2008年7月28日月曜日

書きたくもない事でも書かない事には前に進めない。



僕の頭はシングルタスクで、1つの事しか考えられない。




そんな次第なので、書きたくもない事が頭に居座り、それを書かない事には二進も三進も行かなくなるという事態に、度々陥る。度々、なんてものじゃない。ブログを書き始めてからと言う物、毎日がそんな調子である。

書きたくもないエントリーは<書きたくない>のだから当然<書きたくない>のだけれど、ブログは<書きたい>。ブログ自体は書きたくて書きたくて仕方がないのだ。けれども生憎我が脳みそは、完全シングルタスクなので、頭の中にあるものを書いてしまわないと、一歩も前に進めない。

書きたいか、書きたくないかは関係なしに、その日、その時間に頭の中にある物を、どうにかしてでも書いてしまわない限り、他のものを書くことは出来ないのだ。これが困る。とても困る。




書きたくもない事を嫌々と、うんざりしながら書くのは楽しくない。面白くもない。とても退屈ですぐ飽きるし、全ての事が嫌になる。書こうとすればする程に、心は悪くなるばかりである。

もちろん、「書きたくもない事が頭から薄れるのを待つ」という選択肢も一応は、存在してはいる。そういう風に対処しようと、努力をしてみた事はある。たとえばこんな具合に。
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けれども、それはうまくいかない。必ず何時も、失敗に終わる。僕は闇雲に執念深くて、ちょっとやそっとじゃ薄れない。悪い記憶は忘れない。思いは決して揺らがない。意味無く無駄にストロングなのだ。おまけにブログを書いては寝る事だけを繰り返す日々を送っているので、他の何かが頭の中に、割り込んで来る事も無い。

そうして、純然な「書きたくもない事」への清く正しいブロガー的情念は、やがて日につれ怨念と化し、自分の心が生きながらにして怨霊と成り行く様を、ただ悲しげに呆れながら、見守る事しか出来ない自分の無力さを噛み締めるしか術の無いインターネットは不愉快不快にストレスフルな機械である。




結局のところ、頭の中にあるのが「書きたくもない事」だからと言って、それを書かずに過ごしていると、「書きたくもない事」は大きくなるばかりだ。

1つ1つでは小さな存在であった「書きたくもない事」が積み重なり、増幅し、悪い時には共鳴し、より書きたくもない事へと、より書きたくもない事へと、悪い方へ悪い方へ大きくなり続けるばかりなのである。

書きたくもない事を、「僕はそんなもの書きたくもないから」などという、極めて我が侭な理由にて書かずに居ると、頭も心もこんがらがって、書きたい事への道のりは、より困難になるばかりなのだ。




即ち、僕は、書きたくない事を書かないで、時間を浪費したりはせずに、1つ、1つ、目の前のものを、頭の中にあるものを、あるいはアウトラインエディタに積み上げられた物を、上から順番に、真面目に、誠実に、1つ、1つ、書いていこうと思い、心に強く誓ったのである。




しかしながら、その誓い自体が「誓いたくもないこと(だって、書きたくない事は書きたくないんだもん・・・)」であったが故に、前エントリーから一週間の空白。やるせない。やる気ない。大方いつも空回り。徒労ばかりで前途は多難。進まねば。前に進まねば。一歩、一歩、歩いて行かねば。先を、先を、急がねば。将来へ。将来へ。

2008年7月21日月曜日

なぜゲーオタはブログでコメントに対する言及を行った直後に「まあ、そんな事どうでもいいんだけれどね」的態度を装う為にこれみよがしにゲーオタ的な(しかしながら内容の薄い)エントリーを投稿しますか?



プププー

2008年7月20日日曜日

【最近購入したゲームポーカー】



「どうすれば他人に勝てるか」を数年に渡り考え続けた結果、1つのゲームを思いついた。それが【最近購入したゲームポーカー】。



ルールは単純。

最近購入した5本のゲームでポーカーをするだけ。




◆信長の野望12
◆ファイナルファンタジー12
◆世界樹の迷宮2
◆THE地球防衛軍2
◆レイルロードタイクーン2プラチナ
たとえば、最近購入した5本のゲームが上記のものならば、2と12のフルハウス。


◆ドラクエ4DS
◆ドラクエ5DS
◆ドラクエ6DS
◆7(セブン) ~モールモースの騎兵隊~
◆ドラクエ8
なら、45678のストレート。


◆カルドセプト サーガ
◆海腹川背Portable
◆グランディアII
◆ドラゴンクエスト モンスターバトルロード
◆獣神伝 アルティメットビーストバトラーズ
なら、ロケットスタジオのフラッシュ。












で、僕の手はというと、












◆WarCraft III Battle Chest
◆WarCraft III Battle Chest
◆WarCraft III Battle Chest
◆WarCraft III Battle Chest
◆WarCraft III Battle Chest

【3】のファイブカードと、
【ブリザードエンタテイメント】のフラッシュで、
必殺、ファイブカードフラッシュだッ!!!!。
(ファイブカードはロイヤルストレートフラッシュより強い。)




勝ったぞ!勝った!
僕は勝利者だ!

コメント欄閉鎖のお知らせ。



http://shh.sakura.ne.jp/sblo_files/sinseihikikomori/image/test.PNG
こんな感じなので、コメント欄閉鎖します。





コメントログ

2008年7月19日土曜日

「磯辺揚げ返せよ!」



夜の上野駅で揚げたての磯辺揚げを拾った。




夢の中で具体的にそこが上野駅だと示されたわけではないのだけれど、美術館がいっぱいあって、ホームレスがいっぱいいて、シューアイスを売っていたのでおそらくは、上野駅で間違い無いと思う。

その、拾った揚げたての磯辺揚げなんだけれど、これが滅茶苦茶おいしかった。今まで生きてきて食べたものの中で一番、とまで書いてしまうと嘘になってしまうのだろうけれど、ここ一年で食べたものの中では一番おいしかった。ものを食べて幸せな気持ちになる、という状況自体にも感動したし、そのおいしさにも本当にびっくりした。ああ、これは夢だなと気がついた。かぶりつくのはもったいないので、衣を摘み取って囓っていた。

そしたら、巨大なリスみたいな生き物がいきなり飛び出してきて、僕の磯辺揚げを奪って左右に飛び跳ねながら逃げた。あまりの悔しさに激昂し、斧を手に「コノヤローてめえ俺の磯辺揚げ返せよお!磯辺揚げ返せよお!」と泣き叫びながら半狂乱で駅のホームを駆け回っていると目が覚めてしまった。無念である。







isobeage.bmp
犯人を真上から見た図。絵心の無さにびっくりした。
ハクビシンでもアリクイでもモモンガでも無かった。

暑い暑い日の中に



暑い暑い日の中に一日だけ涼しい日が混じっていると、「もう秋が来てしまったのではないか」と焦る。まだ大丈夫。まだ大丈夫。

2008年7月18日金曜日

コメントの削除を行いました。



当ブログのコメント欄にて騙り行為が行われたと判断、認識しましたので、下記のコメントの削除を行いました。




※コメントを投稿される方へ



無記名で投稿した場合「フレディはた」と表示されるよう仕様を変更いたしましたのでよろしくお願いいたします。




にせんはちねん しちがつ じゅうよっか




真性引き篭もりhankakueisuu

Posted by 真性引き篭もりhannkakueisuu at 2008年07月14日 21:52

2008年7月17日木曜日

さらばジャーメインデフォー。



右手を後ろから左耳に、左手を前から右耳に被せ、音を遮り、静けさを得て、土星の輪のように回した両腕を強く締め付ける事により、脳を頭痛と思い出から守り、寝ころび、思索を巡らせていると、もの凄く腹立たしい事に思い当たった。




その腹立たしさたるや、立腹も立腹、まことにむかむか。怒り狂って激昂し、「ジャーメインデフォーに蹴り殺されてしまえ!ジャーメインデフォーに蹴り殺されてしまえ!ジャーメインデフォーに蹴り殺されてしまえ!」と三度まで唱えて呪ったほど。




ところが2時間ばかりうとうとし、目が覚めてみれば、何に対して怒っていたのかすっかり忘れてしまっていた。あんなにも腹が立っていたのに、それがいったい何だったのか、まったく思い出せない。頭の中から完全に、消えてしまっていたのである。結果として僕の頭の中には「ジャーメインデフォーに蹴り殺されてしまえ!」というおどろおどろしいフレーズと、爽やかな笑顔でウォームアップするジャーメインデフォーだけが取り残されたのである。




デフォーは問う。「わたしは、誰を蹴り殺せばよいのですか。」僕は答えに窮する。「それが、思い出せないのです。」彼はこちらを見つめて言う。「はやくしてください。わたしはこんなところで時間を無駄にしたくないのです。」視線を上げる勇気もない。「はやくしてください。おもいだしてください。わたしは誰を蹴り殺せばよいのですか。」




懸命に、懸命に思い出そうとすればするほど、頭の中はまるで空っぽ。そこにはただ、ジャーメインデフォー。「こたえてください。わたしは誰を蹴り殺せばよいのです。」一つ覚えに繰り返される問いに対する答えはまだ見つからない。何も思い出せないのだ。気分は沈む。デフォーが唸る。「はやくしてください。」




そんな風に言われても、難しいものは難しい。元来僕は慈愛に満ちた、丸くて大きな人であり、誰かを殺したいとか、誰かの足を引っ張りたいとか、そういった類の負け組思考とは縁遠い、気高く晴れやかな美男子なのだ。「はやくしてください。」デフォーは急かす。僕に問う。「わたしは誰を蹴り殺せばよいのです。」




「それが、思い出せないんですよ。」「思い出してください。はやく思い出してください。」「申し上げにくいのですが、帰っていただくわけにはいかないでしょうか。」「だめです。わたしは誰かを蹴り殺す為に呼び出されたのだから、誰かを蹴り殺さない事には帰れないのです。」「そう言われても、本当に思い出せないのです。」「元来僕は慈愛に満ちた・・・」「御託はいいから、はやくしてください。こんな所に居たくは無いのです。わたしははやく帰りたいのです。」「誰を蹴り殺せばよいのですか。」




困った。ヨルの苦悩が手に取るようだ。ジャーメインデフォーを持て余す。沈痛な空気が部屋中に満ちる。デフォーがそれを打ち破るべく言う。「では、こうしましょう。ウェインルーニーを蹴り殺します。それでいいでしょう。丸く収まる。」「駄目です。ただでさえ前に人がいないのに。」僕がそのように言うと、何が気に入らなかったのかはわからないけれど、彼は急に不機嫌になり、「ジャーメインデフォーに蹴り殺されてしまえ!ジャーメインデフォーに蹴り殺されてしまえ!おまえなんか、ジャーメインデフォーに蹴り殺されてしまえ!」と三度まで唱えてこちらを睨み立ち去ったので、ジャーメインデフォーが嫌いになった。

自分をグーグル化した。



競泳水着を華麗に着こなした美少女の列は一向に途切れる気配が無い。与えられる時間は75秒。ドッグイヤーな時間の中で彼女らは懸命に自分をアピールする。「これはマイスペースとフレンドスターの長所を掛け合わせたようなSNSで、まず生クリームをお互いにに塗りあい……」。僕はそんな光景に、完全に飽きてしまっている。








久方の気紛れ。
食指が動く。








「おいおまえ。そうおまえ。買ってやるよ。」

【レーザーレーサーを2人で着てぎゅうぎゅう詰めになる】という彼女のビジョンに寸分のイノベーションが見えたのだ。歓喜して涙を流す競泳水着を着た美少女。もちろん処女だ。嫉妬視線のレーザービームが100も200も突き刺さり、辺りの空気が凍り付く。勝ち組と負け組を分かつのは、僕自身にも説明出来ないくらいの僅かな差。これがValley Rule。弱肉強食、欲望の世界。俺はグーグル。彼女らの夢。








俺はグーグル。
彼女らのゴール。

2008年7月16日水曜日

ディアブロ2クローン戦争三国志。



「無双はどこから来たのか?」という問いに対しては、明確な回答がある。
セガ・エンタープライゼスをパクったのである。
けれども、ここに1つの疑問が残る。








ならば、なぜ、無双シリーズは成功したのだろう。








だって、そうではないか。

我等がセガ・エンタープライゼスが、国内市場で無双シリーズのような成功を手にした事が、ただの一度でもあっただろうか。VF5は980円でワゴンに積まれ、ナイツは糞ゲーに化け、ソニックは霧散し消え去った。高橋兄弟が、水口哲也が、中裕司までもが屍となり土へと還り、鈴木佑は天に召された。なぜ、無双シリーズはそのようにならなかったのだろうか。セガのような末路を辿らず、7年もの長きにわたり光栄のドル箱として機能し続け、発売される度にミリオンセールスを記録し、国内累計1200万本という特筆に値する大成功を収める事が出来たのだろうか。








その鍵は、無双シリーズのもう1つのパクリ元にある。








無双シリーズの原点である真・三國無双は劣悪なコピーだった。PS2以降のゲーム史上では最悪、とまで言われる程の露骨なパクリだった。名越稔洋が世に送り出した傑作アーケードゲーム「スパイクアウト」を節操なくパクり、それに三国志世界のスキンを被せただけの酷い代物だった。そして、それは、分相応にしか売れなかった。




事態が一変したのは、その次の作品である。

「真・三國無双2」において、株式会社光栄は1つの英断を下した。真・三國無双2以降の無双シリーズは「スパイクアウトのパクリの続編」である事を放棄したのである。セガと同じ末路を辿ることを拒否したのである。では「無双シリーズ」は何になったのだろうか。「独創性溢れるオリジナル作品になった?」いや、違う。無双シリーズは、スパイクアウトである事を止め、ディアブロ2になる事を選んだのである。そして、その優れた決断により、無双シリーズは不動のドル箱へと進化したのである。




それからというもの、無双シリーズは発売される度に、ディアブロ2へと、そしてディアブロ2へと近づき続けた。どこまでもディアブロ2の要素を真似し、コピーし、模倣し、パクり続けた。

武器という概念が導入され、武器にはディアブロ2と同じように複数の特殊効果がランダムで付いた。また、特別製の性能の決まった入手困難な最強武器が用意された。スキルシステムが導入され、ディアブロ2とまったく同じスキルツリーが導入された。

ディアブロ2と同じように用意された5つ程度のステージには複数のイベントが次ぎから次へと起こるようになった。そしてそれらのイベントは、ディアブロ2と全く同じ類の単調なお使いイベントだった。

ディアブロ2と同じように剣、弓、槍あるいは魔法などでプレイヤーを援護してくれる傭兵を連れて歩けるようになった。ディアブロ2と同じように、クリア後には特別なおまけステージが用意され、ディアブロ2と同じように、プレイヤーキャラクターにもレベルという概念が導入された。

ディアブロ2と同じように、用意された難易度でクリアする事で特別に難しい難易度がアンロックされるようになった。ディアブロ2と同じように拡張パックが発売され、ディアブロ2と同じようにキャラクターが追加された。




無双シリーズにおくられた「けだるい面白さ」とか「不毛な楽しさ」といった類の賞賛の声は、全てディアブロ2に由来するものである。事実、ディアブロ2以上のけだるさを所持したゲームは未だ登場していないし、ディアブロ2以上に不毛なゲームもまた、未だ登場していないに等しい。




誤解の無いように言っておくと、僕が「パクリ」という言葉をゲームに対して使う場合は半分以上はほめ言葉である。パクリを抜きにしてゲームの歴史を語ることは不可能であるし、もしもパクリというものがなければ昨今のビデオゲームの隆盛は、決して成らなかっただろう。よっぽどの倫理的問題を抱えている場合は例外であるが、それ以外のパクリは非難される類のものではないのである。










無双シリーズが隆盛を極める一方で、その原点であるスパイクアウトはどうなっただろうか。答えは簡潔にして明瞭である。セガ・エンタープライゼスのの辿る道末は、いつだって同じである。そう。滅んだのである。スパイクアウトは衰退し、凋落し、そして滅んだのである。

セガ・エンタープライゼスという会社は、アーケードゲームの会社である。そしてスパイクアウトというゲームは、アーケードゲームだったのである。これが不幸の始まりだった。

スパイクアウトはその完成度の高さから熱心なファンを大勢集めたけれども、100円で3時間遊べるというゲーム性は、ゲームセンターの側から見れば迷惑極まりないものであった。高い筐体を購入し、土地代を払い、電気を入れて朝から晩まで動かしても500円にしかならない。スパイクアウトとは、そういうゲームであった。まるで「おいしくない」ゲームであった。




当然、セガはそれを改めようと、類い希なる企業努力を続けた。時間制限を厳しくし、ゲームから全てのゆとりを削除した。スパイクアウトはのんびりと楽しめるゲームから、絶えず時計に追われ続けるゲームへと変化した。「美しさ」とか「丁寧さ」あるいは「爽快感」といった、プレイにおける多様性は全て削除され、「迅速さ」というただ一点に集約された。それは遊びの多様性を奪い飽きを生み、ユーザー離れを加速させた。

「時間がかかる」「安全すぎる」「遅い」といった理由により、いくつものアクション要素が削除された。「速さ」のみが追求され、無双シリーズとは比較にならない程の高レベルなアクションゲームだったスパイクアウトは、「時計を気にしながらボタンを連打し続けるゲーム」へと進化した。

多様なアクションでゆっくりとプレイヤーを追い詰めていた個性溢れる敵キャラクターは全て改められ、一直線に真っ直ぐにそして機械的にプレイヤー目掛けて殺到するようになった。それでもまだ満足しなかったセガは、より短いプレイ時間、より高いインカムを目指し、スパイクアウトを対戦格闘ゲームに作り替えてしまった。

そして、スパイクアウトの命脈は尽きた。







アーケードゲームであらねばならぬ、という「アーケードゲームのメーカー」というSEGAな足枷がスパイクアウトの光を奪い、「独創性のあるゲームを作らねばならない」というSEGAのプライドがスパイクアウトの未来を絶ったのである。それは襟川光栄という会社には、決して存在しない類の制約であった。そう。セガは負けたのである。セガは負けたのだ。僕等みたいに。










無双シリーズが押しも押されぬドル箱となり、不動の地位を得た頃。

セガがゲームセンターという泥沼とバキューム鈴木の異名を持つクリエーターS氏の迷走によりボロボロになるのとは対照的に、ゲームセンターを完全に切り捨て、アーケードから撤退し、さらには自社が最も得意とする分野であった2Dを放棄して3Dを全力で邁進する事で、我が国最強のゲームパブリッシャーへと進化を遂げたカプコンから、1つのゲームが発売された。

タイトルは「戦国BASARA」。
それは無双シリーズのパクリであった。
いや、無双シリーズのパクリではなかった。

この戦国BASARAこそが、かつてカプコンが得意とした、ファイナルファイトに代表されるベルトスクロールアクションの正統な後継者なのである。




この作品において、カプコンは、無双シリーズの間違いを全て正しにかかった。

無双シリーズが持つ、「無双アクション」とは名ばかりの迷路状の意味不明なマップを、アクションゲームに最適な一本道に作り替え、「無双アクション」とは名ばかりのくだらないお使いイベントを全て排除した。「無双アクション」とは名ばかりの拷問のような作業を伴う武器集めを排除し、3D化された2005年のファイナルファイトを(いや、天地を喰らう2を!)見事に作り上げたのである。

かつて自らが最も得意としたベルトスクロールアクションというジャンルを、「ダイナマイト刑事」で完全に3D化し、その正統進化たる「スパイクアウト」でその名を轟かせたセガ。その「おいしいところ」だけをパクリ、奪い去り、持ち去った光栄の無双シリーズ。

カプコンから見れば、それは「勝てる相手」だった。「欠点だらけ」のゲームだった。ところが、カプコンは敗れた。なぜならば、無双シリーズの「欠点にしか見えない冗長さ」は全て由緒正しきディアブロ2由来の「欠点にしか見えない冗長さ」だったのである。そしてそれはディアブロ2の、いや、無双シリーズの最大の長所であり、最大の武器だったのである。

夏があまりに暑いので、そんな事を考えて過ごした。充実した一日だった。


















「ディアブロ3とはどのようなゲームですか?」
6年かけて作られた2Dの無双です。


「無双とはどのようなゲームですか?」
6ヶ月で作られた3Dのディアブロ2です。