2013年12月27日金曜日

蛇の湧く藪

あんな風にはなりたくないという言葉の裏には、あんな風にはなれやしないというあこがれが潜んでいる。それを見つけた僕は包丁を買い、二度と日の目を見れないように一粒一粒刺して回る。刺しても刺しても蛇の湧く藪はいっこうに枯れない。

2013年12月26日木曜日

わたし、あなた。

凍えるような寒さがまたどこからともやってきて僕等の首筋を殴るように撫でる。人生は失敗の連続で、失敗を正当化するために論理をねじ曲げ偏屈になっていく。正しいことを正しいように続けていれば正しい人生が待っていると信じる人の頭の上に巨大な隕石が落ちてクレーターが出来て2億年後そこんは珊瑚礁が広がった。

2013年12月25日水曜日

気力がない

気力がない
体力もない
回復する見込みも無い

2013年12月23日月曜日

何度見てもzhouのswapが不可解すぎる。

何度見てもzhouのswapが不可解すぎる。本人はslarkを仕上げてて、muはDKになんの不安もないのにswapしてDKに乗ってモーションが把握できずにラストヒット全然取れない。ここで言う全然とは、「プロとしては全然」ってレベルじゃなくで、3/10とかアタックムーブしてても取れるレベルの事をやってる。slarkのスタックなんて、どうでもいい。dotaはミスが不可避なゲームだから、誰でもミスをする。問題は当たり前のことを当たり前に出来なかったラストヒット。セーフレーンcarryが妨害なくて3/10とかありえない。

サポートのセンスが全く無さそうに見えたzsmjが本格サポートとして覚醒した一方で、dota allstarsの最終到達地点であったzhouが引退危機とは。tongfuの限界が完全に見えてしまっているのはzhouの責任ではなく、pickerが居ないだけで、あのゲーム以外はプレイヤーzhouの責任ではなかった。picker/キャプテンが足りていないだけ。

kabuよりもxttの方が現時点でもう既に僅かに良いプレイヤーだというのもあるし、zhouが引退して誰がpickerになるのか、モチベーションのあるpicker/キャプテン/戦略立案者を得る事が出来るのか。TongFuにはmikasa(aka:sydm)やpis(yaphets)を上げるって手があるから、プレイヤー面に大きな問題はないのだけれど、pickerだけはどうにもならない。

iceiceiceがtongfuでkyxyがDKなら全てが丸く収まってたんだけれど、side soloかcarryでpicker出来るプレイヤーなんてそうは居ない。Luoさんのモチベーションが生き残っているならば、Luoさんくらいかな。古い名前古い名前って言われてもpickerだけはどうしようもない。xiao8はまたしてもプレイング以外の面で完璧だった。きちんと勝って不可解に負けるのがLGD。今日は良い方のLGDだった。

2013年12月21日土曜日

人生を一つにしよう。

いくつもの事をいくつも同時に夢見て、いくつも同時に進めていると、全てのことが混ざり合う。マーブル状になったその現実をスプーンですくって食べていると、少し食べただけで満足してしまう。空腹は去った、それで、さて。

餓えなければならない。僕は餓えなければならない。私は餓えなければならない。空腹で身もだえながら部屋中の十円玉をかき集め、マーガリンの挟まったパンを歩いて買いに出かける程の、飢えを受け入れなければならない。それを望まねばならない。そして戦わねばならない。

餓えて、餓えて、餓えた末に僕が望んでいるものは、塩で煮詰めた段ボール程度の未来である。飢えと闘い、飢えに打ち勝ち、たとえばそれに辿り着き、気の済むまで食べたとしても、僕は幸せにはなれない。飢えは僕を幸せにしない。飢えとの戦いは、僕を幸せにはしない。

僕を幸せにするものは、おそらく穏やかな暮らしである。そして僕はそれを望んでいない。僕が望んでいるものは、そして望み続けたものは、塩で煮詰めた段ボール。たとえば穏やかな暮らしを手に入れて、十分な生活を築き上げ、余興として、冗談として、遊びとして、娯楽として、段ボールを塩で煮詰める事は簡単である。実際に世の中を見渡せば、段ボールを塩で煮詰めてそれを舐め、口に含んで吐きだしてケラケラと笑っている御仁が大勢居る。私はそうはなりとうない。

僕は餓えなければならない。飢えと闘わねばならない。飢えに打ち勝たねばならない。自らがぼんやりと抱いた目標に向け、懸命に前進し続けねばならない。海まで歩き海水を手ですくい太陽に向けて高くかざし、そこに僅か数粒の塩の結晶が浮き上がるのを何度も何度も繰り返さねばならない。山で木の皮を剥ぎ水に浸けて木槌で叩きその切れ端を寄せ集め編み上げて茶色に染めて糊付けし、段ボールを作らねばならない。そうまでして作った段ボールを、苦労して手に入れた塩の結晶を元の木阿弥溶かした水で、煮詰めて煮崩れさせねばならない。それが人生だ。僕の最高の人生だ。塩で煮詰めた段ボール。ふっ、そんなもの。笑うな。泣くな。

2013年12月20日金曜日

やみくもに生きているだけ

よかれと思った行いが悪い結果を生んでいると言うのは簡単だけれど、それは自らがよかれと思った選択肢を選び続けてきたという幻想に縋り付きたいだけ。実際は何も思わず、何も感じず考えず、草原を転がるチーズのようにやみくもに生きているだけ。

余力がない

他に適切な表現が思い浮かばないが余力がない。余力がないわけではない。

2013年12月16日月曜日

あきらめるのはやっ

まだ1時間18分もあるのに今日を諦め、まだ15日もあるのに今年を諦め、まだ僕はこの先100年も生き続けるのに一生を諦めている。

大雪の恐れ。

雨が降れば雨に怯え、風が吹けば風に怯える。目が覚めれば自分に怯え、眠れば他人に怯えて起きる。懸命にキーボードを叩いて言葉を繋げど、そこに浮かぶのは言葉では無い。夜中の2時に目が覚めて、眠る出もなし起きるでもなし。どうすればいいの僕はどうすればいいの。

2013年12月13日金曜日

その昔、金魚ジュースは人だった。

金魚をすり潰すのは嫌だと誰もが言うけれど、ミキサーの中に入った金魚をすり潰すスイッチと金魚になるスイッチのどちらかを押さねばならないとなると、誰もが迷わずミキサーを回す。高速に回転するステンレス製のプロペラが泳ぐ金魚を何度も叩き、金魚ジュースの出来上がり。なのに、誰もそれを飲まない。金魚の命と引き替えに完成した金魚ジュースには目もくれず、人は人として生きていく。決して金魚になることなしに。かつて金魚は人だった。金魚ジュースも人だった。

2013年12月10日火曜日

ただ生きているだけの人生なんてつまらない。

生きてるだけの人生なんて、死んでるだけの人生とかわらない。
あるいはそれよりかちょっと悪い。

2013年12月8日日曜日

v

vici対naviのリプレイがアップロードされていない。チケット買ってこの仕打ち。仕方が無いからyoutubeでハイライトだけ見たけど、dendiのbatはもう見たくない。神手の浪費にしかなっていない。puckを出せない状況下でnaixとのシナジーを考えてというケース以外はお願いだからdendiをbatに乗せないでいただきたい。sylerはtutu以下の成績で一瞬はキャリアが終わってしまうのではないかと心配したけれど、よく立ち直った。あの状態から見事に立て直したpickerが偉い。rotk様々やわ。

2013年12月7日土曜日

物理演算は僕らを幸せにはしなかった。

物理演算は僕らを幸せにはしなかった。

あなた方が物理演算で幸せになっている間、僕等は指をくわえてその光景を見ていた。広大な宇宙空間に浮かぶ忘れ去られた宇宙基地で、空中に浮かんだ死体が生体認証の扉を開け、もの凄いスピードで飛ぶタンスの引き出しがエイリアンの頭にめり込んでいる間、物理エンジンは僕等に何もしてくれなかった。あなた方がトレーラートラックに大量のロケットエンジンを取り付け、荷台の運転席の2つに別れて、くるくると豚のしっぽのような軌道を描きながら右と左に45度づつ飛んでいくのをケラケラ笑って見守りながら、それをロケットランチャーで打ち落とそうとしている間、物理エンジンは僕等に何もしてくれなかった。予め組み込まれた数式では無く、物理エンジンが生み出した重力によって放物線を描いた矢が野蛮な盗賊の胸に突き刺さり、力なく崩れ落ちた夜盗の死体を蹴飛ばすとそれは、駄菓子屋の子供向けグミみたいに、びよんびよんと伸びたり縮んだりしながらあなた方の足に纏わり付き、そこから衣服をはぎ取っている間、物理エンジンは僕等に何もしてくれなかった。高い高い崖の上から、ラムネのついた蒲鉾板を抱えて飛び降り、その落下スピードとコンクリートの地面のコンビネーションが足の骨、腰の骨、首の骨、そして頭蓋骨までをもへし折っている間中、物理エンジンは僕等を幸せにはしてくれなかった。オレンジ色の巨大な燃料タンクが原子力駆動の発動機に動力を供給し、2時間かけて作り上げられた夢の詰まった巨大な積み木の模型が空に向かって飛んでいこうとした瞬間に、夢と希望の詰まったラピュタのようなシンデレラ城を粉々に粉砕していく様を、頭を抱えながら鼻で笑ってみている間中、物理エンジンは僕等に何もしてくれなかった。鋼鉄で作られた輝く地面にピーナッツバターのように塗り広げられたマンゴージェムが、特別製のブーツでその上を行くあなた自身を加速させて、赤の扉の向こう側へともの凄いスピードで導いている間、物理エンジンは僕等には見向きもせず、あなたがたの方だけを向いて微笑んでいた。

物理エンジンってのはさ、彼らだけの特権で、彼らだけに与えられた幸せだった。僕等の前には3D酔いという困難で悲しい現象が立ちはだかり、僕等はビデオゲームの進化から完全に取り残されてしまった。もっと幸せになるはずだったんだ、もっと楽しくなるはずだったんだ。けれども物理エンジンは僕等を楽しい気分にはしてくれず、ただ孤独感だけを後押しした。僕等はビデオゲームにも嫌われたんだ。ゲームに嫌われて、ゲームに見捨てられて、いや、そうじゃない。僕等がゲームを見捨てたんだ。

2013年12月6日金曜日

ゲームに対するモチベーションが上がってしまって悲しい

ここ3日くらいものすごいゲームに対するモチベーションが上がってしまって悲しい。何故悲しいかというと、今僕が感じているゲームに対するモチベーションは、本来ならば他のものに振り向けられるべきモチベーションが行き場を無くし、ゲームの方へと追いやられたことが明白で有り、何れ落ち着くと虚しさと後悔だけが残ることがわかりきっているから。ゲームをやるために生まれてきたんじゃないんだと言ってみるけれど、じゃあなんのため。人生は悲しい。

2013年12月5日木曜日

時間を使うのが下手。

楽しい気分で強気になって、辛く苦しいことをやろうとして、全ての楽しさをロストしたり、元気な時にくだらないことをやり続け、朽ち果てるまで疲れたりして時間を上手く使えない。ブログを書くのは大抵ろくでもない気分の時で、過去ログを流し読みしていると自分がろくでもない人生を送っているろくでもない人間のように思えてしまう。違うのに。そんなんじゃないのにって言んだろ。言ってりゃいいさ。

2013年12月4日水曜日

美しすぎるエチレン製造装置及び水素転送装置

dia2は外人に詐欺されてから一秒もやってないし、dota2はnaviが中国で戴冠したリプレイを再生出来なかった日から一秒もやってないし、spacechemははてなブックマークで頭のおかしいブックマーカーにカス呼ばわりされる絡まれ方をしてから一秒もやっていない。ゲーム中毒と言ってもそれを止めるのはわりと簡単だが、前提として事故が必要という時点で救いが無いし、行く当ても無い。spacechemは7回くらいダウンロードして4度最終面まで行ってる。クリアは2回。最後の方は素晴らしいレベルデザインのステージとめんどくさいだけのステージが混じっていて、モチベが下がる部分があった。

操作せずにボスを倒すとか、マス目を全て有効な形で使うとかネタプレイをする中で、いろいろ美しいのを作ったけれど、今残っているセーブデータで一番美しいのはこのエチレン製造装置及び水素転送装置。インディーゲームレベルでしかない操作性や、つまらないボス戦など所々に問題を抱えていたものの、記憶に有る限り最も素晴らしいタワーディフェンスの亜流パズルゲームだったと思う。DLCの絶望的な手詰まり感と引き延ばし感からもわかるように、ジャンルとしての全てを開拓し終えてしまっており、残念ながら伸び代はない。

暖かさ。

冬は急ぐ。光が射す。夜が溜まる。真っ白な息が部屋を登って、夢見ることの出来なくなった遠い暖かさを思い出す。ポジティブシンキングが今日も身を欠く。

2013年12月3日火曜日

3Dマリオは報酬の失われたゼルダ

ヨッシーアイランドのプレイ動画を見るとその完成度に衝撃を受けると同時に、2Dマリオというジャンルの余白の無さ、伸び代の無さにせつなさを感じる。ヨッシーアイランドは2Dアクションとしてのマリオが進める場所を全て踏破し尽くした上で、さらにその先へ進もうとした結果で有り、その試みは完全に成功すると同時に、完全に失敗してしまっている。2Dマリオの先に進んだ2Dマリオは、マリオというビデオゲームが有していた大衆性を完全に失ってしまっている。任天堂は自らの手で、マリオという名の2Dアクションに未開の地は残っていないということを明示してしまった。2Dマリオは完全に手詰まりに陥っている。

それと同時に、マリオ64のプレイ動画もまた衝撃的である。マリオ64の完成度は凄まじい。初の3D作品にして、ほとんど未開の地は存在しないという所まで3Dマリオを開拓しきってしまっている。サンシャイン、ルイージマンション、ギャラクシーなど、どれもマリオ64のスピンオフにしか見えない。現在世に出ている3Dマリオを見る限り、3Dマリオはマリオ64が完成し、マリオ64が終わらせてしまっている。

マリオ64は2Dのマリオとは違い、アクションゲームではない。アクションアドベンチャーである。3D世界を飛び回り、スターだのコインだのといったアイテムを機械的に集めて回るだけのゲーム。それはまるでゼルダである。何も無いゼルダである。焼け野原のゼルダであり、報酬の無いゼルダである。ゼルダには一本筋の通ったストーリーラインが存在するが、マリオにはそれがない。まあだいたいクッパが居て、それをやっつけるだけ。3Dマリオは全てを無くしたゼルダである。ストーリーラインの無いゼルダである。

さらにゼルダの場合はゲームを進めると新しいアイテムが手に入ったり、新しいキャラクターとの出会いがあったりといった報酬があるけれど、マリオにストーリーなど無いに等しいし、新たなアイテムが手に入るわけでもない。ただ新しい場所に行けるだけで、そして行く先でやることもこれまでと同じ星集めコイン集め。単純作業の繰り返し。マリオ64以降の3Dマリオは、報酬の失われたゼルダであり、ストーリーの無いゼルダでしかない。任天堂は言う。「安心してください。3Dマリオはゼルダとは違います。ゼルダのような困難さはありません。だから皆さんでも遊べます。」

ゼルダは売れない。報酬と困難さを取り除いたゼルダでしかない3Dマリオも同じく売れない。2Dを焼き直したスーパーマリオwiiは400万売れる。アクションアドベンチャーはどれだけ完成度が高くてもたいして面白くはならない。マリオ64よりも面白いアクションアドベンチャーを作るという試みは失敗し続けているように見えるし、仮にマリオ64を明確に超える3Dマリオが完成したとしても、一般大衆には届かない。マリオと人材を浪費するだけで、晩秋の任天堂は暮れてゆく。

2013年12月2日月曜日

優しい朝までもう一夜。

乾ききった凍える空気が安らかに眠る僕の心を優しく包み、しゃがれた声の朝が生まれる。インターネットのあちらこちらには優しさが転がっているけれど、そのやさしさは全て自らに向けられたものであり、他の誰かには届かない。

2013年12月1日日曜日

LGDの最高傑作。

1-2-2でyao先生(alc)にside soloをさせるという無理目の構成で一体どうするんだろうと思っていると、NCを回っていたbananaのCMがbtm laneに近づいたのを見た瞬間にxiao8がtop laneにTPで飛んで1-2-2から2-2-1にスイッチ。1:45でレーンを放棄するsafe lane carry xiao8。これがpubならwtf this storm。これによりbtm laneはhaoのbf対ddのrubickのsolo side 1 on 1。チーム内序列5位のサポートをチーム内序列2位のcarryに当てる無茶苦茶なgg構成。

LGDはtop laneにtpで入ったxiao8、元から居たyao、それにmidでxiaotujiのnaixを立ち上げを完了したddcのlichと3人で重厚な人混みを作り上げる事でiGのtop laneを完全に崩壊させ、visageのレベルとnsのfarmを完全に止める。

このxiao8の奇想天外なレーンチェンジでやる事が無くなってしまったのがbananaのCM。btm laneには塔裏から動かないrubick、midにはnaix+lichという構成のせいでレーン戦に介入する事が出来ない。bananaは強引にsmokeを買いに戻り、それを使ってkillを取りに行く。その試みこそ成功するものの、無理矢理強引にsmokeを買って大きく動いてしまったせいで時間を浪費し、収支とんとんのおいしくないkill。さらにカウンターキルまでとられてぐっだぐだ。

一人レーンに取り残されて、side soloを演じることになってしまったddのrubickはhao相手に無謀とも言えるダメージ交換を挑んだ上でベースに歩いて戻りsmokeを買い、再びhao相手のside soloへ。そしてレベル6になった瞬間にfull manaの状態でsmoke useという、まるでベルトコンベヤ上のロボットのような機械的な挙動を見せると、mid laneでodからアストラルを盗んでパーフェクトroam rubickの完成。

mid laneはというと、超一流のチームプレイヤーでしかなく、mid適正を持たない430に対して、mid lane適正を持つxiaotuji、同じくmid lane適正を持つddcというレーンで戦える強さを持った2人のプレイヤーを投入したことで、LGDが完全勝利。odですかそうですかだからどうかしましたか、という完璧なod封じのnaix+lich。mid lane duo。

僅か1ゲームで、jungle CM、midas CM、solo mid OD、stormのアンチになるはずのbf、強化されてnaixやstromのアンチになるはずのNS、solo mid midas、さらにはvisageと、現代シーンにおける様々なものを全て飲み込む流動性を見せたLGDがiGのいろんなものを完全に崩壊させて20-2のスコアで15分gg。ここまで印象的なゲームは久しぶりに見た。

しかもこれ、odよりも先にnaixをpickしてる。その上で、last pickにlichを選んでmid duoを選択してiGのpickを完全に潰すpick力の強さ。相手のpickを見てからプランチェンジし、強引にalcを担当させられてしまうyao先生のユーティリティ性能と献身性。先生がalcでside soloに行ったのを見た時はどうなることかと思ったけれど、1:45でTP使ってレーン構成を変えて勝つという謎勝利。再現性については疑わしいけれど、LGDがLGDたる理由が詰まってて凄いゲームだった。

xiao8は技術的には極めて平凡な平均的トッププロでしななく、世界的強豪の前衛としては極めて微妙。それでもxiao8がLGDで前衛を務められ続けるには理由がある。そしてこのゲームの展開にその理由の全てが詰まっている。欠陥戦略と心中し続ける失敗を繰り返し続けてなお、LGDが戦略のLGDで有り続ける理由もこれ。haoを放置してddを置き去りにしてTPというのは、チームのキャプテンにしか出来ない。pickerにしか出来ない。あのテレポートアウトを行えるのは世界中でxiao8一人だけ。



とりあえず2-1-1の430odはいつでも簡単に潰せるという事を証明した。問題は3-1-1のdendi odであり、まずは3-1-1のmushi odか。もしもそのクラスのodをもLGDが簡単に潰せるのならば、odと言えども普通の強キャラでしかない。LGDにも潰せないならば、int吸収時間減少等のnerfが必要。batがあれだけ弱体化されたゲームなのだから、odも弱体化させれるのが当然の流れ。果たしてodを正面から潰す為の構成で、両サイドにfun1とxboctを擁するdendi odからアドバンテージを得る事は可能なのかどうか。

dota2://matchid=404807944&matchtime=747

開始時間を完全に間違えてて寝過ごした。

何故午前1時55分に目覚ましをかけたのか、その根拠は何なのか。
いや、だから、何度も言ってるように、生で見るもんじゃ無いし。
----


----
大mymの象徴たる名誉デンマーク人のhanniが勝てば大団円。国境という壁をdota2というvalveパワーで突破したソビエトが勝てば大団円。はたまたdota2の主人公アドブル擁するlodaが勝っても大団円という、liquid以外どこが勝ってもハッピーエンドという大会で、liquid以外のチームが優勝したので大団円。一年予定が遅れたものの、ソビエトの復讐は遂に成ったと言いたいところだが、kurokyが居る時点でソビエトじゃない。おまけにロシア人も居ないのでちょっと思ってたのと違う。王LTHの居る旧naviにdream hack winterを獲ってほしかった。昨年までのようにシングルエリミネーションならばfna優勝か。微妙だけれどkurokyでいいや。loda→kurokyという既視感のある流れにより、欧州の伝統は守られた。