2007年7月21日土曜日

ワールドエディタ関連リンク。



ずっと書こう書こうと思っていて、未だに書く気満々なのですが、急遽まとめ。とは言え、関連ウェブサイトはほとんど消滅済みで全然リンク出来ませんでした・・・。








第壱巻 - MeleeGameの作り方


     1章 World Editorの設定 2002/12/17 更新 
2章 MAPの新規作成、設定と保存 2002/12/17 更新
3章 地形の配置 2002/12/25 更新
4章 ユニット(金鉱、店、Creep)の配置 2002/12/25 更新
5章 環境物/Doodads(木、その他)の配置 2002/12/26 更新

第弐巻 - UMSの作り方(Trigger Editorの使い方編)


     第一章 Trigger Editorの構造 2003/01/28 更新 
第二章 Triggerの使用例 2003/04/24 更新
第三章 Leaderboardの使い方 2003/04/27 更新 - 5/8追記
第四章 カウントダウンタイマー 2003/05/08 更新

第参巻 - Tower Defenseを作ってみよう!(UMSの作り方実例) update!


     第一章 下準備 2003/10/19 更新 
第二章 ユニット作成 2003/10/19 更新
第三章 シナリオのプロパティ 2003/10/19
第四章 トリガーを組む 2003/11/23 更新 new!

番外編その1 - ※外部ファイルを取り込んでみる - 外部ファイルの取り込みは、TFTであればインポートマネージャから容易に行うことが可能です


     第一章 準備 2003/04/20 更新 
第二章 使い方 2003/04/20 更新
第三章 オリジナルスペルを作ってみよう! 2003/06/01 更新
第四章 トリガーも使ったオリジナルスペルを作ってみよう!


PentaPOD氏による、スクリーンショット付きの素晴らしいチュートリアルの目次です。もう、こうしてざっと目次を眺めただけでも圧倒的に物凄いというのがご理解いただけると思います。これを読むだけでタワーディフェンスが誇張抜きで簡単に作れてしまうという、本当に優れたものでした。しかも、ウォークラフト3日本語版の発売より早く第壱巻は書き終えられています。











03/05/08
  TeamPaintBall
国内の大御所、UMS工房謹製のTeamPaintBall(以下TPB)は今までのCustomGameとは一線を画する斬新かつ親しみやすいゲームシステムを持ち、個人的には最高評価のゲームである。


War3が発売されてから数多くのCustomGameが創られてきたものの、定番のTD系やAoS系、Defense系は通常ゲームの間に息抜きとして遊ぶにはいささか時間がかかるものがおおい。


スタクラのUMSで言うところのSSTやBunkerCommnadのような15~30分程度の短時間であそべるライトなCustomGameはほとんど無かったのが実情で、それらの需要も高まっていたところでこのTPBである。


TPBは1ゲーム当たり長いときで30分、短いときでは10分そこそこで終わり、操作系もシンプルである。それでいて何度でも遊びたくなるような爽快感があり、息抜きのミニゲームとしてはこれ以上無いほどいろいろな条件を満たしている。


ゲームの内容は、2チームに分かれてライフルマンを操り相手チームを全滅させると1セット獲得で、それを数セット繰り返して獲得セット数の多いチームの勝ちとなる。最大の特徴はFPSのような画面表示であり、およそWar3を遊んでいるようには思えない。ベースとなっているMapはおなじみのh2hMapであるPlunderIsleなのだが、FPSの視点で歩くと普段何気なく遊んでいるMapが起伏に富んだ地形であることにまずは驚かされる。


そして、ゲームのルールは先にも述べたようにシンプルなのだが、チーム内の連携無くしては勝てないようになっている絶妙なバランスが素晴らしい。ライフルマンにはスタミナ(マナの表示)が存在し、それが0になると攻撃はもちろん、移動すらできなくなってしまう。攻撃はすべてGruntAttackなので動いている目標にはなかなか当たらず、スタミナが0になった敵を狙うか攻撃のために立ち止まった敵を狙うのが常套手段であり、そのためにも複数人で隊列を組んで闘うのが基本となっている。


また、物陰や高い位置に一名スナイパーを配置したり、複数人で物陰に潜み、近くを通った敵の隊列を霍乱しつつスタミナ切れに追い込み1v1に持ち込むなどの戦術的技巧を凝らすこともできる。


一見すると待ち伏せが有利なようにも思えるのだが、Map中央のレーダー施設周辺ではミニマップで敵軍の位置を確認できるので、待ち伏せばかりしていると視界の外から蜂の巣にされてしまう。これらの待ち対策に加え、1セットが長くなるとサドンデスモードに突入するのでセットがだらだらと間延びせず、小気味よく終わる点もありがたい。


そして、ゲーム中のサウンドにもこだわりが見られ、雰囲気のよいBGMに加えて「Sing」「Taunt」といったキーワードをChatで打つとライフルマンが歌ったりつぶやいたりするなどの演出も心憎い。さらに、Escキーでリーダーボードを消して画面を見やすくできたり、倒された後もEscキーを押すと味方の視点で観戦できたりと行き届いたユーティリティに感歎するばかりである。


攻撃がグランドアタックということで、A+クリックでの攻撃ができず、G+クリック(もしくはアイコン)をしないと攻撃ができなかったり、なれないと自分がどの方向を向いているかわからなくなるなどの問題点も、数ゲームやれば全く気にならなくなる。楽しく遊ぶためには最低でも6人以上、できれば8人以上でやると俄然盛り上がり、チームワークも必要になってくる。Pubで遊ぶのはやや難しいかもしれないが、人を集めて遊ぶ勝ちは十分にある素晴らしいCustomGameである。



国内最大手のWarCraft3情報サイト、WarCraft雑記の猫蹴氏の、PentaPOD作品「TeamPaintBall」のレビューです。全猫蹴が大絶賛。あまりにも完璧すぎる文章なので、全文引用してしまいました。TeamPaintBallの完成度はまさにここに書かれている通りで、ミニゲームとしては特筆の出来です。








03/11/12
 WorldCup of Warcraft
UMS工房の新作CustomGameであるWorldCup of WarCraft(World of Warcraftではない、念のため)は、およそWarcraftIIIとはかけ離れたサッカー(厳密にいうとフットサルに近い)ゲームである。このCustomGameの大きな特徴は、いままでにあった他のサッカーを題材にしたCustomGameよりも、よりサッカーらしいサッカーができることにある。縦パス一本からポストプレイを行うも、ショートパスをつないで中央突破を図るも、サイドに開いてから展開するも自由にできる、完成度の高さは他に類を見ない。しかし、一方で操作はしっかりと覚えなければならない決まり事がいくつかあるので、事前にかるく練習してから対戦をおこなわないと、ゲームについていけない恐れもある。ここでは、WorldCup of Warcraftのゲームの流れと基本操作を紹介していきたい。


 ・基本的なルール
PeasantsとPeonsの2チーム対戦で1チーム最大6名、計最大12名まで同時にPlayすることが可能である。遊ぶ内容がフットサルなだけに、最低でも1チーム 3名、できれば4名以上で遊ぶのが理想である。プレイヤーはすべてフィールドプレイヤーになり、GKはPeasantsがアイアンゴーレム、Peonsはマウンテンジャイアントが自動で行ってくれる。GKに性能差は無いようだが、どちらもComが担当しているにもかかわらずそれなりに堅実なGKである。ゲームは5分ハーフ、7分ハーフ、10分ハーフ、15分ハーフから選ぶことができ、それぞれロスタイムとハーフタイムがあるので10分ハーフでスタートすると1ゲームに30分程度の時間がかかる。ゲーム開始直前とハーフタイムにはプレイヤーのステータス(パワーとスピード)ポイントを割り振ることができる。なお、オフサイドやファールは一切無いが、主審も線審もちゃんといるのがポイントである。



同じくPentaPOD氏制作のカスタムマップである、WorldCup of Warcraftのレビュー。こちらも、猫蹴氏によるもの。同じく大絶賛。別に、これは、身内だから褒めているとか、国籍が同じだから褒めているとか、そういう次元の話ではなく、本当にいい感じのミニゲームなのです。









そして我が国を代表するう一人のカスタムマップ制作者がHank_s。
皆様ご存じ、「The Great Strategy」の作者。




・概要
Dota系対戦型マップ。最大10人プレイ可能。
 
・ルール
敵の城を破壊すれば勝利です。自動的に出てくるNPCユニット、敵ヒーロー、クリープなどを倒しながら自分のヒーローを強化していきましょう。
 
・特徴
それぞれのヒーローはスキルをひとつしか持っていません。代わりにスキルショップからスキルを購入し最大5種類+1種類習得することができます。本陣のバラックから自動的に出てくるNPCユニットは、数を増やしたりアップグレードして強化することができます。傭兵を雇うこともできます。
 
Barracksでユニットを買うと、定期的に出てくるユニットが一人増やされます。最大で5レベルあり、レベルが高くなるほど値段もあがります。
アップグレードするには、スタート地点近くに立っているFootmanやPriestから購入することで研究が始まります。
 
この二つを素早くアップすれば、相手の軍のBarracksを破壊し、敵ユニットの出現を断ち、勝利することができます。



TGSの凄さは、TeamPaintBallと同じく、多様性と完成度です。



DOTA allstarsのどうしようもない冗長さを、上手い具合にスポイルする事に成功し、「だれる」という現象をかなり軽減する事に成功していました。とにかくスキルカスタマイズがエキサイティングでしかも楽しくて、理不尽強ビルド、理不尽死も多かったのですが、ゲームは楽しむ為のものだ、という、良い意味での大味さを貫く事に成功していたように見えました。


dota allstarsでは「殺される」「お金が減る」「装備を買えない」「また殺される」という流れに飲み込まれるとどうしようもなかったのに対して、TGSでは「殺される」「お金が減る」「装備を買えない」までは同じだったけれど、「スキルを購入する(スキルの購入にはお金ではないくて、スキル専用リソースを利用)」という選択枝があり、軽快に遊べたのも良かったです。DOTA allstarsを上回る事に成功したDOTA系列のUMSは、TGSだけだったと、僕は考えています。(DOTA>TGS>DOTA allstars)


TGSは英文ですが、中文と韓国語にローカライズされており、手を加えて改造した、というレベルにとどまらない、本気で作られた亜種も出現しているようです。







ワールドエディタの凄さは、「作りやすさ」とか「自由度」などではなくて、「世界最強ゲームデベロッパーの最新作が自由にいじれる」という事。デザエモンとかRPGツクールなんかは、言葉は悪いかもしれないけれど「子供のおもちゃ」であり、商業作品と同等の物を作るのは不可能に等しかった。けれども、ワールドエディタを使えば、ウォークラフト3本編と全く同じルール、全く同じ動作を行うゲームを作る事が出来る。そういう意味で、本物の大人のおもちゃだと思います。ですので、ブリザードエンタテイメント社のタイトルや一部の洋ゲーは、「ゲームソフト」というよりは、もはや「プラットフォーム」と呼んでも過言ではないと思います。もちろん、作成したマップにはプロテクトをかけて、改造等から守る事も可能です。当然、ウォークラフト3はネットゲームですので、一行のコードも書かずとも、制作したゲームはインターネットで協力プレイや対戦プレイが可能ですし、チャット機能などもついています。


STGでたとえるなら、斑鳩やグラディウスV、ボーダーダウンなどの、本編を作る際に使用されたマップエディター/ルールエディター/シナリオエディター/弾幕エディターが無数のグラフィックと共に同梱されている、しかもインターネットを利用して他の人がカスタムしたステージを遊ぶことが出来る、といったようなものかもしれません。あと、僕には元コメントをした人がワールドエディタをきちんと触ったことがあるようには見えませんでした。







注)国内UMS事情に詳しくはないので、誤認識等がある可能性はあります。










UMS工房-WorldEditor指南書(インターネットアーカイブへのリンク)


UMS工房-PentaPOD作品一覧(インターネットアーカイブへのリンク)


TeamPaintBallレビュー引用元([[WarCraft雑記>TeamPaintBall]])


WorldCup of Warcraftレビュー引用元([[WarCraft雑記>TeamPaintBall]])


The Great Stratgy 意見・報告板(生きています)






12 名前:MaximumFlutterPie 投稿日: 2007/01/10(水) 07:24:54
Hank_s, which version of TGS4 did you see? 4.18? 4.20?


13 名前:hank_s ◆IcIchirolQ 投稿日: 2007/01/13(土) 01:14:15
今見たんですが、TGS4.22Pでした。


14 名前:Hardline Hotel Dentures 投稿日: 2007/01/21(日) 05:57:59
新しいversionはTGS4.28. お前のe-mailは何ですか?


15 名前:hank_s ◆IcIchirolQ 投稿日: 2007/02/03(土) 23:09:27
日本語を使ってくれてありがとうHardlineさん。



(*^~^*)