2013年4月27日土曜日
ドラクエXアンケが気になったので検算
不満を持っていたユーザーがプレイするのを止めた結果、アンケの結果が改善したように見えているだけなんじゃないの?と思ったので計算してみた。前回のアンケートでは79205人が回答したのに対して、今回のアンケートは74376人。
まずは、「着実に満足度が上がっていることに少しほっとしています(笑)。」と述べられているこれ。満足していない層がごっそり減る一方で、満足している層は増えており、確かに満足度は上がっている。
けれども、ゲーム全体の満足度を見るとかなり怪しい。ライトユーザーが減って、中毒者だけが残ればアンケートの結果は良くなる、とまでは言い切れないけれど、良くも悪くもなっていない。満足していなかったユーザーがやめた結果として、アンケが少し改善されたんじゃないのかな、って印象は拭い去れなかった。
ドラクエX 開発・運営だより -第7号- (2013/4/26) |
まずは、「着実に満足度が上がっていることに少しほっとしています(笑)。」と述べられているこれ。満足していない層がごっそり減る一方で、満足している層は増えており、確かに満足度は上がっている。
ドラクエX 開発・運営だより -第7号- (2013/4/26) |
けれども、ゲーム全体の満足度を見るとかなり怪しい。ライトユーザーが減って、中毒者だけが残ればアンケートの結果は良くなる、とまでは言い切れないけれど、良くも悪くもなっていない。満足していなかったユーザーがやめた結果として、アンケが少し改善されたんじゃないのかな、って印象は拭い去れなかった。
2013年4月25日木曜日
Pythonで空は飛べぬと証明してほしい。
直視に耐えない現実を生き続けていると、妄想に取り憑かれるのは自然なことである。妄想は1人の人間を耐え難い環境から脱出させる為の力である。妄想とは、未知の大海原へとたつための帆でありオールである。また竜骨であり、船体でもある。ある時はライムであり、ある時はキャベツである。へさきに舞い降りて羽を休める鰹鳥であり、波間を跳ねながら虹色のしぶきを上げて進むイルカの群れである。地球に生命が生まれてからの長い長い苦難に満ちた年月を、私達の祖先は妄想という力によって生き延びてきた。人とも呼べぬ私達の祖は、妄想とも呼べぬ原始の妄想を手に未知へと挑み、新たなる境地を切り開き、旅を続け、僅かな生存空間を見つけた。そして生きた。生き延びた。そのような過去を持つ私達には、生まれながらにして妄想という能力が備わっている。妄想とは、生き物としての資質である。
しかしながら、現実は無情である。僕が賢明に生きたこの人生において、僕が自らの手でハンマーを握りしめ賢明に叩き潰し続けてきたものは、ただ自らの人生だけではなく、ただ自らの可能性だけではなく、ただ自らの日常だけには留まらない。怒りと憤り、憎しみと呪いを込めて、自らの肉体を酷使し、自らの心を滾らせ、自らの妄想を叩き割って生きてきたのだ。
かつてはまるで直立した錆びない鉄の柱のように、夏至の正午の太陽を目指し、その先を確かめる事すら不可能な程に高く真っ直ぐと天に向けて伸び立っていた僕の妄想は、足元の土を掘り返され、重機によってへし折られ、怒りや痛みで血走った熱によって溶かされ、叩かれ、砕かれ、鉄である事すら否定され、土に返ることも咎められ、海に沈められる事も阻止され、山に打ち棄てられる事も拒否されて、行き場を無くし、晒し者になり、心の地に鎮座し続けた。
その哀れな残骸は、時と共にやがて薄れ行くべき忌々しい記憶を肉体に刻み込み、毎夕苦しみと共に非情なる過去を蘇らせ続ける痛みのモニュメントであり、自らの精神を破壊する、血なまぐさい竜の肉片の形をした鉄槌であった。誰も手に取らず、誰も握らぬその槌は、毎日何かを叩きのめした。
そして健全さは死んだ。人に備わっている資質としての妄想から、健全さが完全に失われてしまった。その事実を持って、妄想は死んだと言う事は容易い。しかしながら、地球に生命が誕生してからはや40と数億年。あまりの長きにおいて妄想を動力としてきた私達の祖が、妄想を死の淵から救った。けれども、である。叩きのめされた無惨な末路の妄想の残骸は、それからの妄想に健全さが宿ることを未然に阻止し続けた。
もはやこの僕の惨めな人生の日常を生きる我が身に宿る妄想は、その太さや高さ、あるいは真っ直ぐに立つか横たわるかという次元にすら達しない。それは固体ではなく、かと言って液体でもなく、無論のこと気体でもない。実際にそこに妄想は存在しているのだが、妄想はまるで存在していない。忌々しいモニュメントの周囲を、果てなき地平を、無限の大海原を、実在しない妄想ではない存在せぬ妄想の妄想が生き霊と化して全てを覆い尽くしている。手で払っても拭えない。口で吹いてもそれは飛ばない。ハンマーで殴る事もままならない。それどころか、手も、口も、またハンマーも、全てがそれで出来ている。固体でも、液体でも、気体でもない、現実でも妄想でもなく、精神でも心でもない何かで全てが成り立っている。
僕には教養というものが無いので、過去の賢人達がそれをどのように呼称したのかを知らない。知るよしもない。知りたくもない。この知りたくもないという感情もまた、呪われたそれから出来ている。僕の心や行動がそれに支配されているのではなく、私自身はそれそのものであり、私の心はそれそのものなのだ。僕が毎夜思い出して涙を浮かべる辛い思い出も、肩と首とが煮え立つ憎悪も、インターネットに書かれた素敵なテキストを見つけて弛む口元も、全てがそれなのだ。それこそが僕であり、僕こそがそれなのだ。
得体の知れないそれと化してしまった僕は、地球の平和と人類の幸福を頑なに願い続けたありし日の妄想と同じように、わけのわからないことを思い、わけのわからないことを口走り、わけのわからないことを賢明に続けている。健全な妄想というものが常識という物差しでは測れぬ無限の力であったように、全てが破壊されてそれとなった僕もまた、常識という物差しでは測れぬ、未知の忌ま忌ましさとなってしまった。
それと化した僕は譫言のように毎日を呟いて過ごし、時には不規則な怒号を張り上げながら、圧迫と威圧をもって僕へと迫る。曰く、Pythonで空は飛べぬと証明しろと言う。この問いこそがそれの象徴であろう。理解不能であり、理不尽であり、かつて全てが健全であった頃は、妄想という名で呼ばれたものの、姿を変えた末路なのだ。常識的に考えて、Pythonで空は飛べぬだろう。空を飛ぶには翼が必要であり、空を飛ぶにはジェット燃料が必要である。掻い摘んで言えば、地球の重力に抗う為の何かが必要である。Pythonはその何かたり得ない。故にPythonでは空を飛べぬ。安心してくれたまえ、何を恐れているのかは知らないが、Pythonで空は飛べないのだ。
明白である。何者かがPythonで空を飛ぶ日は来ない。絶対である。揺るぎない事実である。そのように説明しても、それと化した僕の心は聞く耳を持たず声を荒げる。もう何年も繰り返している。曰く、Pythonで空は飛べぬと証明しろと。それの前では論理は無力だ。そして僕はそれである。それそのものである。ブーメランと空手を掛け合わせたまったく新しい格闘技が存在しているように、インド人と右を組み合わせたまったく新しいハンドルが存在しているように、PythonとJAVAを組み合わせたまったく新しい空を飛ぶ方法がこの世界には存在しているのではないかと、毎日を怯えて生きている。Pythonで空は飛べぬと証明してほしい。それにも理解出来るように。
しかしながら、現実は無情である。僕が賢明に生きたこの人生において、僕が自らの手でハンマーを握りしめ賢明に叩き潰し続けてきたものは、ただ自らの人生だけではなく、ただ自らの可能性だけではなく、ただ自らの日常だけには留まらない。怒りと憤り、憎しみと呪いを込めて、自らの肉体を酷使し、自らの心を滾らせ、自らの妄想を叩き割って生きてきたのだ。
かつてはまるで直立した錆びない鉄の柱のように、夏至の正午の太陽を目指し、その先を確かめる事すら不可能な程に高く真っ直ぐと天に向けて伸び立っていた僕の妄想は、足元の土を掘り返され、重機によってへし折られ、怒りや痛みで血走った熱によって溶かされ、叩かれ、砕かれ、鉄である事すら否定され、土に返ることも咎められ、海に沈められる事も阻止され、山に打ち棄てられる事も拒否されて、行き場を無くし、晒し者になり、心の地に鎮座し続けた。
その哀れな残骸は、時と共にやがて薄れ行くべき忌々しい記憶を肉体に刻み込み、毎夕苦しみと共に非情なる過去を蘇らせ続ける痛みのモニュメントであり、自らの精神を破壊する、血なまぐさい竜の肉片の形をした鉄槌であった。誰も手に取らず、誰も握らぬその槌は、毎日何かを叩きのめした。
そして健全さは死んだ。人に備わっている資質としての妄想から、健全さが完全に失われてしまった。その事実を持って、妄想は死んだと言う事は容易い。しかしながら、地球に生命が誕生してからはや40と数億年。あまりの長きにおいて妄想を動力としてきた私達の祖が、妄想を死の淵から救った。けれども、である。叩きのめされた無惨な末路の妄想の残骸は、それからの妄想に健全さが宿ることを未然に阻止し続けた。
もはやこの僕の惨めな人生の日常を生きる我が身に宿る妄想は、その太さや高さ、あるいは真っ直ぐに立つか横たわるかという次元にすら達しない。それは固体ではなく、かと言って液体でもなく、無論のこと気体でもない。実際にそこに妄想は存在しているのだが、妄想はまるで存在していない。忌々しいモニュメントの周囲を、果てなき地平を、無限の大海原を、実在しない妄想ではない存在せぬ妄想の妄想が生き霊と化して全てを覆い尽くしている。手で払っても拭えない。口で吹いてもそれは飛ばない。ハンマーで殴る事もままならない。それどころか、手も、口も、またハンマーも、全てがそれで出来ている。固体でも、液体でも、気体でもない、現実でも妄想でもなく、精神でも心でもない何かで全てが成り立っている。
僕には教養というものが無いので、過去の賢人達がそれをどのように呼称したのかを知らない。知るよしもない。知りたくもない。この知りたくもないという感情もまた、呪われたそれから出来ている。僕の心や行動がそれに支配されているのではなく、私自身はそれそのものであり、私の心はそれそのものなのだ。僕が毎夜思い出して涙を浮かべる辛い思い出も、肩と首とが煮え立つ憎悪も、インターネットに書かれた素敵なテキストを見つけて弛む口元も、全てがそれなのだ。それこそが僕であり、僕こそがそれなのだ。
得体の知れないそれと化してしまった僕は、地球の平和と人類の幸福を頑なに願い続けたありし日の妄想と同じように、わけのわからないことを思い、わけのわからないことを口走り、わけのわからないことを賢明に続けている。健全な妄想というものが常識という物差しでは測れぬ無限の力であったように、全てが破壊されてそれとなった僕もまた、常識という物差しでは測れぬ、未知の忌ま忌ましさとなってしまった。
それと化した僕は譫言のように毎日を呟いて過ごし、時には不規則な怒号を張り上げながら、圧迫と威圧をもって僕へと迫る。曰く、Pythonで空は飛べぬと証明しろと言う。この問いこそがそれの象徴であろう。理解不能であり、理不尽であり、かつて全てが健全であった頃は、妄想という名で呼ばれたものの、姿を変えた末路なのだ。常識的に考えて、Pythonで空は飛べぬだろう。空を飛ぶには翼が必要であり、空を飛ぶにはジェット燃料が必要である。掻い摘んで言えば、地球の重力に抗う為の何かが必要である。Pythonはその何かたり得ない。故にPythonでは空を飛べぬ。安心してくれたまえ、何を恐れているのかは知らないが、Pythonで空は飛べないのだ。
明白である。何者かがPythonで空を飛ぶ日は来ない。絶対である。揺るぎない事実である。そのように説明しても、それと化した僕の心は聞く耳を持たず声を荒げる。もう何年も繰り返している。曰く、Pythonで空は飛べぬと証明しろと。それの前では論理は無力だ。そして僕はそれである。それそのものである。ブーメランと空手を掛け合わせたまったく新しい格闘技が存在しているように、インド人と右を組み合わせたまったく新しいハンドルが存在しているように、PythonとJAVAを組み合わせたまったく新しい空を飛ぶ方法がこの世界には存在しているのではないかと、毎日を怯えて生きている。Pythonで空は飛べぬと証明してほしい。それにも理解出来るように。
2013年4月24日水曜日
わたしの趣味はブログを読むこと。
幸せな人が、幸せをリソースに、幸せなブログを書いて、それに幸せそうな人が群がってるのを見ると本当に気分が悪い。気分が悪いが有り余る幸せなリソースに基づいて書かれたブログは、その幸せリソースの結実であるが故に読むに相応するものだからと、数時間いや半日かけて過去ログを読んでいると、そこは幸せで埋め尽くされており、心の底から憎悪のヘイトで満たされ最悪な気分になり一日が終わった。
2013年4月22日月曜日
カオスヒーローズオンラインという嘘。
前に少し書いたのだけれど、スクリーンショットが無く、不親切な部分があり思い残すことがあった。WarCraft3を購入しスクリーンショットを追記して、書き直しておく。
> 「Chaos」というMOD
まずはこれ。
ChaosというMOD。
ChaosというMODがあるそうです。
その"ChaosというMOD"のローディング画面。
それがこちら。
これが、"ChaosというMOD"のローディング画面です。
Defense Of The Ancient、と書いています。
ようは、DOTAです。さらに、その下。
Originally By Eul。
Base Map: Dota 3.9pro。
eulという人は、元祖dotaを作ったmod制作者。
ベースマップというのは、modのソースを流用して改造しました、ということ。
冗談もたいがいにしてください。
ChaosというMODは、ただのパクリです。
では、なぜそんなChaosというMODが韓国で流行ったのか。
それは、スクリーンショットを見ていただければよくわかると思います。
上の画像を見ていただければわかると思うのですが、僕が撮影したスクリーンショットでは、「300」という数字しか表示されていません。本来は、そこに、韓国語の説明文が入ります。これはテレポートの巻物なので、「使った瞬間に無敵になって本陣に安全に帰還できる」とか書いているのでしょう。300というのはクールダウンです。カオスヒーローズオンラインそのままです。僕のWarCraft3は、韓国語パッチを当てていません。パッチを当てると、韓国語が表示されるようになります。
”ChaosというMOD”は、ゲームの説明文が、全て韓国語でした。韓国人は英語が読めない。韓国語が読めた。だから韓国ではChaosが流行った。別に面白かったというわけではないのです。
韓国人もChaosを面白いなどとは思っていない、という事実は上の画像を見ていただければわかります。League of Legendsに一瞬で抜かれています。LoLが韓国でサービスを開始した初日に抜かれたそうです。カオスヒーローズオンラインというのは、その程度のゲームです。
セガがどうしてそんな糞ゲーを我が国に持ち込んだのか。
その理由を理解するのは簡単なことです。
まともなゲームは、全て売り切れてしまっているのです。
dotaから派生したdota allstarsのスタンドアローンクライアントであるdota2というゲームは、steamで有名なvalve社が開発し、steam上で、既に日本語化されています。セガが入り込む余地はありません。それどころか、valveはdota2の日韓での展開権をネクソン社に売却しています。また、League of Legendsでは開発会社であるriot社が自ら、日本展開を準備しています。ここにも、セガが入り込む余地はありません。
先日、ヨーロッパにおいてdota2のアクティブユーザーがLoLのアクティブユーザーを上回ったというレポートが出回り、一悶着あった挙げ句、レポートが削除されるという騒動がありました。現在、dota系(あるいはMOBA)と呼ばれるゲームで一位なのは、間違いなくLoLです。そして、それに次ぐユーザー数を抱えているのはdota2。3位は未だに中国アジアで莫大なアクティブユーザーを抱えている、dota allstarsです。これはブリザードエンターテイメント社のものであり、セガに手が出せるような代物ではありません。
dota2、LoL共に、日本での展開権は売り切れています。
dota allstarsも似たようなものです。
セガには買えません。
セガに買うことが可能だったのは、韓国で失敗に終わり、LoLに完全敗北したカオスヒーローズオンラインという二束三文のゲームだけ。そんな理由から、韓国人にすら見捨てられた糞ゲーが、セガによって日本展開されたのです。
>丸々4人のヒーローを作ったのと同じ労力
これなんかも酷いです。
Chaosの旧バージョンの「チェンというパンダのヒーロー」は、WarCraft3本編のパンダをそのままパクっただけのヒーローでした。 WarCraft3本編のコードをコピペしただけで、「制作がとても大変でした」とか言ってるわけです。
韓国人の捏造と同様に酷いのが、セガの捏造。
10年以上の歴史があるジャンルを捕まえて、新ジャンルとか言うセガ。
さらに酷いのがこれ。
海外に存在するプロプレイヤーはLoLやdota2の話であって、カオスヒーローズオンラインの話ではない。人の褌で相撲を取るというレベルを通り越した悪質な宣伝。セガは、日本人を如何にして騙すかという事しか考えていません。
dotaというジャンルにおいて、パクリはまったく悪いことではありません。MODというジャンルは、パクリと流用を繰り返す事で発展してきまし た。問題は、カオスヒーローズオンラインの開発会社である韓国人が、歴史を完全に捏造していることです。”ChaosというMOD”という完全なでたらめ にあります。日本人を騙すという宣伝戦略を選択しているセガも同じくらい悪質ですし、広告費に媚び諂ってそれを右から左に広める4 gamersも同罪です。
念のため、カオスヒーローズオンラインと”ChaosというMOD”と、Defense Of The Ancient Chaosが同一のゲームだという証拠を貼っておきます。
カオスヒーローズオンラインに存在するアイテム、吸血ポーションと魔法耐性ポーション。これらは、WarCraft3本編からの流用なので、様々なMODに取り入れられていました。dotaにも無敵ポーションやテレポートを使うと即無敵という仕様が存在していた時期があったのですが、全てバランス調整の為に修正されてなくなっています。カオスヒーローズオンラインは、dota2と違い一切進歩していないので、他のMOBAでは否定された糞仕様や糞アイテムがそのままそっくり残っています。
魔法耐性ポーションを使うシルク。
シルクのスキル1。
シルクのスキル4(ult/究極)
そっくりそのまま同じです。
ザイロス。
ストーンコールド。
アルカラス。
パンダ。
スキルもそのままです。
これらのキャラクターは、ブリザードエンタテイメント社がWarCraft3本編の為に制作した3Dモデルであり、dota Chaosはそれを用いて居るだけです。カオスヒーローズオンラインはそれを流用しているだけです。同じWarCraft3のMODを元としたdota2では、キャラクターのモデルや顔グラフィックを悉く改悪する事でブリザード社との関係を清算しているのですが、カオスヒーローズオンラインはそのまんまです。(たとえば、WarCraftのアイコン的なパンダは、valveのdota2では耳の生えた奇妙な獣人になっており、パンダとは完全に決別しています。)
なお、韓国以外にも自国語のdota系MODが流行った国がありました。
それがこちら。
教えて著作権。
どこの国かはお察しください。
しかしながら中国では韓国と違い、中国語に翻訳されたdota allstarsが勝利します。当ブログに時々出てくるzsmjというプレイヤーは、元はdota三國のプレイヤー。最強の郭嘉使いだったそうで。
その一方で、国産のdota系MODが全て英語で、全然流行らなかった国もありました。前にも書きましたが、The Great Strategyという日本人が作ったMOD。epic warでも5桁のダウンロードがあったようですし、battle.netでもたまに見ましたが、英語圏のdota系modは全てdota allstarsが総取りしました。
で、僕が何故Chaosについて少し知っていたかというと、当時は日本語による解説サイトも有り、50ゲーム程度プレイした経験が有るからです。論外の糞ゲーでした。カオスヒーローズオンラインも、プレイせずに書くのは筋が通っていないと思い15ゲームプレイしましたが、論外の糞ゲーでした。もしもdota系ゲーム(MOBA)を遊びたいならば、素直にLoLを遊ぶべきです。dota2という選択肢も一応は有ります。
ジュン氏:
カオス ヒーローズ オンラインは,元々「ウォークラフトIII」の「Chaos」というMODから派生したものでした。私はChaosのパッチチームの一員として,約8年間バランス調整や開発に携わってきました。
4Gamer 箭本進一:
なるほど,「Defense of the Ancient」(DotA)などと同じような経緯のものだったんですね。
> 「Chaos」というMOD
まずはこれ。
ChaosというMOD。
ChaosというMODがあるそうです。
その"ChaosというMOD"のローディング画面。
それがこちら。
これが、"ChaosというMOD"のローディング画面です。
ようは、DOTAです。さらに、その下。
Originally By Eul。
Base Map: Dota 3.9pro。
eulという人は、元祖dotaを作ったmod制作者。
ベースマップというのは、modのソースを流用して改造しました、ということ。
4Gamer 箭本進一: なるほど,「Defense of the Ancient」(DotA)などと同じような経緯のものだったんですね。同じような経緯?
冗談もたいがいにしてください。
ChaosというMODは、ただのパクリです。
では、なぜそんなChaosというMODが韓国で流行ったのか。
それは、スクリーンショットを見ていただければよくわかると思います。
上の画像を見ていただければわかると思うのですが、僕が撮影したスクリーンショットでは、「300」という数字しか表示されていません。本来は、そこに、韓国語の説明文が入ります。これはテレポートの巻物なので、「使った瞬間に無敵になって本陣に安全に帰還できる」とか書いているのでしょう。300というのはクールダウンです。カオスヒーローズオンラインそのままです。僕のWarCraft3は、韓国語パッチを当てていません。パッチを当てると、韓国語が表示されるようになります。
”ChaosというMOD”は、ゲームの説明文が、全て韓国語でした。韓国人は英語が読めない。韓国語が読めた。だから韓国ではChaosが流行った。別に面白かったというわけではないのです。
韓国人もChaosを面白いなどとは思っていない、という事実は上の画像を見ていただければわかります。League of Legendsに一瞬で抜かれています。LoLが韓国でサービスを開始した初日に抜かれたそうです。カオスヒーローズオンラインというのは、その程度のゲームです。
セガがどうしてそんな糞ゲーを我が国に持ち込んだのか。
その理由を理解するのは簡単なことです。
まともなゲームは、全て売り切れてしまっているのです。
dotaから派生したdota allstarsのスタンドアローンクライアントであるdota2というゲームは、steamで有名なvalve社が開発し、steam上で、既に日本語化されています。セガが入り込む余地はありません。それどころか、valveはdota2の日韓での展開権をネクソン社に売却しています。また、League of Legendsでは開発会社であるriot社が自ら、日本展開を準備しています。ここにも、セガが入り込む余地はありません。
先日、ヨーロッパにおいてdota2のアクティブユーザーがLoLのアクティブユーザーを上回ったというレポートが出回り、一悶着あった挙げ句、レポートが削除されるという騒動がありました。現在、dota系(あるいはMOBA)と呼ばれるゲームで一位なのは、間違いなくLoLです。そして、それに次ぐユーザー数を抱えているのはdota2。3位は未だに中国アジアで莫大なアクティブユーザーを抱えている、dota allstarsです。これはブリザードエンターテイメント社のものであり、セガに手が出せるような代物ではありません。
dota2、LoL共に、日本での展開権は売り切れています。
dota allstarsも似たようなものです。
セガには買えません。
セガに買うことが可能だったのは、韓国で失敗に終わり、LoLに完全敗北したカオスヒーローズオンラインという二束三文のゲームだけ。そんな理由から、韓国人にすら見捨てられた糞ゲーが、セガによって日本展開されたのです。
4Gamer:
ヒーローが多いだけに,開発は大変そうですね。では,開発で一番苦労されたヒーローは誰ですか。
ジュン氏:
カオス ヒーローズ オンライン
「チャン」というパンダのヒーローですね。彼は「風」「火」「土」という元素の力を発揮するモードに変身でき,外見も使えるスキルも,まったく異なったものになります。
彼は,いろいろなプレイヤーさんのプレイスタイルに対応できるヒーローを作りたいというコンセプトで作られたものです。企画当初は「これは面白いものになる!」と考えたんですが,制作がとても大変でした。あとから考えてみると,丸々4人のヒーローを作ったのと同じ労力がかかっていました。
>丸々4人のヒーローを作ったのと同じ労力
これなんかも酷いです。
Chaosの旧バージョンの「チェンというパンダのヒーロー」は、WarCraft3本編のパンダをそのままパクっただけのヒーローでした。 WarCraft3本編のコードをコピペしただけで、「制作がとても大変でした」とか言ってるわけです。
韓国人の捏造と同様に酷いのが、セガの捏造。
10年以上の歴史があるジャンルを捕まえて、新ジャンルとか言うセガ。
さらに酷いのがこれ。
海外に存在するプロプレイヤーはLoLやdota2の話であって、カオスヒーローズオンラインの話ではない。人の褌で相撲を取るというレベルを通り越した悪質な宣伝。セガは、日本人を如何にして騙すかという事しか考えていません。
dotaというジャンルにおいて、パクリはまったく悪いことではありません。MODというジャンルは、パクリと流用を繰り返す事で発展してきまし た。問題は、カオスヒーローズオンラインの開発会社である韓国人が、歴史を完全に捏造していることです。”ChaosというMOD”という完全なでたらめ にあります。日本人を騙すという宣伝戦略を選択しているセガも同じくらい悪質ですし、広告費に媚び諂ってそれを右から左に広める4 gamersも同罪です。
念のため、カオスヒーローズオンラインと”ChaosというMOD”と、Defense Of The Ancient Chaosが同一のゲームだという証拠を貼っておきます。
カオスヒーローズオンラインに存在するアイテム、吸血ポーションと魔法耐性ポーション。これらは、WarCraft3本編からの流用なので、様々なMODに取り入れられていました。dotaにも無敵ポーションやテレポートを使うと即無敵という仕様が存在していた時期があったのですが、全てバランス調整の為に修正されてなくなっています。カオスヒーローズオンラインは、dota2と違い一切進歩していないので、他のMOBAでは否定された糞仕様や糞アイテムがそのままそっくり残っています。
魔法耐性ポーションを使うシルク。
シルクのスキル1。
シルクのスキル4(ult/究極)
そっくりそのまま同じです。
ザイロス。
ストーンコールド。
アルカラス。
パンダ。
スキルもそのままです。
これらのキャラクターは、ブリザードエンタテイメント社がWarCraft3本編の為に制作した3Dモデルであり、dota Chaosはそれを用いて居るだけです。カオスヒーローズオンラインはそれを流用しているだけです。同じWarCraft3のMODを元としたdota2では、キャラクターのモデルや顔グラフィックを悉く改悪する事でブリザード社との関係を清算しているのですが、カオスヒーローズオンラインはそのまんまです。(たとえば、WarCraftのアイコン的なパンダは、valveのdota2では耳の生えた奇妙な獣人になっており、パンダとは完全に決別しています。)
なお、韓国以外にも自国語のdota系MODが流行った国がありました。
それがこちら。
教えて著作権。
どこの国かはお察しください。
しかしながら中国では韓国と違い、中国語に翻訳されたdota allstarsが勝利します。当ブログに時々出てくるzsmjというプレイヤーは、元はdota三國のプレイヤー。最強の郭嘉使いだったそうで。
その一方で、国産のdota系MODが全て英語で、全然流行らなかった国もありました。前にも書きましたが、The Great Strategyという日本人が作ったMOD。epic warでも5桁のダウンロードがあったようですし、battle.netでもたまに見ましたが、英語圏のdota系modは全てdota allstarsが総取りしました。
で、僕が何故Chaosについて少し知っていたかというと、当時は日本語による解説サイトも有り、50ゲーム程度プレイした経験が有るからです。論外の糞ゲーでした。カオスヒーローズオンラインも、プレイせずに書くのは筋が通っていないと思い15ゲームプレイしましたが、論外の糞ゲーでした。もしもdota系ゲーム(MOBA)を遊びたいならば、素直にLoLを遊ぶべきです。dota2という選択肢も一応は有ります。
やりたいことが多すぎて何をやればいいかわからない。
やりたいことが多すぎて、何をやればいいかわからない。夢でモコモコ、希望でモコモコ、溢れかえって進めない。僕は明るい。人生が明るい。何かを欠いているような気もするけれど、それが何であるかを確かめるには、やりたいことが多すぎる。僕の毎日は今日も変わらず、まぶしく光り輝いている。
2013年4月21日日曜日
つまらないのつまらなさ。
対戦相手を「つまらない」と書いているのを見て、一切の興味が無くなってしまったのだけれど、その理由についてだけ書き残しておく。僕はずっとEスポーツ(ビデオゲームの賞金対戦)を見続けているのだけれど、このジャンルにおいては「つまらない」という発言が致命的な役割を果たす。
特定の戦略が生まれる。
特定の戦術が生まれる。
それが、開発者と同じ人種、同じ言語、同じグループの、スーパースター、人気のあるプレイヤーによって生み出されたものならば、「この新戦略は素晴しい」「この新戦術は天才的だ」という評価を受ける。ところが、新戦略、新戦術というものは、基本的に弱者から生まれる。
時世のスーパースターや上位を占める人気プレイヤーらの弱点を発見し、そこを突破することから新戦略は生まれる。あるいは、同じ土俵に上がらず、新しい視点と新しい評価基準を持って違う舞台で戦う事から新戦術は生まれる。
よって、新戦術を生み出して実戦投入し、結果を出すのは往々にして、無名の新人、全く人気の無いプレイヤーだ。それが開発者や開発者周辺のコミニティと同じ国、同じ言語、同じ人種のプレイヤーならばまだ救いはある。その新人が人気者になればいい。スーパースターになればいい。
ところが、現実はそうではない。
新戦術、新戦略で結果を出すのは、人気が無い、無名である、といっただけのプレイヤーはなく、全く違う言葉を喋る、全く違う文化圏の、どこの馬の骨とも知れない外人である。そんなお里の知れないプレイヤーに、当世のスーパースターが負ける。と、どうなるか。「あいつらのやってる事はつまらない」という声が出る。僕が思えば単純に、「負ける奴が悪い」 で終わる話なんだけれど、現実は違う。「つまらない」「つまらない」「つまらない」「つまらない」「つまらない」と声の大きな奴らが繰り返す。
その結果として、「これは想定されていなかった使い方だから」といった発言が開発者の側からなされて、新戦術や新戦略はゲームソフト側のアップデートによって封じられる。近代(2008年のSMM)以降のdota allstarsシーンは、その繰り返しだった。
勝った
「つまらない」
「つまらない」 「つまらない」
はい、パッチで出来なくしました。
負けた
「つまらない」
「つまらない」 「つまらない」
はい、パッチで出来なくしました。
その対象となるのは、 常に中国チームだった。西洋のチームが同じようにワンパターンな戦術で勝ち続けても、一切の修正対象とならないのに、中国でちょっと何かが流行ると、すぐにパッチで終わらされる。 これ程萎える事はない。果ては、中国人が主力にしていたキャラを全て削除したdota2で賞金100万ドルをやる。思惑通りに中国人は負ける。というのがここまでの流れ。dotaシーン最大の救いは、そこまで酷い事をされても現在の世界3強は全て中国チームだということ。真面目に頑張る人は強いし、真剣に遊ぶ人は強い。
そういう流れを見て来たので、僕は勝負事に対して「つまらない」という人に非常なアレルギーを持っている。もちろん、なかには正当な「つまらない」という批判も存在するのかもしれない。セレーナ・ウィリアムズが時速600キロのサーブを打っていたら、女子テニスは勝負事としてはつまらないだろう。けれども、世の人が言う「つまらない」のほとんどは、「自分の思うようにならなくて気に入らない」でしかない。 対策をして無くて負けて(引き分けて)つまらない、そうですかはい。
特定の戦略が生まれる。
特定の戦術が生まれる。
それが、開発者と同じ人種、同じ言語、同じグループの、スーパースター、人気のあるプレイヤーによって生み出されたものならば、「この新戦略は素晴しい」「この新戦術は天才的だ」という評価を受ける。ところが、新戦略、新戦術というものは、基本的に弱者から生まれる。
時世のスーパースターや上位を占める人気プレイヤーらの弱点を発見し、そこを突破することから新戦略は生まれる。あるいは、同じ土俵に上がらず、新しい視点と新しい評価基準を持って違う舞台で戦う事から新戦術は生まれる。
よって、新戦術を生み出して実戦投入し、結果を出すのは往々にして、無名の新人、全く人気の無いプレイヤーだ。それが開発者や開発者周辺のコミニティと同じ国、同じ言語、同じ人種のプレイヤーならばまだ救いはある。その新人が人気者になればいい。スーパースターになればいい。
ところが、現実はそうではない。
新戦術、新戦略で結果を出すのは、人気が無い、無名である、といっただけのプレイヤーはなく、全く違う言葉を喋る、全く違う文化圏の、どこの馬の骨とも知れない外人である。そんなお里の知れないプレイヤーに、当世のスーパースターが負ける。と、どうなるか。「あいつらのやってる事はつまらない」という声が出る。僕が思えば単純に、「負ける奴が悪い」 で終わる話なんだけれど、現実は違う。「つまらない」「つまらない」「つまらない」「つまらない」「つまらない」と声の大きな奴らが繰り返す。
その結果として、「これは想定されていなかった使い方だから」といった発言が開発者の側からなされて、新戦術や新戦略はゲームソフト側のアップデートによって封じられる。近代(2008年のSMM)以降のdota allstarsシーンは、その繰り返しだった。
勝った
「つまらない」
「つまらない」 「つまらない」
はい、パッチで出来なくしました。
負けた
「つまらない」
「つまらない」 「つまらない」
はい、パッチで出来なくしました。
その対象となるのは、 常に中国チームだった。西洋のチームが同じようにワンパターンな戦術で勝ち続けても、一切の修正対象とならないのに、中国でちょっと何かが流行ると、すぐにパッチで終わらされる。 これ程萎える事はない。果ては、中国人が主力にしていたキャラを全て削除したdota2で賞金100万ドルをやる。思惑通りに中国人は負ける。というのがここまでの流れ。dotaシーン最大の救いは、そこまで酷い事をされても現在の世界3強は全て中国チームだということ。真面目に頑張る人は強いし、真剣に遊ぶ人は強い。
そういう流れを見て来たので、僕は勝負事に対して「つまらない」という人に非常なアレルギーを持っている。もちろん、なかには正当な「つまらない」という批判も存在するのかもしれない。セレーナ・ウィリアムズが時速600キロのサーブを打っていたら、女子テニスは勝負事としてはつまらないだろう。けれども、世の人が言う「つまらない」のほとんどは、「自分の思うようにならなくて気に入らない」でしかない。 対策をして無くて負けて(引き分けて)つまらない、そうですかはい。
親は自らの子に障害者と遊んで欲しくはない。
ウナギが川底の泥から生まれるように、やさしさもまた泥から生まれると信じられていたのはイスカンダルより昔の話で、やさしさは人に元来備わった才能ではなく、やさしさを育むだけの環境から生まれる。自らの子供がやさしければ、親は一先ずそれを喜び誇るが、その継続を何よりも恐れる。子のやさしさを育んだものはやさしさとはかけ離れた場所から生み出された親の金であり、何億年も前から生き残ってきた強い生物の能力としての親の愛である。そのやさしさは生まれついてのものなどではなく、まるで環境から捏造されたものなのだ。
果たして私達の住む社会が、やさしさによって生き残れる世界であったならば、親は自らの子のやさしさを真に誇り、その継続を願うだろう。けれども現実は違う。この世界を支配しているのは暴力だ。この国を支配しているのは暴力だ。それは骨と肉から放たれる拳の暴力ではなく、不満や嫉妬から生み出される言葉の暴力でもない。目に見えず、形にもならず、その正体を書き表す事すら不可能なほど、薄くて透明でつかみ所のない、より深刻な暴力が、この国のこの社会に生きる人々の心には隅々まで染みこんでしまっている。それは突如として方々で吹き出す。血肉の通った暴力として。
やさしさは何の役にも立たない。 やさしさは無力である。それだけの話であればやさしさもまた1つの選択肢であろう。けれどもそうではない。まことに残念な事に、やさしさは被虐の対象の目印になる。鳴く鳴かないに関わらず、誰もが銃を手にする場所では、雉である事が罰なのだ。故に親は願う。自らの子が銃を手にする事を。なるべく高性能の自動小銃を手にとることを。そしてその引き金を躊躇なく引く事を。撃たれる前に撃つことを。撃つ側に回る事を。故に親は恐れる。自らの子のやさしさを恐れる。
そのやさしさが一過性の物であり、あっという間に失われてくれることを願う。自然な形で消滅し、自然な形で暴力を手に入れる事を願う。何かの間違いでやさしさが継続し、どこまでも果てなくやさしいままの青年になり、最悪のケースにおいてはやさしいままの大人になる。やさしさの継続は無能を意味するわけではない。奇跡的に継続してしまったやさしさもまた、それはそれで1つの才能である。 けれどもその才能は役に立たない。この世界においてはリスクでしかない。悪い物事に巻き込まれ、犠牲者となる因子でしかない。やさしさは危険である。やさしさはリスクである。
親は知っている。経験から知っている。攻撃すること、暴力をふること、加虐の側に回る事。先に引き金を引くこと、鍬を手に罵声を浴びせること、石を投げること、唾を吐くこと、何もせずただ存在するだけで、他者を傷つけられること。なんの意識もせず立っているだけで、毛穴という毛穴から、誰をも傷つけることのない、自らを守る為の最低限度の暴虐の風が吹き出すこと。親は自らの手によって鋳造されたやさしさの継続を恐れる。被害者ではなく、加害者ではなく、ただ犠牲者になってほしくはないと。
むかし、少し遠くに障害者の立つバス停があった。
果たして私達の住む社会が、やさしさによって生き残れる世界であったならば、親は自らの子のやさしさを真に誇り、その継続を願うだろう。けれども現実は違う。この世界を支配しているのは暴力だ。この国を支配しているのは暴力だ。それは骨と肉から放たれる拳の暴力ではなく、不満や嫉妬から生み出される言葉の暴力でもない。目に見えず、形にもならず、その正体を書き表す事すら不可能なほど、薄くて透明でつかみ所のない、より深刻な暴力が、この国のこの社会に生きる人々の心には隅々まで染みこんでしまっている。それは突如として方々で吹き出す。血肉の通った暴力として。
やさしさは何の役にも立たない。 やさしさは無力である。それだけの話であればやさしさもまた1つの選択肢であろう。けれどもそうではない。まことに残念な事に、やさしさは被虐の対象の目印になる。鳴く鳴かないに関わらず、誰もが銃を手にする場所では、雉である事が罰なのだ。故に親は願う。自らの子が銃を手にする事を。なるべく高性能の自動小銃を手にとることを。そしてその引き金を躊躇なく引く事を。撃たれる前に撃つことを。撃つ側に回る事を。故に親は恐れる。自らの子のやさしさを恐れる。
そのやさしさが一過性の物であり、あっという間に失われてくれることを願う。自然な形で消滅し、自然な形で暴力を手に入れる事を願う。何かの間違いでやさしさが継続し、どこまでも果てなくやさしいままの青年になり、最悪のケースにおいてはやさしいままの大人になる。やさしさの継続は無能を意味するわけではない。奇跡的に継続してしまったやさしさもまた、それはそれで1つの才能である。 けれどもその才能は役に立たない。この世界においてはリスクでしかない。悪い物事に巻き込まれ、犠牲者となる因子でしかない。やさしさは危険である。やさしさはリスクである。
親は知っている。経験から知っている。攻撃すること、暴力をふること、加虐の側に回る事。先に引き金を引くこと、鍬を手に罵声を浴びせること、石を投げること、唾を吐くこと、何もせずただ存在するだけで、他者を傷つけられること。なんの意識もせず立っているだけで、毛穴という毛穴から、誰をも傷つけることのない、自らを守る為の最低限度の暴虐の風が吹き出すこと。親は自らの手によって鋳造されたやさしさの継続を恐れる。被害者ではなく、加害者ではなく、ただ犠牲者になってほしくはないと。
むかし、少し遠くに障害者の立つバス停があった。
2013年4月20日土曜日
捏造しキチガイ呼ばわりし誹謗中傷を行い逃げた挙げ句、俺は攻撃されたと言う24時間残念営業
24時間残念営業の人には、キチガイと言われた事がある。
そのやり口があまりにも下劣だったのでよく覚えている。
24時間残念営業の何某は、僕が書いたブログのエントリーを取り上げて、「インターネットでは多くの人がこれを書いた奴はキチガイだと言っている」と書いたのだが、そんな発言はどこにも存在していなかった。件のエントリーを指して僕を気違いと呼んだのは24時間残念営業の人、ただ1人だけである。
たとえば誰かが、僕の事をキチガイと言うならば、それは全然構わない。そう思うのならそう言えばいい。そう書きたいなら書けばいい。好きにすればいい。インターネットとはそういうものだ。僕の事を気違いだと思う人が居ても、なんらおかしな事ではない。思った、書いた、というのなら誰でも勝手にやればいい。自由である。しかし24時間残念営業がやった事は、思った、書いた、というのとはまったく違う、別の話である。
「キチガイと言っている人が居る」
どこにも存在しない。
そんな事実はない。
完全な捏造である。
これは、現実世界でもよく用いられる手法だ。
「みんなおまえの事なんて嫌ってるよ」
とか、
「あいつはおまえの事が嫌いだよ」
といった風に、攻撃する時に用いられる手法である。
他者を痛めつけ、傷つける為に用いられる手法である。
この手法の狙いは、自らの手を汚さずに他者を攻撃することだ。
他者を攻撃する際に伴う責任を、実在しない第三者に丸投げする。
あまりにも腹が立ったので、「あのエントリーを書いた人間はキチガイだと言っているのはおまえだけだが?」と直接言ってみると、24時間残念営業の人の寄越した回答は「真性さんにレスされて俺も有名人だー」である。これがクズでなければ何か。
さらに付け加えるならば、24時間残念営業の人は僕のブログを読んでいた、あるいは読んだ事があると自称していたが、それは自分の価値を高めるための嘘である。「俺はインターネットを良く知っているんだ」と箔を付け、自らを大きく見せる為の出任せである。これは、僕自身のこと及び、僕のブログに関する言及が、全て完全なまでに間違っていたので確証を持って言える。24時間残念営業がやっていたのは、はてなブックマークの人気エントリーに絡み、自らを誇張し、他者を中傷し、「そういう類のもの」が好きな読者を釣っていた、というだけの事である。インターネットにはそういう人が大勢居る。
また、24時間残念営業は僕の事を「真性さん」と書いたが、そのように呼ばれた事はただの一度もないし、これも僕のことを「マジキチ」と言う為に捏造した名称であり、名付けという攻撃の手法である。僕はかつて「くさい」及び「ハゲ」及び「ちんこ」と名付けられ、そう呼ばれていた時期があったので、はっきりと言えるが、名付けるというのは攻撃である。攻撃の手法の1つである。名付けた側の権威を高めると同時に、対象を自らの意図に基づいて貶め導く、レッテル貼りの最たるものである。
世間の耳目を集める為に、そういった多種多様な手法をちりばめて、捏造と誹謗中傷を行い、人をキチガイ呼ばわりし、それについて問うと「真性さんにレスされて俺も有名人だー」とだけ書いて逃げたのが24時間残念営業である。それだけの話であれば、インターネットの世界においても、インターネットの外の世界においても、有り触れた話だ。しかし、その当人が俺は攻撃されていると言いだし、自己憐憫と同情を確保して保身に走ったと聞くと、呆れ果てものも言えず、あの日の怒りだけが蘇る。
「おまえの事をキチガイと言っている人が居る」と存在しない世間の声を捏造する事で人を気違い呼ばわりし、読んだ事も無いブログを読んでいた、知っていたと知ったかぶりをし、挙げ句問い詰めると、一切の弁解も訂正も謝罪も無しに、「真性さんにレスされて俺も有名人」とだけ書いて逃げた上で、俺は攻撃されていると宣い証拠隠滅を謀る24時間残念営業は、クズの中のクズである。
そのやり口があまりにも下劣だったのでよく覚えている。
24時間残念営業の何某は、僕が書いたブログのエントリーを取り上げて、「インターネットでは多くの人がこれを書いた奴はキチガイだと言っている」と書いたのだが、そんな発言はどこにも存在していなかった。件のエントリーを指して僕を気違いと呼んだのは24時間残念営業の人、ただ1人だけである。
たとえば誰かが、僕の事をキチガイと言うならば、それは全然構わない。そう思うのならそう言えばいい。そう書きたいなら書けばいい。好きにすればいい。インターネットとはそういうものだ。僕の事を気違いだと思う人が居ても、なんらおかしな事ではない。思った、書いた、というのなら誰でも勝手にやればいい。自由である。しかし24時間残念営業がやった事は、思った、書いた、というのとはまったく違う、別の話である。
「キチガイと言っている人が居る」
どこにも存在しない。
そんな事実はない。
完全な捏造である。
これは、現実世界でもよく用いられる手法だ。
「みんなおまえの事なんて嫌ってるよ」
とか、
「あいつはおまえの事が嫌いだよ」
といった風に、攻撃する時に用いられる手法である。
他者を痛めつけ、傷つける為に用いられる手法である。
この手法の狙いは、自らの手を汚さずに他者を攻撃することだ。
他者を攻撃する際に伴う責任を、実在しない第三者に丸投げする。
あまりにも腹が立ったので、「あのエントリーを書いた人間はキチガイだと言っているのはおまえだけだが?」と直接言ってみると、24時間残念営業の人の寄越した回答は「真性さんにレスされて俺も有名人だー」である。これがクズでなければ何か。
さらに付け加えるならば、24時間残念営業の人は僕のブログを読んでいた、あるいは読んだ事があると自称していたが、それは自分の価値を高めるための嘘である。「俺はインターネットを良く知っているんだ」と箔を付け、自らを大きく見せる為の出任せである。これは、僕自身のこと及び、僕のブログに関する言及が、全て完全なまでに間違っていたので確証を持って言える。24時間残念営業がやっていたのは、はてなブックマークの人気エントリーに絡み、自らを誇張し、他者を中傷し、「そういう類のもの」が好きな読者を釣っていた、というだけの事である。インターネットにはそういう人が大勢居る。
また、24時間残念営業は僕の事を「真性さん」と書いたが、そのように呼ばれた事はただの一度もないし、これも僕のことを「マジキチ」と言う為に捏造した名称であり、名付けという攻撃の手法である。僕はかつて「くさい」及び「ハゲ」及び「ちんこ」と名付けられ、そう呼ばれていた時期があったので、はっきりと言えるが、名付けるというのは攻撃である。攻撃の手法の1つである。名付けた側の権威を高めると同時に、対象を自らの意図に基づいて貶め導く、レッテル貼りの最たるものである。
世間の耳目を集める為に、そういった多種多様な手法をちりばめて、捏造と誹謗中傷を行い、人をキチガイ呼ばわりし、それについて問うと「真性さんにレスされて俺も有名人だー」とだけ書いて逃げたのが24時間残念営業である。それだけの話であれば、インターネットの世界においても、インターネットの外の世界においても、有り触れた話だ。しかし、その当人が俺は攻撃されていると言いだし、自己憐憫と同情を確保して保身に走ったと聞くと、呆れ果てものも言えず、あの日の怒りだけが蘇る。
「おまえの事をキチガイと言っている人が居る」と存在しない世間の声を捏造する事で人を気違い呼ばわりし、読んだ事も無いブログを読んでいた、知っていたと知ったかぶりをし、挙げ句問い詰めると、一切の弁解も訂正も謝罪も無しに、「真性さんにレスされて俺も有名人」とだけ書いて逃げた上で、俺は攻撃されていると宣い証拠隠滅を謀る24時間残念営業は、クズの中のクズである。
君の言う夢って何だったの。
シャツで氷を巻いて、長袖で頭を強く縛って、「私にも夢があった」「私にも夢があった」と未練がましく繰り返し続けた人にその日の晩、「君の言う夢って何だったの?」としつこく、しつこく問いかけてみても答えは来ない無視される。君の言う夢って何だったの。
具合が良くなったって何も解決しないんだよ。
6時前後から横になって目を閉じれるようになり、11時頃には回復したけど虚しい。だいたい7時間くらいでそんな酷くはなかったけれど、1 week raceの下調べとか走るか走らないかとか、その前に書きかけのブログ投稿しておくといった目標や準備が全て放置されてしまった。
2013年4月18日木曜日
来る、1 week race
path of exileのイベント日程が発表されていた。
注目の1 week raceは20日から。
raceというのは特別なサーバーで行われる短期間のイベントで、一度死ぬと即退場、通常サーバーに落とされる。過去の資産は一切持ち込めず、全ての人が完全に0からスタートする。path of exileに関しては1 week raceだけ遊ぼうと思っていたので、走ろうかなと思ってる。少し下調べしてみると、新スキルが追加されてmeleeが強くなったらしいので、中盤から終盤の頭くらいまでをmeleeで爽快感を味わいつつ新鮮に楽しみながら遊んで、最終的には目に優しい光らないエレ弓へと転向したい。ただし、新スキルはドロップオンリーらしく、全員が資産0からのraceサーバーでは高嶺の花。トレードでの入手は絶望的だろうから、運良く拾えるかどうか。
前回は15分程度で死んで、再挑戦してPKされて、再挑戦してfarm中に死んで終了。一週間あれば他の事も出来るかもと考えたりして、1 weekを走るかどうかはちょっと迷ってる。エンドコンテンツまで辿り着いたことが無いので、この機会に辿り着いてみたいという気分はある一方で、1 week race並のテンションで一週間頑張れば大抵の事は何か形になりそうな気もするし。
注目の1 week raceは20日から。
raceというのは特別なサーバーで行われる短期間のイベントで、一度死ぬと即退場、通常サーバーに落とされる。過去の資産は一切持ち込めず、全ての人が完全に0からスタートする。path of exileに関しては1 week raceだけ遊ぼうと思っていたので、走ろうかなと思ってる。少し下調べしてみると、新スキルが追加されてmeleeが強くなったらしいので、中盤から終盤の頭くらいまでをmeleeで爽快感を味わいつつ新鮮に楽しみながら遊んで、最終的には目に優しい光らないエレ弓へと転向したい。ただし、新スキルはドロップオンリーらしく、全員が資産0からのraceサーバーでは高嶺の花。トレードでの入手は絶望的だろうから、運良く拾えるかどうか。
前回は15分程度で死んで、再挑戦してPKされて、再挑戦してfarm中に死んで終了。一週間あれば他の事も出来るかもと考えたりして、1 weekを走るかどうかはちょっと迷ってる。エンドコンテンツまで辿り着いたことが無いので、この機会に辿り着いてみたいという気分はある一方で、1 week race並のテンションで一週間頑張れば大抵の事は何か形になりそうな気もするし。
心が死ぬ。ストレスで死ぬ。
人の優しさや思いやり、あるいは想像力や向上心といったものが、ストレスによって簡単に劣化するということは、もはや広く知られた事実だ。過剰なストレスの下で生きていると人は駄目になる。駄目になるだけならまだいいが、果ては壊れる、おかしくなる。重度のストレスを受けた環境下で生きていると、その環境に適応してしまい、そこから抜けだそうという気持ちすら失われてゆく。そして人間そのものが破壊されていく。果たして、僕はストレスの下で生きてきた。現実世界においてもそうだし、インターネットにおいてもそうだ。心が安まることはなく、得るものもなく、満たされることもなく、ただ消耗し、追い立てられてはいたずらにくたびれる。環境を変えてストレスの無い人生を選択すればよいというのは1つの名案に見えるが、死んだ人間は生き返らない。
2013年4月17日水曜日
理不尽な懲罰がパスワードpasswordを生む。
パスワード3回間違えただけでアカウントロックされる理不尽。今の今、お金払ったばっかりなのにダウンロードの度にログインさせられて、しかもちょっと間違えただけで即ロックとかちょっとピキピキ来た。こういう事があると、全てのパスワードをpasuwardとかabc123で統一した方がマシだと思えてしまう。
なんで3回も間違うかというと、僕のパスワード命名規則は重要度別に3段階あって、 どの命名規則でパスワード設定したかわからなくなる。おまけにメールアドレスも2つあるので、どっちのメールアドレスでアカウントを取得したかもわからず、順番に総当たりで入れてたら、即ロック。ロックされたのはbattle.netっていうウェブサイトで、warcraft3っていうゲームを買った直後。2時間くらいでロック解除されて無事ダウンロード出来たけれど、酷い一日だった。
なんで3回も間違うかというと、僕のパスワード命名規則は重要度別に3段階あって、 どの命名規則でパスワード設定したかわからなくなる。おまけにメールアドレスも2つあるので、どっちのメールアドレスでアカウントを取得したかもわからず、順番に総当たりで入れてたら、即ロック。ロックされたのはbattle.netっていうウェブサイトで、warcraft3っていうゲームを買った直後。2時間くらいでロック解除されて無事ダウンロード出来たけれど、酷い一日だった。
わたし、この人嫌い。
ありえない場所に存在していた過去ログを発掘してしまい、その筆跡の下品さにげんなりした。自分自身がそのような事を考え、そのように表現しようとしていた、という事実はそれを読んでも決して蘇らず、どこかに住んでいた遠い国の遠い誰か、まったくの赤の他人が書いた文章にしか見えない。それでいて、「ああ、これを書いたのは僕なんだろうな」という事だけはなんとなく理解出来る気持ちの悪さ。毎日考えて、毎日思って、毎日悩んで苦しんで、時々嘘臭く笑ったりして、一生懸命生きて、そうして自らに軽蔑される人生。今日の自分もまたいつか。
2013年4月16日火曜日
道具としての使用に耐えうるロギングツールが欲しい。
ロギングと聞いてまず思い浮かぶのは米ヤフーの新社長による自宅労働禁止令である。その根拠となったのは、「自宅労働者はぜんぜんキーボードを叩いていない」という動かしがたい証拠だった。同じような話は日本でも目にした事がある。どこかのウェブ制作会社が、社員のタイピング量を監視して、本当に労働中であるかどうかを監視出来るようにしたというものだ。
ロギングにはそういう性質が付き纏う。ロギングとは人を監視する為のツールであり、人に労働を強いる為のツールだ。けれども僕がロギングに興味を持っているのは、そんな理由からではない。自分を監視したいわけでもないし、自分自身に労働を強いたいわけでもない。
生きていると自らがわからなくなる。自分が何をして生きてきたのか、どのようにして今日という一日に辿り着いたのか。昨日の昼食をど忘れしてしまった、というレベルで自分のこれまでを思い出せない。昨日も、おとついも、それどころか僅か3時間前に何をしていたのかも。全てが漠然としている。何一つはっきりしない。
ロギングはそれを救う。自分が何をしていたのかがはっきりする。明確になる。目に見えなかったものを、目に見えるようにする。仕事をしたいわけでも、監視したいわけでも、成果を手にしたいわけでもない。ただ自分が生きていて、何かをしていたという事を確認したいのだ。もちろん、改善したいし、良くできるものなら良くしたい。けれども、それ以前の問題をどうにかする為にロギングが必要だった。
ロギングというものがもしも、あらゆる端末できちんと機能すれば、一切の入力をする事なく、何時に起き、何時に寝たのかもはっきりする。GPSが動かず、全ての端末がオフラインであった時間はおそらく寝ていたのだろう、という事になる。どれだけジョギングやウォーキングをしたのかもわかるだろう。どれだけ運転したかもわかる。どんな交通機関をどのように使ったのかもわかる。一切の入力を行わずに支出を可視化する事も事も可能だろう。監視社会のようでちょっと嫌だな、という感じはするけれど、見えないものは改善できない。見えて、確認して、良くする。その為に可視化したい。幸いにして僕は起きている時間の全てをデスクトップPCの前で過ごす生活をしているので、端末がどうとか、GPSがどうとか気にする事はない。PCの前でしている事が全てだ。ロギングとの相性が非常に良いタイプの人間である。そんなわけで、ロギングツール作ってずっと使ってる。
スクリーンショットはこんな感じ。
左が統計で、下が拡大で、上がタイムライン。こうして見ると現実は酷い。
ゲームをするともっと酷い。
APM(action per minute)の表示上限は300に設定しているので、ブログを書いてる時は100~400。dota allstarsをプレイしていると250~500になっており、ありえない数字ではないものの少し高すぎるので、誤検出があると思う。おそらくは、マウスクリックをダブルカウントしてしまっている。
僕のロギングという発想はStarCraft/WarCraft3のAPMツールから来ているので、それに近い表示形式。残念ながら現存していない最終バージョンでは、タイムラインをダブルクリックでアイコンをペタして予定と結果を書き込み、下の拡大画面に表示するようにした。これにより、20時間食べる事を忘れて意識が朦朧して初めて気がつくとか、頭が痛すぎて頭痛薬を飲んで15分後に頭が痛すぎて頭痛薬を飲んでしまう、といった事は避けられるようになった。
また、アプリ毎にタグ付けして、タグで色分け表示。さらに表示中のURLと不必要サイトのリストを照らし合わせ、不必要なネットサーフィンをしていた時間と、やむにやまれずウェブブラウザを使っていた時間を分けて可視化出来るようにした。1度でも不必要サイトを閲覧すると前後10分が「余計なことしていた時間」として色分け出来るようにした。
世にあるロギングツールはネタで一発とりあえず出来ました、はいジャーン凄いでしょうで終わってるものばかりで、常用する為の道具としては作られておらず、自作のロギングツールよりも低性能。技術のある人はネタで一発とかではなくて、道具としての使用に耐えうるロギングツールを作って世に出して欲しいとこことかを見て思った。24時間手帳と、ロギングツールを統合したものが欲しいんだ。ライフログではなく、自動でテンプレートを記入してくれる24時間手帳。
ロギングにはそういう性質が付き纏う。ロギングとは人を監視する為のツールであり、人に労働を強いる為のツールだ。けれども僕がロギングに興味を持っているのは、そんな理由からではない。自分を監視したいわけでもないし、自分自身に労働を強いたいわけでもない。
生きていると自らがわからなくなる。自分が何をして生きてきたのか、どのようにして今日という一日に辿り着いたのか。昨日の昼食をど忘れしてしまった、というレベルで自分のこれまでを思い出せない。昨日も、おとついも、それどころか僅か3時間前に何をしていたのかも。全てが漠然としている。何一つはっきりしない。
ロギングはそれを救う。自分が何をしていたのかがはっきりする。明確になる。目に見えなかったものを、目に見えるようにする。仕事をしたいわけでも、監視したいわけでも、成果を手にしたいわけでもない。ただ自分が生きていて、何かをしていたという事を確認したいのだ。もちろん、改善したいし、良くできるものなら良くしたい。けれども、それ以前の問題をどうにかする為にロギングが必要だった。
ロギングというものがもしも、あらゆる端末できちんと機能すれば、一切の入力をする事なく、何時に起き、何時に寝たのかもはっきりする。GPSが動かず、全ての端末がオフラインであった時間はおそらく寝ていたのだろう、という事になる。どれだけジョギングやウォーキングをしたのかもわかるだろう。どれだけ運転したかもわかる。どんな交通機関をどのように使ったのかもわかる。一切の入力を行わずに支出を可視化する事も事も可能だろう。監視社会のようでちょっと嫌だな、という感じはするけれど、見えないものは改善できない。見えて、確認して、良くする。その為に可視化したい。幸いにして僕は起きている時間の全てをデスクトップPCの前で過ごす生活をしているので、端末がどうとか、GPSがどうとか気にする事はない。PCの前でしている事が全てだ。ロギングとの相性が非常に良いタイプの人間である。そんなわけで、ロギングツール作ってずっと使ってる。
左が統計で、下が拡大で、上がタイムライン。こうして見ると現実は酷い。
ゲームをするともっと酷い。
APM(action per minute)の表示上限は300に設定しているので、ブログを書いてる時は100~400。dota allstarsをプレイしていると250~500になっており、ありえない数字ではないものの少し高すぎるので、誤検出があると思う。おそらくは、マウスクリックをダブルカウントしてしまっている。
僕のロギングという発想はStarCraft/WarCraft3のAPMツールから来ているので、それに近い表示形式。残念ながら現存していない最終バージョンでは、タイムラインをダブルクリックでアイコンをペタして予定と結果を書き込み、下の拡大画面に表示するようにした。これにより、20時間食べる事を忘れて意識が朦朧して初めて気がつくとか、頭が痛すぎて頭痛薬を飲んで15分後に頭が痛すぎて頭痛薬を飲んでしまう、といった事は避けられるようになった。
また、アプリ毎にタグ付けして、タグで色分け表示。さらに表示中のURLと不必要サイトのリストを照らし合わせ、不必要なネットサーフィンをしていた時間と、やむにやまれずウェブブラウザを使っていた時間を分けて可視化出来るようにした。1度でも不必要サイトを閲覧すると前後10分が「余計なことしていた時間」として色分け出来るようにした。
世にあるロギングツールはネタで一発とりあえず出来ました、はいジャーン凄いでしょうで終わってるものばかりで、常用する為の道具としては作られておらず、自作のロギングツールよりも低性能。技術のある人はネタで一発とかではなくて、道具としての使用に耐えうるロギングツールを作って世に出して欲しいとこことかを見て思った。24時間手帳と、ロギングツールを統合したものが欲しいんだ。ライフログではなく、自動でテンプレートを記入してくれる24時間手帳。
2013年4月15日月曜日
2013年4月13日土曜日
yyfをやっつけた!
yyfに勝ちたい勝ちたい勝っておきたいって言ってたら本当に勝てた。
どうせtri laneだろうなと思いながらsolo sideに行き、ワードを捨て置いていたら、案の定tri laneでdeawrdまでしておられたので150gold投げ捨てて放棄して、大回りして1st blood取る(ただし、出遅れてアシスト付かず)。あとは適当にncこなしてたら味方のtri相手にDreamyUさんがsolo sideを捨ててncに行き2レーンゲームが立ち上がると、相手のtriとオフレーンが完全に失敗した事もあり、レベル差がついて、怖いのはhockだけ。
midは変わったビルドのinvokerしか使わない1ヒーロープイレイヤーの方。1st blood取ってあげればレーンでそこまで負けるような人ではないので安心感があった。最終スコアこそ微妙だったけれど、一定量の仕事はきっちりしてくれて、かなり楽な展開。あとはaegis拾ってskが殴ってaegis拾ってskが殴って勝ち。
プレイング的にもそれなりに満足。言う程酷いミスもなく、プレイヤー性能的に出せるものは全部出せた。味方は勝率50%一般人の寄せ集めにもかかわらず、yyf(70%)とdreamyU(60%)を含む4人パーティに勝利。何度もやれば勝てるはずなんだ、勝てるはずなんだ、って言ってたけれどあっさり勝てた。yyf+dreamyUの勝率は85%。完全に負けエンカだったけれど、よく頑張った。
何故batをpickするのかと言うと、アドバンテージレーンでhitterが出来て、カットが強いのでsitterも出来て殺しにも行ける。solo midも出来て、solo sideで1v1も1v2も(1v3も一応)出来て、ncも出来る。全ての場所で遊べる。出来ないのはレベルアップを半ば放棄するroamingだけ。「わたしはどこへ行く」という自己主張が出来ないプレイヤーなので、とりあえずpickしてとりあえず余った場所に行って遊べるというのは非常に重要な要素。ボトル依存度が高いので味方のmidがボトルに依存しない場合は特によい。inovker、od、snpier、drなど。
yyfは1v1で負けるような人ではないから、 相手のサポートはtopにシフトしてtopでtri対triをするべきだった。na+fs+熊でこちらは3 meleeだから確実に有利を獲れる、skelも潰せる。2-1-2にtriを刺したかったんだろうという事は理解出来るけど、3 meleeで2-1-2は無かった。ましてやomにsandだし。yyfはかつてLGD.sgtyで3 carryの一角を務め、現在はiGに所属する、現時点で世界最高のプレイヤー。この人より上は居ない、という人にまぐれで一回勝った。良かった。
ブログはどこへ消えたの。
ブロガーはどこへ行ったの。
ブログはどこへ消えたの。
インターネットに不満を述べれば侮蔑がリターンされる。
「おまえの観測範囲が狭いだけだ」って。
けれども、ブロガーはどこへ行ったの。
ブログはどこへ消えたの。
もう誰もブログなんて書かない。
みんなTwitterをしている。
もう誰もブログなんて書かない。
みんなニコ生を見ている。
もう誰もブログなんて書かない。
繋がって、馴れ合って、楽しんで。
それでいいじゃん、それでいいじゃん。
「おまえの観測範囲が狭いだけだ」って、
ブロガーはどこへ行ったの。
「インターネットなんて元からそんなもの」って、
ブログはどこへ消えたの。
どこに居るの。
なにをしてるの。
ブログはどこへ消えたの。
インターネットに不満を述べれば侮蔑がリターンされる。
「おまえの観測範囲が狭いだけだ」って。
けれども、ブロガーはどこへ行ったの。
ブログはどこへ消えたの。
もう誰もブログなんて書かない。
みんなTwitterをしている。
もう誰もブログなんて書かない。
みんなニコ生を見ている。
もう誰もブログなんて書かない。
繋がって、馴れ合って、楽しんで。
それでいいじゃん、それでいいじゃん。
「おまえの観測範囲が狭いだけだ」って、
ブロガーはどこへ行ったの。
「インターネットなんて元からそんなもの」って、
ブログはどこへ消えたの。
どこに居るの。
なにをしてるの。
2013年4月12日金曜日
寝る前に心がときめいた事は正しい。
生きていると、何が正しいのかわからなくなる。自分は何を望んでいるのか。何を願っているのか。何をしたいのか。何を夢見ているのか。そんな事が、少しずつぼやけていく。わからなくなっていく。
この世界はには、世の人を惑わし、世の人を混乱させ、世の人を騙し、世の人を勘違いさせる事を生業にしている人がたくさん住んでいる。それは大きな商売で、広告、っていうふうに呼ばれている。それだけじゃあない。
自分の人生に主体的な影響を及ぼせなくなった老人達が、他人の人生に影響を与える事で自らのエゴを満たそうと、あなたに近づき、あなたに声を掛け、あなたに絡みついて、あなたの心にアクセスしてくる。まるであなたの味方や、あなたの仲間であるかのような顔をして躙り寄ってくる。老人ったって、歳を取っているっていう意味じゃないよ。
そして僕等は、簡単に惑わされる。そんな人達の手のひらで踊る。何かを食べたい、何かを見たい、何かを読みたい、どこかへ行きたい。入れ替り立ち替り、いろんな事を胸に思う。あんなことをしてみたい、あのような努力をしたい、あんなふうに生きたい。自分自身の色ではなく、あの色で輝きたい。
そして僕等は賢くなる。賢くなって、利口になって、色んな事を知って、体験して、世界はどんどん広がって。生きて、生きて、先へ進んで、あらゆる物を取り込んで、あらゆるものを捨てて行く。楽しいこと、嬉しいこと、おいしいもの、美しいもの、好きな人、愛しい人、大切なこと、譲れないこと。ほんの息抜き、些細な楽しみ、心落ち付ける場所、自らが輝ける場所。
先へ、先へ、先へと進んで、向こう側へと突き抜けて行く。そして人は見失う。自らを見失う。ほんとうに望んでいたのは何だろう。ほんとうに夢見ていたのは何だろう。僕等は夢見ている。僕等は願っている。僕等は望んでいる。ただそれだけの話ではない。目標を持ち、努力し、毎日前進し続けている。遊び耽って少しでも、歩みを止めてしまった日には、自らを責め、叱責し、自分はいけない奴なんだ、って戒める。そんなふうにして自分を良くする。自分の人生を改善続ける。
わからなくなる。
自分が何を夢見ているのか。自分が何を望んでいるのか。自分が何をしたいのか。どんなふうになりたくて、どんなふうに生きたいのか。何が大切なことで、誰を愛していて、どの目標が本当に、自分の心と合致するのか。そんな時は、寝る前の心を見ればいい。そうすれば少しは見えてくる。
寝る前に歯を磨きに行くときに、顔を洗うときに、枕の位置を直すときに、布団を自らにぞんざいにかけるときに。そんなありふれた些細な時間に、一日にたった一度しかない時間に、心がときめいた事は案外正しい。
もう寝ようっていう時だから、判断力は鈍るし、頭は冴えない。大言壮語を語れないし、人からどう見られるかなんて事も気には出来ない。今にも寝ようっていう時だから、誰かを愛したいとか愛されたいとか、誰かに認められたいとか、おいしいものを食べたいとか、どこかへ行きたいとか、楽しい事をしたいとか、面白いものを見たいとか、そんな数多の欲望は、幾らかだけど薄らいで行く。
少しだけ洗脳が融けて、少しだけ情報が減って、少しだけもやがかかり、それと引き替えに少しだけもやが晴れる。そんな時に何を思うか、そんな時に何を夢見るか、そんな時に何を望むか。それは、今現在のあなた自身を、けっこうな割合で反映している。
いろんなものを見てさ、いろんな人に影響を受けて、飛び交う無限の情報の中に身を浸して、そんな日常の中でお天道様が高い時間に思う事よりも、まどろんで、朦朧として、意識も確かではなく、頭も冴えない残り僅かな一日の最後の時間に思う事の方が、ずっと、ずっと、自らの心に誠実で、自らの魂に従順である。
だからこそ、寝る前の1時間くらいは、もう少しゆとりを持って過ごした方がいい。マンチェスターダービーを見てから寝るとか、くだらない自己啓発本の新書を読んでから寝るとか、先週saleでダウンロードしたゲームを少し遊んでから寝るとか、自動録画しておいたバラエティ番組や海外ドラマや、あるいは深夜アニメを見てから寝るとか、電車の中で既に読んだ青年漫画の最新刊に目を走らせながら眠るとか、そんなふうに過ごしてはいけない。
あなたはサッカー選手にも、宇宙飛行士にも、F1のドライバーにも、海賊王にもなれやしない。けれどもそれと同時に、何にだって成れる。どこへでも行けるし、どんな風にでも生きられる。人生は可能性であり、人生は無限の選択肢だ。それを制限するものは、実はそんなに多くない。
ただ条件が一つだけあって、自分の心を取り戻す事。ほんとうの心、正しい心、自分が願っていたはずのこと、自分が夢見ているはずのこと。それに少しだけでも近づいて、指先だけでも触れること。その為に、一日の終わりを使う。喧噪と距離を置いて、情報と距離を置いて、本を閉じて、テレビを消して、PCの電源を落として、自分の心に耳を傾け、自分の眠たさを信じてみよう。曖昧になる意識の中で、今にも眠りに落ちる瞬間、その瞬間に心を時めかせていた事は、案外正しい。いいえ、そう、結構正しいのだ。それがあなたの夢であったり、目標であったり、願いであったり、あるいは、明日一日心に掲げて過ごす指針であったりする。もしかして。
この世界はには、世の人を惑わし、世の人を混乱させ、世の人を騙し、世の人を勘違いさせる事を生業にしている人がたくさん住んでいる。それは大きな商売で、広告、っていうふうに呼ばれている。それだけじゃあない。
自分の人生に主体的な影響を及ぼせなくなった老人達が、他人の人生に影響を与える事で自らのエゴを満たそうと、あなたに近づき、あなたに声を掛け、あなたに絡みついて、あなたの心にアクセスしてくる。まるであなたの味方や、あなたの仲間であるかのような顔をして躙り寄ってくる。老人ったって、歳を取っているっていう意味じゃないよ。
そして僕等は、簡単に惑わされる。そんな人達の手のひらで踊る。何かを食べたい、何かを見たい、何かを読みたい、どこかへ行きたい。入れ替り立ち替り、いろんな事を胸に思う。あんなことをしてみたい、あのような努力をしたい、あんなふうに生きたい。自分自身の色ではなく、あの色で輝きたい。
そして僕等は賢くなる。賢くなって、利口になって、色んな事を知って、体験して、世界はどんどん広がって。生きて、生きて、先へ進んで、あらゆる物を取り込んで、あらゆるものを捨てて行く。楽しいこと、嬉しいこと、おいしいもの、美しいもの、好きな人、愛しい人、大切なこと、譲れないこと。ほんの息抜き、些細な楽しみ、心落ち付ける場所、自らが輝ける場所。
先へ、先へ、先へと進んで、向こう側へと突き抜けて行く。そして人は見失う。自らを見失う。ほんとうに望んでいたのは何だろう。ほんとうに夢見ていたのは何だろう。僕等は夢見ている。僕等は願っている。僕等は望んでいる。ただそれだけの話ではない。目標を持ち、努力し、毎日前進し続けている。遊び耽って少しでも、歩みを止めてしまった日には、自らを責め、叱責し、自分はいけない奴なんだ、って戒める。そんなふうにして自分を良くする。自分の人生を改善続ける。
わからなくなる。
自分が何を夢見ているのか。自分が何を望んでいるのか。自分が何をしたいのか。どんなふうになりたくて、どんなふうに生きたいのか。何が大切なことで、誰を愛していて、どの目標が本当に、自分の心と合致するのか。そんな時は、寝る前の心を見ればいい。そうすれば少しは見えてくる。
寝る前に歯を磨きに行くときに、顔を洗うときに、枕の位置を直すときに、布団を自らにぞんざいにかけるときに。そんなありふれた些細な時間に、一日にたった一度しかない時間に、心がときめいた事は案外正しい。
もう寝ようっていう時だから、判断力は鈍るし、頭は冴えない。大言壮語を語れないし、人からどう見られるかなんて事も気には出来ない。今にも寝ようっていう時だから、誰かを愛したいとか愛されたいとか、誰かに認められたいとか、おいしいものを食べたいとか、どこかへ行きたいとか、楽しい事をしたいとか、面白いものを見たいとか、そんな数多の欲望は、幾らかだけど薄らいで行く。
少しだけ洗脳が融けて、少しだけ情報が減って、少しだけもやがかかり、それと引き替えに少しだけもやが晴れる。そんな時に何を思うか、そんな時に何を夢見るか、そんな時に何を望むか。それは、今現在のあなた自身を、けっこうな割合で反映している。
いろんなものを見てさ、いろんな人に影響を受けて、飛び交う無限の情報の中に身を浸して、そんな日常の中でお天道様が高い時間に思う事よりも、まどろんで、朦朧として、意識も確かではなく、頭も冴えない残り僅かな一日の最後の時間に思う事の方が、ずっと、ずっと、自らの心に誠実で、自らの魂に従順である。
だからこそ、寝る前の1時間くらいは、もう少しゆとりを持って過ごした方がいい。マンチェスターダービーを見てから寝るとか、くだらない自己啓発本の新書を読んでから寝るとか、先週saleでダウンロードしたゲームを少し遊んでから寝るとか、自動録画しておいたバラエティ番組や海外ドラマや、あるいは深夜アニメを見てから寝るとか、電車の中で既に読んだ青年漫画の最新刊に目を走らせながら眠るとか、そんなふうに過ごしてはいけない。
あなたはサッカー選手にも、宇宙飛行士にも、F1のドライバーにも、海賊王にもなれやしない。けれどもそれと同時に、何にだって成れる。どこへでも行けるし、どんな風にでも生きられる。人生は可能性であり、人生は無限の選択肢だ。それを制限するものは、実はそんなに多くない。
ただ条件が一つだけあって、自分の心を取り戻す事。ほんとうの心、正しい心、自分が願っていたはずのこと、自分が夢見ているはずのこと。それに少しだけでも近づいて、指先だけでも触れること。その為に、一日の終わりを使う。喧噪と距離を置いて、情報と距離を置いて、本を閉じて、テレビを消して、PCの電源を落として、自分の心に耳を傾け、自分の眠たさを信じてみよう。曖昧になる意識の中で、今にも眠りに落ちる瞬間、その瞬間に心を時めかせていた事は、案外正しい。いいえ、そう、結構正しいのだ。それがあなたの夢であったり、目標であったり、願いであったり、あるいは、明日一日心に掲げて過ごす指針であったりする。もしかして。
春のdota2雑記10題。
1,「いにしえのモダン」 は「それから」に勝る。
dota allstarsの歴史上最も誉れ高く、最も悪名高い「LGD.sgtyの3 carry」を支えていたのは、前衛三人がmid、solo side、tri laneの全てのレーンでプレイ出来る柔軟性だった。1人のプレイヤーが得意とするヒーローには限りがある。もしもmid担当を固定してしまえば、midに配置するヒーローの選択肢は精々3から5。チームとして取り得る戦略の範囲もそれに従い限られてしまう。
歴史の上では、前衛三人が万能性を持つモダンは敗れ去った。midはmid担当の人、solo sideはsolo side担当の人、という固定化された"それから"が勝利した。その"それから"を象徴するプレイヤーはone man DPSを演じたzsmj、burning、Haoといた人達であり、また、longDD、820、Superといった特殊なsolo midプレイヤーだった。その流れをdota2において決定づけたのは、何を置いてもDendiのあまりの説得力だった。最も良いプレイヤーの最も良いヒーローをmidに置く、それがdota2シーンだった。
今現在、その流れに逆行しているチームは世界中を見渡してもiGとorangeの2チームだけ。そして、iGとorangeはG-1シーズン5のグループAとグループBを、それぞれ首位で突破した。
けれども、他のチームはモダンを演じる事が出来ない。dendiが3人居ればNaViはモダンをやれる。fearが3人居ればEGもモダンを行える。nthもs4が3人居ればモダンをやる。パジャが3人居ればLGD.intだってモダンを貫く。全幅の信頼を寄せられる一流の万能前衛プレイヤーを3人揃えるというのは、簡単な事ではない。多くのチームにとって、トータルフットボールは卓上の空論だ。
2,崩れなかった中国3強。
LGD、DK共に、グループリーグ最終節に負けたらグループリーグ敗退、というところまで追い詰められていた。けれども、2チームとも最終節を勝ち、プレイオフも勝ち抜いてLAN決勝へと進出。dota allstarsシーン末期から続いたiG、DK、LGDの中国3強は今日も崩れなかった。
LGDはsolo midのxiao8を後衛に回した上で、かつてコントロール型solo midプレイヤーの頂点に立っていたlongDDをDKから獲得。後衛にxiao8とlongDDが控えるという豪華な布陣を実現し、zenithに完勝。
longDDを失ったDKはその影響から崩れるも、プレイオフでは完全に復活してLGD.int戦、zeniuth戦共に2-0で1本も落とさずにLAN決勝進出。「silences critics」 と痛快な速報。iG、DK、LGD、そしてorange。シーズン4の4強がそのまま素直に勝ち残った。
3,LGD.intの暗い未来。
米、露、加、スウェーデンにデンマークという5ヶ国から人を集め、衝撃のデビューから安定して勝ち続け、中国4強の地位を不動の物としたLGD.intだけれど、遂に息切れ。パジャ頼みの塔割り戦略は相手に知れ渡り、対LGD.int戦略を用意されてしまっている。その対応策を突破する為にさらにリスキーな一点張りの特化戦略へと傾倒して破綻してゆく。
中国在住の国際チームであるが故に、メンバー変更の可能性が見えず、LGD.intの未来は暗い。明らかに力不足のbrax。10分までは素晴しいが15分過ぎればただの人のGod。ミクロで劣る1437。劣勢になってモチベを失うとみじゃぁぁああありぃいいいへと輪廻するミザリー。中国4強で満足するならこのメンバーでも可能だけれど、頂上への道はあまりに険しい。
4, dota2シーンに踊るjapanの5文字。
zenithのxy-は家族旅行で日本に行ってプレイオフ欠場。グループリーグでは完勝したDK相手にも完敗し、zenithは敗退。「xy-のエゴが肥大化するのを止める為に俺達は一丸となって勝ち上がる」と語っていたiceiceiceさん無念。xy-の穴は大きかった。
5, アドミナルブルドッグの本格化。
何をやっても駄目どころか、何も出来なかった伝説のpub stomperアドミナルブルドッグは、日進月歩で強くなり、凡プロにまで進化。未だにpick出来るヒーローが存在しないという致命的すぎる問題を抱えてたりはするけれど、チームの弱点では無くなった。nthはスターラダーシーズン5でウイナーズを勝ち上がり優勝してしまい、欧州ランキング1位。Lodaが欧州最強のチームでcarryだなんて、時代錯誤も良いところ。s4のチームだけど。
6,世界最後のBAKAプレイヤーの最後。
fun1をNaViに引き抜かれてしまったEmpireは代役としてVigossをpick。けれどもvigossはfun1とは違いどこでもなんでも器用に出来る多彩な人ではなく、あの伝説の血みどろビゴス。世界最後のBAKAプレイヤーとしてその名声を欲しいままにしていたスキャンダルさんは、midレーンからside soloへと押し出されてしまい、スキャンダル王朝はここに終焉。現代に蘇った奇跡のBAKA帝国が崩壊してしまった。
そしてオフレーンに行ったスキャンダルさんの絶望的なまでの説得力の無さ。BAKAプレイヤーならぬただのBAK……。BAKAプレイヤーっていうのは、威力偵察でずかずか歩いて追いかけて、BAKABAKA殴って見敵必殺、全部やっつけちゃうプレイヤー。真のBAKAプレイヤーは、超人的なlast hit力と正確なaiming、極めて低い警戒心と、過剰な自信、卓越した状況判断力とselfish、10人中1位のプレイヤースキルを併せ持つ。
歴史上でもBAKAプレイヤーとして成功したBAKAプレイヤーは、vigoss、Loda、AZEN、PplaymatE、Mushi、KuroKy、dendi、スキャンダルくらいしか例がない。今現在では、自信過剰にずかずか歩いて見敵必殺BAKABAKA殴るなんてナンセンスな事をやっていたのは、世界中でスキャンダルさんただ1人だけだった。
Empireはスキャンダルさんが成長してBAKAプレイヤーから脱却し、プレイスタイルを変更した上で成熟するのを待つよりも、スキャンダルをmidに戻して再びBAKAプレイヤーをさせた方が、強くなると思うんだけれど……。
7,ファイナルフォームNaViの惨状。
問題点1、KuroKyが乗るヒーローが居ない。
問題点2、fun1が乗るヒーローが居ない。
なんの為の補強だったのかと吹き出してしまう迷走NaVi。pickによってはkurokyを前で使った方が強いと思うんだけれど、そこまでの柔軟性は今のNaViにない。KuroKyの傲慢さも「俺は世界最高の後衛プレイヤーだ」という方向へ向かってしまっている。ファイナルフォームNaViへの批評が許されるのは、まだまだ先の話。練習頑張って、実戦も数をこなして、スタートラインについてから。
8,zsmj is back。
zsmjがviciのチーム1で現役復帰。G-1のシーズン5の予選にはvici 2として登録してたんだけれど、 チームがzsmj1人+スタンドイン4人、というメンバーだったので参加が認められなかった。結局zsmjはそのままviciのチーム1に加入。vici は傑物xttを抱えている事もあり、中国四強が現実的なものに。solo mid担当に移行したCtyのpick幅の狭さと立ち回りの弱さが最大の課題。
9,sharky現役復帰。
MUFCで現役復帰。アジア最高の万能タイプが帰ってきた。パフォーマンスが戻るかどうか。
10,G-1欧州予選がもうすぐ。
NaViとnthが同じ山なのでどちらかが消える。
それまでにNaViの調整が間に合うかどうか。
----
----
注1、LGD.sgtyは正確には"前衛3人がどこでもプレイ出来るチーム" ではなく、"4人がどこでもプレイ出来るチーム"であり、あのyyfが後衛でプレイしたり、zsmjがside soloを演じたりしていた。
一時はiGもアジア最強クラスのsolo midプレイヤーだったChuaNを前衛で使っていたので4人がどこでもプレイ出来るチームだったが、今のChuaNは後衛専門でプレイしている。
注2、"あの伝説の血みどろビゴス"いわゆるV-god。オンラインで最強だったソビエトを象徴するプレイヤーであり、Lodaと同じくらい古い名前。 最初のBAKAプレイヤーであり、dota alllstarsシーン史上最大最強のBAKAプレイヤー。もちろん今のビゴスはBAKAプレイヤーではなく、普通のプレイスタイルを持つプレイヤーです。
dota allstarsの歴史上最も誉れ高く、最も悪名高い「LGD.sgtyの3 carry」を支えていたのは、前衛三人がmid、solo side、tri laneの全てのレーンでプレイ出来る柔軟性だった。1人のプレイヤーが得意とするヒーローには限りがある。もしもmid担当を固定してしまえば、midに配置するヒーローの選択肢は精々3から5。チームとして取り得る戦略の範囲もそれに従い限られてしまう。
歴史の上では、前衛三人が万能性を持つモダンは敗れ去った。midはmid担当の人、solo sideはsolo side担当の人、という固定化された"それから"が勝利した。その"それから"を象徴するプレイヤーはone man DPSを演じたzsmj、burning、Haoといた人達であり、また、longDD、820、Superといった特殊なsolo midプレイヤーだった。その流れをdota2において決定づけたのは、何を置いてもDendiのあまりの説得力だった。最も良いプレイヤーの最も良いヒーローをmidに置く、それがdota2シーンだった。
今現在、その流れに逆行しているチームは世界中を見渡してもiGとorangeの2チームだけ。そして、iGとorangeはG-1シーズン5のグループAとグループBを、それぞれ首位で突破した。
けれども、他のチームはモダンを演じる事が出来ない。dendiが3人居ればNaViはモダンをやれる。fearが3人居ればEGもモダンを行える。nthもs4が3人居ればモダンをやる。パジャが3人居ればLGD.intだってモダンを貫く。全幅の信頼を寄せられる一流の万能前衛プレイヤーを3人揃えるというのは、簡単な事ではない。多くのチームにとって、トータルフットボールは卓上の空論だ。
2,崩れなかった中国3強。
LGD、DK共に、グループリーグ最終節に負けたらグループリーグ敗退、というところまで追い詰められていた。けれども、2チームとも最終節を勝ち、プレイオフも勝ち抜いてLAN決勝へと進出。dota allstarsシーン末期から続いたiG、DK、LGDの中国3強は今日も崩れなかった。
LGDはsolo midのxiao8を後衛に回した上で、かつてコントロール型solo midプレイヤーの頂点に立っていたlongDDをDKから獲得。後衛にxiao8とlongDDが控えるという豪華な布陣を実現し、zenithに完勝。
longDDを失ったDKはその影響から崩れるも、プレイオフでは完全に復活してLGD.int戦、zeniuth戦共に2-0で1本も落とさずにLAN決勝進出。「silences critics」 と痛快な速報。iG、DK、LGD、そしてorange。シーズン4の4強がそのまま素直に勝ち残った。
3,LGD.intの暗い未来。
米、露、加、スウェーデンにデンマークという5ヶ国から人を集め、衝撃のデビューから安定して勝ち続け、中国4強の地位を不動の物としたLGD.intだけれど、遂に息切れ。パジャ頼みの塔割り戦略は相手に知れ渡り、対LGD.int戦略を用意されてしまっている。その対応策を突破する為にさらにリスキーな一点張りの特化戦略へと傾倒して破綻してゆく。
中国在住の国際チームであるが故に、メンバー変更の可能性が見えず、LGD.intの未来は暗い。明らかに力不足のbrax。10分までは素晴しいが15分過ぎればただの人のGod。ミクロで劣る1437。劣勢になってモチベを失うとみじゃぁぁああありぃいいいへと輪廻するミザリー。中国4強で満足するならこのメンバーでも可能だけれど、頂上への道はあまりに険しい。
4, dota2シーンに踊るjapanの5文字。
zenithのxy-は家族旅行で日本に行ってプレイオフ欠場。グループリーグでは完勝したDK相手にも完敗し、zenithは敗退。「xy-のエゴが肥大化するのを止める為に俺達は一丸となって勝ち上がる」と語っていたiceiceiceさん無念。xy-の穴は大きかった。
5, アドミナルブルドッグの本格化。
何をやっても駄目どころか、何も出来なかった伝説のpub stomperアドミナルブルドッグは、日進月歩で強くなり、凡プロにまで進化。未だにpick出来るヒーローが存在しないという致命的すぎる問題を抱えてたりはするけれど、チームの弱点では無くなった。nthはスターラダーシーズン5でウイナーズを勝ち上がり優勝してしまい、欧州ランキング1位。Lodaが欧州最強のチームでcarryだなんて、時代錯誤も良いところ。s4のチームだけど。
6,世界最後のBAKAプレイヤーの最後。
fun1をNaViに引き抜かれてしまったEmpireは代役としてVigossをpick。けれどもvigossはfun1とは違いどこでもなんでも器用に出来る多彩な人ではなく、あの伝説の血みどろビゴス。世界最後のBAKAプレイヤーとしてその名声を欲しいままにしていたスキャンダルさんは、midレーンからside soloへと押し出されてしまい、スキャンダル王朝はここに終焉。現代に蘇った奇跡のBAKA帝国が崩壊してしまった。
そしてオフレーンに行ったスキャンダルさんの絶望的なまでの説得力の無さ。BAKAプレイヤーならぬただのBAK……。BAKAプレイヤーっていうのは、威力偵察でずかずか歩いて追いかけて、BAKABAKA殴って見敵必殺、全部やっつけちゃうプレイヤー。真のBAKAプレイヤーは、超人的なlast hit力と正確なaiming、極めて低い警戒心と、過剰な自信、卓越した状況判断力とselfish、10人中1位のプレイヤースキルを併せ持つ。
歴史上でもBAKAプレイヤーとして成功したBAKAプレイヤーは、vigoss、Loda、AZEN、PplaymatE、Mushi、KuroKy、dendi、スキャンダルくらいしか例がない。今現在では、自信過剰にずかずか歩いて見敵必殺BAKABAKA殴るなんてナンセンスな事をやっていたのは、世界中でスキャンダルさんただ1人だけだった。
Empireはスキャンダルさんが成長してBAKAプレイヤーから脱却し、プレイスタイルを変更した上で成熟するのを待つよりも、スキャンダルをmidに戻して再びBAKAプレイヤーをさせた方が、強くなると思うんだけれど……。
7,ファイナルフォームNaViの惨状。
問題点1、KuroKyが乗るヒーローが居ない。
問題点2、fun1が乗るヒーローが居ない。
なんの為の補強だったのかと吹き出してしまう迷走NaVi。pickによってはkurokyを前で使った方が強いと思うんだけれど、そこまでの柔軟性は今のNaViにない。KuroKyの傲慢さも「俺は世界最高の後衛プレイヤーだ」という方向へ向かってしまっている。ファイナルフォームNaViへの批評が許されるのは、まだまだ先の話。練習頑張って、実戦も数をこなして、スタートラインについてから。
8,zsmj is back。
zsmjがviciのチーム1で現役復帰。G-1のシーズン5の予選にはvici 2として登録してたんだけれど、 チームがzsmj1人+スタンドイン4人、というメンバーだったので参加が認められなかった。結局zsmjはそのままviciのチーム1に加入。vici は傑物xttを抱えている事もあり、中国四強が現実的なものに。solo mid担当に移行したCtyのpick幅の狭さと立ち回りの弱さが最大の課題。
9,sharky現役復帰。
MUFCで現役復帰。アジア最高の万能タイプが帰ってきた。パフォーマンスが戻るかどうか。
10,G-1欧州予選がもうすぐ。
NaViとnthが同じ山なのでどちらかが消える。
それまでにNaViの調整が間に合うかどうか。
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注1、LGD.sgtyは正確には"前衛3人がどこでもプレイ出来るチーム" ではなく、"4人がどこでもプレイ出来るチーム"であり、あのyyfが後衛でプレイしたり、zsmjがside soloを演じたりしていた。
一時はiGもアジア最強クラスのsolo midプレイヤーだったChuaNを前衛で使っていたので4人がどこでもプレイ出来るチームだったが、今のChuaNは後衛専門でプレイしている。
注2、"あの伝説の血みどろビゴス"いわゆるV-god。オンラインで最強だったソビエトを象徴するプレイヤーであり、Lodaと同じくらい古い名前。 最初のBAKAプレイヤーであり、dota alllstarsシーン史上最大最強のBAKAプレイヤー。もちろん今のビゴスはBAKAプレイヤーではなく、普通のプレイスタイルを持つプレイヤーです。
2013年4月5日金曜日
2013年4月2日火曜日
パジャに勝っちゃったー!
勝っちゃったー!
パジャに勝っちゃったー!
味方に痛い人が居たので遊びたくないなー、やりたくないなー、と低モチベでspecなんかpickして、だらだらプレイしていたんだけれど、途中discした人が出て、recon待ちでpauseしてる最中に相手のアイコンを眺めていたら、スカンジナヴィア最強プレイヤーにしてLGD.intの大エースが居てびっくりした。まじWTF。どんな理由だかは知らないけれど、パジャのアイコン坂本九だし。プレイ自体はおしなべて低調だったけれど、勝ててよかったー。
パジャに勝っちゃったー!
味方に痛い人が居たので遊びたくないなー、やりたくないなー、と低モチベでspecなんかpickして、だらだらプレイしていたんだけれど、途中discした人が出て、recon待ちでpauseしてる最中に相手のアイコンを眺めていたら、スカンジナヴィア最強プレイヤーにしてLGD.intの大エースが居てびっくりした。まじWTF。どんな理由だかは知らないけれど、パジャのアイコン坂本九だし。プレイ自体はおしなべて低調だったけれど、勝ててよかったー。
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