2019年2月27日水曜日

DOTA AUTO CHESS、全ユニット短評付きtier list。

http://dota-auto-chess.sakura.ne.jp/
ドタオートチェス攻略wiki


全ユニット短評。
勝率は40~50%のBishop3です。



「長い!要点だけ教えて!」「了解!」


◆初心者がわからん殺しされる序盤戦用。





◆戦うアイテム倉庫 Tier List


アイテムはユニットに装備させないと意味がありません。
「強いユニットにアイテムを装備させたい」
と、アイテムを誰にも渡さないのは悪手です。

アイテムはユニットを売却した際に回収出来るので、序盤~中盤用の、繋ぎのユニットにアイテムをとりあえず渡して、戦力の増強を図りましょう。未合成のユニットは元値で売却出来る為、損はありません。なお、装備品は上の6つしか効果を発揮出来ません。下の3つは装備効果が発生しないので、ユニットにアイテムを6つ以上持たせないように注意しましょう。



上位は武器を持たせてよし、
防具を持たせてよし、
マナ回復アイテムを持たせて良し、
かつ、気軽に売れて回収しやすい。



◆50gold溜めて維持しよう!


10goldにつき1goldの利子を、ラウンド毎に得られます。
50gold溜めて5goldの利子を得続ける。
それが勝利への近道です。

HPが0%にならない限り敗退しないので、
序盤の敗北は気にせず受け入れましょう。


◆ガチャはレベル7まで回さない。

レベルが上がるとガチャの品質が向上します。
私が本格的にガチャを回すのは、レベル8かレベル9です。













では、本題の短評です。
mirana、riki、dpが追加された、
2019年2月27日のバージョンです。







◆1goldユニット短評


・Bounty Hunter ★★★★★(R4~R10)

1goldユニット最強。速い攻撃速度から来る圧倒的な攻撃力と、アサシン属性による敵後方へのダイビング、そこから生み出されるマナ回復。そのマナにより放たれるcd5秒の致死性を帯びたダメージスキル。★2BHこそが序盤戦最強の1gold。スキルが単体対象ということもあり、中盤以降はその地位を大きく下げていくものの、それはそれ。1goldユニットなので、★2にしても元値で売れるし、とにかく見かけたら雑に作ろう。




・Clockwork ★★★★(R4~R10)

メック&ゴブリン、というだけの評価。このゲーム序盤は2gold最強のTimberと、1gold最強のbhを軸としたメックが最強なので、クロックワークの★★★評価は、クロックワークの性能に対しての評価ではなく、メック&ゴブリンに対する評価であると留意されたし。とにもかくにも、メック&ゴブリンなだけ。そのメック&ゴブリンの強さも、R10くらいで陰りを見せはじめる。オートチェスの序盤戦は、メック&ゴブリンを中心として展開される。ユニット性能は平凡だけれど、メック&ゴブリンなので★4です。




・Axe  ★★★★(R4~R20)

ほぼ完璧なタンク。orcシナジーを発生させることが出来れば、HPが増えるので、序盤の勝率が大きく上がる。axeの評価が高いのは、orc属性持ちの他ユニットが強いだけなのだが、それはそれ、これはこれ。序盤は取り得な、1goldユニット屈指の性能であることは確か。★3まで合成出来れば、ゲーム中屈指の拘束持ちになるものの、所詮は序盤向けでしかないorcという属性を持った1goldユニット。売却のタイミングは適切に。1goldユニットは★2にしても元値の3goldで売れるので、気楽に作って気楽に売ろう。




・Draw Ranger ★★★(R4~R35)

明確に強く、明確に弱い。★3の性能だけを見れば1goldユニット中最強格。相手のArmorを下げるアンデッド属性と、攻撃力が上がるハンター属性を持ち、属性シナジーも完璧。速い段階で★3になるとゲームが壊れる。実質★★★★なのだが、3goldユニットのsfと、5goldユニットのジャイロという、ゲーム中屈指の強ユニットがライバルとして登場する上に、同じハンター属性を持つビーストマスターの強さに引っ張られる形での強さので、泣く泣く★★★評価。実質★★★★。




・anti mage ★★★(R4~R15)

アンチメイジの致命的な弱点として、スキルは強いものの、殴った際にマナ破壊という特殊なパッシブであるが故に相手を選び、終盤の強いスキルを持った敵相手に有効かと思いきや、終盤は盤面のユニット数が増えるので狙ったスキル持ちを殴れない。さらに、★3にしてもHPが2000しかなく、終盤を生き抜く性能はない。



とは言え、強スキル持ちを偶然殴れた際の貢献度は果てしない。序盤に拾ったアイテムを全て持たせて、序盤の終わり際にユニットを売却してアイテムを回収する、所謂歩くアイテム倉庫としてはそれなりに優秀。★2を2体置いてもマナ破壊によって戦えたりする辺り、並の1goldユニットではない。




・Tinker ★★★(R4~R10)

メック&ゴブリンなので3点評価です。メック&ゴブリン、それだけ。メックシナジーにより生み出されるHP回復と、それなりのダメージスキルを持つ、射程を持ったタンク。下から4列目の最前線に配置してください。タンクなので。★3を作るメリットは皆無なので、間違っても★3を目指さないように。6ゴブリンに行く際にも、中盤はベンチに下げて他のユニットを使いましょう。




・Ogre magi ★★(R4~R10)

すぐに売る序盤戦要員。スキルが単体強化なので、ユニット数が増えれば増えるほどその地位が低下する。1goldユニットなので、★2を作っても元値の3goldで売れます。間違っても★3を作ろうなどとは思わないように。ガチャに2体並んだ際は確保しに行く価値のある、頼れる序盤戦要員。ただしあくまでも序盤戦。メイジ3じゃない場合は、R15までには必ず売りたい。





・Tusk ★★(R4~R15)

強くもなく、弱くもなく。★3を作れば終盤も戦えそうなのだけれど、所詮は1goldユニット。ウォリアー属性を持っているので、ウォリアーを3/6/9揃える時は、つなぎ要員としてどうぞ。最新のpatchでビースト属性の全ユニット攻撃力上昇が2/4/6で発生するようになったのは追い風。ビースト6による全ユニット45%攻撃力強化は、カタログスペック自体は強いのだけれど、ビースト属性を持つユニット自体が全体的に決定力を欠く為にR30を戦えず、★3を作るメリットは薄い。




・Shadow Shaman ★★(R4~R20)

弱いけれど、単体無効化であるhexというスキルが、数の少ない相手に強い。数が少ないというと、序盤戦とボス戦。ボス戦に勝てずアイテムが手に入らないのは凄く悔しいので、R10、R15、R20のボス戦勝率が大きく上がるのは一応のポイント。序盤★2が作れない時に、偶然★2が出来たら繋ぎ要員として使う程度。(4トロルは完成すれば強いので、その時はもちろん必須です)




・Enchantress ★(R4~R20)

盤面に長く残り続ける事で人々の記憶に残り、初心者のユニット評価を掻き乱す、悪名高い初心者騙し。絶望的な攻撃速度の遅さから来る攻撃力の低さ、短い射程、勝てる相手には圧倒的優位を生み出すが勝てない相手にはきっちり負ける遅い回復力、すぐに居なくなる耐久力、マナの溜まりの遅さなど、死に能力のエレクトリックパレード。勝てる相手に勝つ為のユニットでしかない。ただし、ドルイド属性を持っているので、「もはやこのガチャ内容だとドルイドでしか勝てない」という場合は★★★★★。なお、ドルイドラインナップであったとしても、★3の1goldユニットより、★2の4goldユニットの方が強いという事は決して忘れず、R25くらいで売りたい。エンチャントレス最大の長所は、2goldで作成して3goldで売れること。★2を作って売れば、1gold儲かる。カネ、カネ、キンコ。★3であっても、ビースト6で無い限りは、R30までに差し替えてください。




・Tiny ★(R4~R15)

ゲーム中屈指の弱ユニット。スキルは相手を助ける罰ゲーム。なんだが、エレメンタル属性が近接ユニットに対するカウンターとなる。bh、timber、beam、juggと、序盤の強ユニットは悉く近接。エレメンタル2のシナジーを発生させる事で、勝てない相手に勝てたりするし、ボス戦も運で勝てたりする。が、それを含めても5段階中1点評価。9ウォリアーにおける罰ゲーム枠。買わないで。




・Bat Rider ★(弱い)

弱い。短射程、低攻撃力、低HP、ゲーム中ワーストレベルの弱スキル。ゲーム中最弱。ガチャの外れ枠。4トロルの時だけはどうぞ。




◆1goldユニット tier list

5:BH。
4:Axe。Clock。
3:DR。Tinker。AM。
2:OM。Tusk。SS。
1:Encha。Tiny。Bat。







◆2goldユニット短評


・Timbersaw ★★★★★(R4~R15)

許されざる強さ。メック&ゴブリンが序盤戦最強なのはTimberのせい。メックから生み出される回復力と、弱体化されても未だ尚高いArmor。完全固定ダメージ属性を持つ2マス先まで届く範囲ダメージ。おそろしい。R1で単体性能では微妙なclockやTinkerが優先して取得されるのはTimberのせい。序盤戦最強メック&ゴブリンの、全ての元凶。




・Beast Master ★★★★★(R4~R20)

通称beam。beam本人からの攻撃を増幅させるデバフを付与する範囲ダメージスキルを持ち、そのダメージ増幅のデバフは複数のbeam間で共有される。★2のbeamを2体置く事で、他の★2を2体並べるのとはまったく違う意味を持つ上に、★3にしても低価格ユニットとしては屈指の性能。

orcが強いんじゃない、beamが強いんだ。
Hunterが強いんじゃない、beamが強いんだ。




・Juggernaut ★★★★(R4~R40)

ジャガーノートはスキル発動時に魔法ダメージを完全に無効化するという唯一無比な能力を持つ。それ故に、中盤以降魔法ダメージが猛威を振うタイミングにおいて、ありえない生存性を発揮し、その生存性はタンクとしても、ダメージディーラーとしても非常に優秀。3ウォーリアーという属性自体が、jugg+doom+kunkkaという終盤も強い優秀なユニットのみで自然に発動させられるのも強み。2goldユニット最強格のbeamが同じorcなのも大きなメリット。




・Chaos Knight ★★★(R4~R20)

ゲーム中最優秀アイテム倉庫。序盤に拾ったアイテムを、とりあえずカオスナイトに全部投げ入れて、序盤戦の勝率を上げよう。デーモンは他のデーモンとは共存出来ない為、ゲーム中最強クラスのユニットであるsf、doomと共存出来ないのは大きな減点ポイント。それでも強い。★2が出来たとしても、的確なタイミングで売却したい。終盤はdoom★2が簡単に作れて圧倒的な性能を持つ上にスキルもdoomの方が遙かに強い。★3を目指すメリットは無い。あくまでも、ゲーム中最優秀アイテム倉庫にして、中盤までの繋ぎ。




・Treant Protector ★★★(R4~R30)

ドルイド属性。それが全て。ドルイドは4種類集めれば、僅か4体で★3を作成出来る。ドルイド以外の★3は9体必要なので、作成難易度は半分以下。ゲーム中最優秀タンク。エルフは6体集めると、相手の通常攻撃を50%の確率で回避する。中盤に突如として現れる50%回避持ちの★3トレアントはゲーム中屈指の連勝ストッパー。

5点中3点という高い評価は、トレアントの評価ではなく、★3トレアントの評価なので留意されたし。トレアントが強いか弱いかの話をするならば、弱い。★3トレアントは一時的に強い。その★3トレアントすら、スキルダメージが優勢になる終盤は微妙。




・Luna ★★(R4~end game)

数字の上では最強DPS。通常攻撃がバウンドし続け、ゲーム中最高の殴りダメージを叩き出す。ただし、このゲームはダメージを受けた際にマナが回復するという仕様上、バウンドする度にダメージが減衰してしまうLunaは、下手をすると相手にマナを補充する役回りになってしまう。さらに、通常攻撃の射程が400と短く、2goldのレンジユニットの悲しさが故に、★3を作ったとしてもHPが2000にしかならず、Knightシナジーが運悪く発生しないと、あっという間に消し飛んでしまう。しかもKnightにはDragon Knightという、通常攻撃が範囲ダメージになるが故に、局面によってはLunaよりも殴り性能が高くなってしまう4goldのライバルが居る……。

とは言え、ゲーム中最強の殴りユニットに対する★2評価は完全に不当なもの。エルフ&Knightという生存性を上げる為の使い勝手のよい属性も持っており、強武器を持たせた際の破壊力は凄まじい。アイテム運やシナジー運に恵まれて、「Lunaで行ける!」と思った際は自信を持って★3を狙ってよい。★3Lunaで勝てるかどうかはさておいて、★3Lunaが唯一無比の性能を持っている事だけは確か。2goldユニットの悲しさ。




・Queen of Pain ★★(R4~R15)

配置時のポイントは、2列目に置く事。最悪最前線でもよい。アサシン属性を持つので、初期位置から殴れない場合は敵の後方に飛び込んでしまい、スキルが単体にしか当たらない。最前線に配置すると、配置した場所から動かずに殴ってくれる為、周囲の敵全てにダメージスキルを撃ってくれる。展開に応じて、最前線→2列目→後方と配置転換を行いたい。残念ながら、デーモン属性は他のデーモン属性ユニットと共存出来ず、他のデーモン属性持ちが強すぎるが故に、QoPの評価はその影響で下げざるをえない。




・Puck ★★(R20~R50)

2goldなのに、終盤要員。その理由はドラゴン属性持ちだから。ドラゴンナイトという終盤に強い4goldユニットを使う為に3ドラゴンが必須となり、ドラゴン属性持ちはpuck、Viper、Dragon Knightの3体しか居ない。

単体性能としては強さと弱さを併せ持つ。長所は、短いcd(5/4/3秒)から来る高いスキルダメージ。中盤に強いエルフ、ゲーム中屈指のメイジ、終盤強いドラゴンという3属性持ち。一方で短所は短い通常攻撃の射程と2gold故の軟弱さから来る低い生存性。さらには、マナが溜まらず短いCDを活かし辛い事。あくまでも3ドラゴン要員なので、その点だけは絶対に忘れないで下さい。




・Witch Doctor ★★(R4~R40?)

R40と言っても、トロルなだけ。4トロルに必須というだけ。wd自体は最新のpatchで強化されたし、スキルの性能も素晴らしい。ただし、4トロルはbatというゲーム中最弱ユニットを使わされる上に、トロルを引かなければ機能せず、尚且つトロルの他にも色々と必要になる。一応、4トロル完成時は強い……けれど、その道は茨の道で、望んでやりたいオーダーではない。




・Slark ★(R4~R15)

最新のpatchで3goldから2goldにリメイクされました。スキルのリメイクも含めて、性能自体は強化されたのですが、以前の生存性に全てを注ぎ込んだ3goldバージョンの方が面白かったと思います。スキルが単体対象で攻撃速度の遅いアサシンということで、弱ユニットの一語で片付いてしまうでしょう。




・Crystal Meiden ★(R25~R50)

実質★4。味方全員のマナを回復し続けるというう、唯一無比なスキルを持つゲーム中最強ユニット。ただし、単体性能はあまりにも貧弱。盤面に強いスキルを持ったユニットが8体必要で、尚且つメイジ3のシナジーがあって初めて発揮される高性能。終盤に拾って★2を作るユニット。序盤中盤は間違っても買わないでください。5段階中1点評価。盤面9体以上の局面かつ、スキルの撃ち合いという戦況かつ、強スキルラインナップが完成している、といった条件が全て整えばゲームの勝敗を左右する、4点評価どころか5点評価級のユニット。とにかく特殊。レベル9以降(R30以降)に買い集めて★2を作れば事足りるので、中盤に倉庫を圧迫する意味は極めて薄いです。作る際は、中盤から終盤にかけて、有り余る資金を利用して、高価格狙いガチャの片手間に作りましょう。




・Furion ★(R10~R25)

僅か4体で★3を作れるドルイド属性であること、それが全て。減点対象としては、★2の弱さ。評価ポイントは、中盤それなりに強いエルフ属性。致命的な点は、単体性能の絶望的な低さ。

たとえ★3で6エルフが出来たとしても、終盤は相手のラインナップによっては何事も無かったかのように負けます。終盤は相手のラインナップに応じて、6エルフを捨てて差し替える準備をしておきましょう。




・Morpling ★(R4~R15)

エレメンタルの属性を持つ、近接ユニットに対するカウンター。スキルも範囲ダメージで、一応は優秀。でも……基本性能が低すぎる。殴れないアサシンという時点で不遇。




・Slardar ★(弱い)

強い時間帯、無し。それが全て。いつ強いのかわからない。ウォリアー6(9)に行く時や、序盤の展開をウォリアーシナジーで支える時のみ使いたい。残念ウォーリアー。ただしtinyと違って罰ゲームではないだけマシ。



◆2goldユニット Tier list

5:Timber。beam。
4:Jugg。
3:CK。Treant。
2:Luna。QoP。Puck。WD。
1:Slark。Furion。Morp。Slardar






◆3goldユニット短評


3goldは全体的に不遇。強い2goldユニットと、4goldというだけで強い4goldユニットに挟まれ、その存在感は極めて薄い。概ね、シナジー要員です。


・ShadowFiend ★★★★★(R4~R20)
オートチェス最強ユニット。Dota allstars(所謂dota2)においては2005年~2011年の長きにわたりゲーム中最強ユニットであった為、オートチェスでも優遇されている。

ただし、3gold。
当たり前ですが、5goldの方が強いです。
★2の3goldと★2の5goldなら、5goldの方が強いです。
5goldユニットは全て、★2であればsfよりも強いと思って下さい。

その点だけには注意して、最終的には差し替える事を意識しましょう。★2のsfと★2のdoomならば差は僅かです。圧倒的なHPを誇るdoomの方が強いケースも少なくありません。sfにはgyro、DK、trollといった4gold5goldのライバルが存在します。的確なタイミングで差し替える事を意識してください。

あくまでもsfは中盤の覇者です。
殴りダメージとスキルダメージを兼ね備えた、中盤の覇王です。

すぐに★3ドルイドが襲ってきますし、4gold/5goldのユニットは、序盤にガチャから排出されないという理由により、凄まじく強く設定されています。sfはゲーム中最強ユニットですが、終盤の最強ユニットではありません。そこだけは注意してください。同じ話を延々繰り返しますが、★2の5goldユニットは、★2のsfよりも遙かに強いです。

近くに居る敵に対してスキルダメージが上がるという仕様上、画面の中央に正方形のフォーメーションを組んで2列目に置くのが基本ですが、アサシンや範囲ダメージにより溶けてしまう場合は、画面左端に置いてください。それでも十分強いです。




・Razor ★★★★(R4~end game)

最強メイジ。最新のpatchでスキルの射程が弱体化させられましたが、それでもRazorは屈指の強ユニットです。前述のsfとは違い殴り性能は極めて平凡ですが、スキルのCDが10秒ということもあり、ほとんどの場合においてスキルダメージはRazorの方が上。★2sfと★2Razorを並べる事が出来たならば、そこには無限の宇宙が広がります。スキルの射程の都合上、sfと同じく中央2列目に置くのが強く、左端に固めるのは弱いです。




・Lycan ★★★(R4~R25)

スキルを使う事によりHPがパーセンテージで跳ね上がり、その際には所持アイテムによるHPも考慮されます。★3ライカンはゲーム中最強タンクの一人です。何よりも有り難いのは、ヒューマンとビーストという、僅か2人で発生する良属性を2つも所持していること。なんとなく★2Lycanを作って盤面に設置するだけで盤面が一気に強化されます。基本的には繋ぎのユニットですが、非常に優秀な繋ぎのユニットであり、潤滑油のような存在です。




・Terrorblade ★★★(R7~R20)

卓上の空論ではありますが、最強ユニットです。何故卓上の空論であるかというと、スキルを使って変身するまでは長所を持たない近接ユニットだからです。ただし、現在はスキル使用時に味方のHPを犠牲とすることでHPが最大まで回復しますし、殴る際に溜まるマナも多く、早い段階での変身が可能となっています。

なお、終盤においてはその性能が活かされない為、★3テラーブレードを目指すメリットは存在しないと私は考えています。★2の繋ぎ要員であり、アイテム倉庫の一種です。強いは強いのですが、見た目の無双感から受ける印象上の強さと、終盤戦における実際の強さが一致しないタイプなので、騙されないようにしてください。




・Viper ★★(R15~end game)

アサシンは死に属性、それが全て。
ドラゴンは強い属性、それが全て。
3goldは不遇な価格、それが全て。

3ドラゴンをやる時のみ優秀かつ必須です。




・OmniKnight ★★(R10~end game)

Knightなら必須。Knightなら強ユニット。そんな条件を付けて良いならば、全員が強ユニットです。ゲーム中最弱を争うbatやtinyですら、条件が付けば強ユニットです。OmniKnightの場合はそれらとは違い、単体性能が優秀です。2knigtで繋ぎに使えるケースもあると思いますし、3ドラゴンやLunaをやる際に、自然な形で紛れ込む事も可能です。




・WindRanger ★★(R4~R20)

スキルは強いが当たらない。それが全てです。攻撃速度が速く、当たると凄まじいダメージを叩き出すスキルを持ちますが、エルフ属性かハンター属性を活かせないのならば、狙って★2を作る理由はありません。エルフ、ハンター共に序盤から中盤にかけて非常に優秀な属性なので、それらの属性をプレイする際には必須であり、優秀なユニットです。スキルが安定して複数ターゲットに当たるのならば、もう少し評価が上がるのですが……。



・Sniper ★★(R4~R20)

スキルは当たるが弱い。それが全てです。なお、移動中の敵にはスキルが当たりません。だめじゃん……。

ハンター属性を強くするとハンターゲーになってしまうという意図が見え隠れする調整でしたが、それでもハンターが強かったせいでハンター自体が弱体化されてしまいました。とにかく微妙です。強みはありません。平凡を絵に描いたような、ただのハンター属性持ちです。仕上がった6ハンターは弱体化されてなお、まずまず強いです。それだけは確かです。




・Lina ★★(R4~R20)

最新のpatchでスキルに強化が入っています。その強化を踏まえた評価が出来ていない点はご注意ください。おそらく、もう1段階上の評価でもいいと思います。ヒューマン属性による通常攻撃時に確率でのサイレンス付与を持ち、メイジに対するカウンターとなり得る敵のスキルを事前に防ぐ事が可能です。

2goldユニットと3goldユニットを比較するのは不適切ですが、メイジラインナップにおいてはヒューマン属性を所持するLinaの方が、3属性持ちのpuckよりも優秀です。

このゲームメイジは屈指の強属性なのですが、Razor、Lich、CMで3メイジが埋まりがちで、そこにスキルが単体対象であるというデメリットを持つLinaが入る余地があるかというと、微妙なところです。9対9の集団戦となる終盤は、範囲ダメージが支配する世界なので、そこにLinaの居場所はないでしょう。




・Mirana ★★(エルフ&ハンター)

自分の盤面にスキルを撃たないという、滅茶苦茶なユニットです。最初はバグかと思いましたが、仕様でした。明後日の方向にスキルを撃ち、他の盤面に着弾します。滅茶苦茶です。エルフ&ハンターという事で、エルフ&ハンターが強化されたと思ったのですが、残念ながらハンターが弱体化調整された事もあり、果てしなく微妙なユニットでした。中盤は強いという特性を持つ、エルフ&ハンターをやる時は当然使えるでしょう。ほとんどのケースにおいては、ガチャ外れ枠です。




・Riki ★(おそらく弱い)

新キャラクターです。アサシン属性が弱いです。スキルはわりといいと思います。何かの間違いで3アサシンをやる羽目に陥った時は使います。★3TAが出来ちゃった時とか!




・Abaddon ★(R4~R30)

以前は4アンデッドをやる際に必須だったのですが、最新のpatchで5体目のアンデッドが追加されてしまいました。しかも5gold。もうabddonの居場所はありません。とは言え、★3DRを目指す際の序盤戦において、2アンデッドのアーマー低下シナジーを発生させる事の出来る唯一のユニットとして重宝します。アンデッド&ナイトという属性は共に強いのですが、性能とスキルとCDの全てが、あまりにも平凡です。




・SandKing ★(R4~R24)

アサシンは死に属性。
しかも、殴れないアサシン。
スキルは優秀なのですが、
マナが溜まらずなかなか撃てない。




・PhantomAssasin ★(常に弱い)

殴れるアサシン。ただし確率発動のクリティカルで完全に運ゲー。TAと共にアサシン&エルフという属性を持っているので、6エルフ時のみ限定で使うユニット。




・Venomancer ★(ゲーム中最弱)

砲台型召喚ユニットのプレイグワードは、魔法ダメージを喰らわないのですが、フィジカルダメージと完全固定ダメージは普通にくらいます。ゲーム中最強レベルのTimberはpureダメージ持ち。同じく最強レベルのbeamはフィジカルダメージ属性の斧を投げてきます。だめじゃん!圧倒的な本体性能の低さと相まって、プレイグワードが全てのスキルを無効化するようにならなければ、スタートラインにも立てないでしょう。slarkをリメイクするならば、それよりも先に、こちらをリメイクするべきでした……。

しかも、batと同じように、ウォーロック&ビーストという、完成時に強い属性を持つが故に弱く調整されてるのかと思いきや、新しい強いウォーロックが5goldに追加されるという惨状。もはや属性シナジー完成要員という使いどころすら失ってしまったベノマンサーは、ゲーム中最弱ユニットへと落ちぶれてしまいました。

買わないで!
ベノマンサーは絶対に買わないで!




◆3goldユニット Tier List

5:SF。
4:Razor。
3:Lycan。Terrorblade。
2:Viper。Omni。WR。Sniper。Lina。
1:Abaddon。Sand。PA。Venom。






◆4goldユニット短評


圧倒的な性能。それが4goldです。
3gold以下のユニットとは決定的な差があります。



・Lone Druid ★★★★★(R8~end game)

ゲーム中最強の連勝ストッパー。
僅か4体で★3が作成可能なドルイド。
そのドルイドの強さの全てを司るのがこのLD。

召喚ユニットの熊が生み出す圧倒的なダメージ。熊の攻撃時に確率発生するエンタングリングクローによる制圧力。あらゆるラインナップにさり気なく紛れ込む事を可能とする破壊的なカタログスペック。僅か2体で発生し、全体の攻撃力を10%上げるというビースト属性。

ここまで書いておきながら実は、特別に強いというわけではないものの、ゲーム中最強の連勝ストッパーであり、負けゲーを覆せる性能を持つ数少ないユニット。強ユニット中の強ユニット。ただしsfやdoom、あるいはRazorやlycanといったような、★2を作って盤面に置くだけで仕事をしてくれるユニットとは違い、★3ドルイドを揃える前提の評価なので、ご注意下さい。その点を割り引いても、早いタイミングでの★2LDは、とりあえず作ってとりあえず置いてみるに値する強ユニットです。




・Doom ★★★★(R8~R35)

アイテム倉庫最終形態。たかだかアイテム倉庫にこの評価とは、如何にも苦しい感じがする。しかも、sfとは共存不可能。それでも、単体性能を評価した。なーんとも言えない。とりあえず、アイテムを雑に投げ込む事で勝率を上げ、最終的には気軽に売却可能。尚且つ、★3が出来れば悪魔的な強さ。HPが多いのでアーマー上昇アイテムを持たせてよし、殴り性能が高いので武器を持たせて良し、おまけにスキルもCD10秒で強いので、マナ回復アイテムも投げ込めるという、アイテム倉庫最終形態。ゲーム中最強の繋ぎユニット。とりあえず、誰に渡すか迷うアイテムはdoomを買って投げ込んでおこう!



・Dragon Knight ★★★★(R12~end game)

3ドラゴンのシナジー前提。
「シナジー前提ならみんな強いよ」
確かに、確かに。だが、待たれよ。

DKはスキル使用時に変身して攻撃力にボーナスがつくだけに留まらず、★2★3のDKは、通常攻撃が範囲ダメージ化する為、Luna、Gyro、troll、といったユニットを抜き去って置き去りにする最強の殴りキャラクターへと変貌する。3ドラゴンを揃える事で開幕100マナ、開幕と同時の変身が可能となる。しかも、DKの基礎性能はウォリアー属性の近接キャラクターで4gold。Lunaやsfとは違い、耐久力も申し分ない。

3ドラゴン前提。
それ以外は使わない方がよい。




・Medusa  ★★★★(R20~end game)

4gold最強クラスのユニットなのだが、致命的な欠点を持つ。それは、素体性能の低さ。ハンターなのに攻撃力が低い。ハンターなのに攻撃速度が遅い。射程持ちのハンターだから耐久力も無い。スキルにはダメージが設定されておらず、スキルの効果発生にも遅延がある。

だが、しかし。素体性能の低さを補って余り有るスキルの強さ。*部分的には*、"条件付きで"、タイドハンターのスキルを上回るゲーム中最強スキルを持つ。タイドハンターと属性が被っており、必ず併用してください。★1はスキルの効果が発揮される前に死んでしまうせいで絶望的に弱いので注意。★2から盤面に置きましょう。




・Disruptor  ★★★(R20~end game)

残念ながら最新のpatchでスキルのダメージが下げられてしまいましたが、それでも3秒間の範囲サイレンスは、スキルの撃ち合いになりがちな終盤戦で決定的な性能。相手がスキル依存度の低いウォリアーやナイトの場合は、その地位が少し下がります。強いウォーロックが追加された事、ブリンクダガーというアイテムが追加されたことも逆風で、所持属性も共に弱く、一時ほどの強さは無いと私は考えています。




・Kunkka  ★★★(R8~R30)

範囲スタンが強い。ただし、着弾が遅い。キャラクターの性能も平凡です。ウォリアーを3/6/9揃える時は決定的な性能なのですが、他のラインナップに単体で紛れ込むだけの性能は無いと私は考えています。早い段階で運良く引けた場合は、とりあえず購入して盤面に置けば★1でも仕事をしてくれる。そんな便利さはあります。




・Necrophos ★★★(R8~end game)

アンデッドにウォーロックという強属性を2つ持ち、スキルも地味だが非常に強い。このゲームにおける回復スキルとライフスティールは、魔法ダメージで全てを消し飛ばしてくる相手に対する数少ない対抗手段。その2つを併せ持つネクロが強くないわけがありません。「ただし地味」という話にはなりますが、地味か派手かでユニットの評価は決まりません。シナジーを揃える事が前提となってしまいますが、非常に強力なユニットです。




・Troll Warlord ★★(R8~end game)

同じターゲットを殴れば殴るほど攻撃速度が上がっていくという、単体対象に対する最強の殴りキャラクター。まー、そんなもの、卓上の空論ですよ。10対10のゲームにおいて、射程の短い単体殴りキャラクターなんてものが、強いわけがありません。あくまでも、本体は4トロル。4トロルによる10人全員の攻撃速度を上げるという効果を、他の誰かに付与する為のユニット。3ドラゴンDKか、gyroか、★3sfか★3Lunaか。

trollが強いんじゃないです。4トロルが強いんです。4トロルの強化を受けた、他の誰かが強いんです。基本的にはそういうユニットです。4トロルは確かに強いです。絶対強いです。4トロルの強さは否定しませんが、Troll Warlordが強いかどうかは知りません。知りませんというか、強いと思っていません。こんなもの、batに毛が生えただけですよ。高級アイテム倉庫ですよ。Troll Warloadが強いというならば、batも強いと言わねばなりません。4トロル+αが完成した際の4トロル+αが強いだけです。




・Alchemist ★★(6ゴブリン要員)

最新のpatchでスキルのリメイクを受け、純粋な殴りキャラクターへと変貌を遂げました。弱体化だと思っています。6ゴブリン要員ですね。6ゴブリン、強いです。




・Templar Assassin ★(弱い~end game)

弱いです。
誰がなんと言おうと弱いです。
まず第一に、エルフが弱いです。中盤の6エルフは強いけれど、それは6エルフが強いのではなく、★3ドルイドが強いだけです。

それに、4goldユニットが★2になるタイミングって、中盤ではなく終盤ですよね?TAが★2になっても、盤面は9対9。その段階でTAに何が出来ますか?「偶然中盤で★2が出来たら強い」って、そんなの4goldユニットは全部そうですよ!偶然中盤に4goldの★2が出来れば、全部強いですよ。

さらに、アサシンは死に属性です。「確率発動のクリティカルで勝てない相手に勝てる」って、ただの嫌がらせじゃないですか!あなたは、8人のバトルロワイヤルを最後まで生き抜いて勝利しなければならないんです。安定して勝って生き残らないと駄目なんです。確率発動のクリティカル次第で勝てる、なんてものは評価に値しません。

そもそも、アサシン自体が全体的に弱いです。HPが低いせいで、中盤楽しくても、終盤に入る頃には気がついたら消し飛ばされて負けていきます。TAなんか後生大事に取っている人は、ユニットの評価がまともに出来てないだけです。

なお、中盤の6エルフは強いです。
終盤の6エルフは弱いので、移行頑張って下さい。

1,4goldは終盤用のユニット。
2,終盤のエルフは弱い。
3,アサシンは死に属性。
以上です。
TAは弱いです。
ろくでもないです。




・Keeper of the Light ★ (弱い~end game)

残念ながら、癖が強すぎます。
素晴らしいダメージを叩き出す事が出来るユニットではあるのですが、当然CM前提。尚且つ★3を消し飛ばすにはダメージが足りませんし、サイレンスにも弱いです。ヒューマン属性はキャラクター性能と合致するものではありますが、残念ながら3メイジを目指す場合においても微妙であると言わざるを得ない、溺れるものが掴む藁です。6メイジ要員です。





◆4gold ユニット Tier List


5:LD
4:Doom。DK。Medusa。
3:Disruptor。Kunkka。Necro。
2:Troll。Alchemist。
1:TA。KotL。









◆5goldユニット短評


なお、全てのユニットでTier Listを作った場合、5goldユニットは全て5つ星です。ガチャからの排出率が低く、ガチャプールにおける含有量に制限があり、高価格である5goldユニットが強いのは当たり前です。ほとんど全ての場合において、★3の1~2goldユニットよりも★2の5goldユニットの方が強いです。


・Tide ★★★★★(~end game)

いつ、いかなる時でも強く、★1でも強いのは高評価です。極まれに、★3ユニット大戦争と化してtideが形骸化するケースもありますが、その場合も★2tideと★2enigmaを並べるのが最善手です。

ありとあらゆるラインナップに★1にして紛れ込む事が可能な素晴らしいユニットです。★1の場合は耐久力に難がありますから、配置に気を遣いましょう。★2の場合は、相手にヒューマンシナジーのサイレンスが無い限りは中央最前線が最適解です。




・Enigma ★★★★(~end game)

完全固定ダメージのパーセンテージダメージ。スキルを撃てば勝ちです。最近のpatchでブリンクダガーという、確実にスキルを撃ちながら死なないという挙動を可能とするアイテムが導入された事により、その地位が大きく上がりました。ブリンクダガーを持たせた★2エニグマは、ほぼ確実に死ぬ前にスキルを撃ってくれます。しかも相手後衛のダメージを受ける位置に飛び込んでくれるので、最速でスキルを撃てます。

最大HPの7%ダメージを完全固定値で10秒間与える範囲ダメージスキルを最速で撃ってくれる。それが強くないわけがないです。9ウォリアーのアーマーや、6Knightのシールドも、Enigmaのスキルの前では意味を成しません。

ダメージを与えるという点だけを見れば、tideよりも強いです。ではなぜtideの方が評価が高いかというと、Enigmaは持続ダメージスキルを持つという特性上、1秒でも早くスキルを撃ちたいのですが★1だとスキルを安定して最速で撃つ方法がないのです。★1ならLichと同じか、若干後れを取る程度の強さだと思います。



・Gyro ★★★(~end game)

全てのレンジDPSを過去とする、終盤の覇者。圧倒的な攻撃速度と、圧倒的な長射程。さらに、盤面のほとんど全てをカバーするスキルダメージ。しかも、6ゴブリンの場合は4メックによる回復力まで付与されて、どうしようもありません。とは言え、gyroが強いのではなく、5goldだから強いだけ、という抗弁は可能だと思います。あらゆるラインナップに紛れ込むポテンシャルはあります。射程の長さ故に画面端から動かずに敵を殴り続ける事で、相手の範囲スキルを一人で受け止めてくれるという隠れた強みもあります。

sf★2とGyro★1なら、gyroが上。
sf★3とGyro★2なら、gyroが上。

「sf最強だって書いてたからsf使ってたのに終盤負けた!騙された!」みたいなパターンで負けるのは避けましょう。5goldはガチャ排出率が低く、価格も高いので、強いのは当たり前です。




・Death Prophet ★★(~end game)

最新のpatchで追加されたユニットなので、評価は定まっていません。dota allstarsの経験から言うと、スキルが最強のはずです。アンデッド&ウォーロックという属性も素晴らしいです。5段階中4点評価はありそうですが、とりあえず★2に仮置きします。



・Techies ★★(~end game)

6ゴブリン要員なのだけれど、★2の5goldが強いのは前述の通り。★2に出来たならばHPは2000と容易には死なない。3メイジに自然な形で紛れ込むだけではなく、あらゆるラインナップに居場所はある。というか、5goldの★2が強すぎるというゲームバランス。そんな強い強いTechiesが持つ弱点は、自分の周囲に地雷を設置することと、地雷が爆発するまでに時間が必要なこと。

最速で地雷を設置する為に、そして画面中央に地雷を設置して可能な限り多くの敵にスキルダメージを叩きこむ為に、配置は画面の中央に。もしもスキルを撃つ前に溶かされてしまう場合は、両脇を硬いユニットでガードするか、2列目で使おう。

なお、殴りキャラクターではないので決して武器など持たせぬように。5goldの殴りキャラクターはgyroだけです。




・Lich ★(~end game)

3メイジにおける最強パーツ。

前述のとおり、全てのユニットを単純な強さで分類すると、5goldは全てgod tier。強くて当たり前。SSRがSRよりも弱いゲームがどこにありますか?ないでしょう。そういうことです。5goldっていうのはSSRなので強くて当たり前。Lichは5goldでは一番下に置きましたが、Lichが弱いという話ではありません。

★2にすることでスキルのバウンド回数が増え、ダメージが跳ね上がるので、とりあえず1体買っておき、運良く★2になったら使う感じです。最終的に盤面に10体しか設置出来ないので、6ゴブリンや、3ドラゴン+ウォーロックナイトなどで、自由枠が少ない場合はスルー推奨です。

5goldの上位であるtideやenigmaはどんなラインナップにも、最後まで投入可能ですが、Lichにそのパワーは無いと考えて下さい。lichは強いのですが、lichの競合相手は更に強いのです。その競合相手というのは同じ5goldユニットである、tideやenigma、良い武器を所有している際のgyroです。






◆5goldユニット Tier List

5:Tide
4:Enigma
3:Gyro
2:DP。Techies。
1:Lich




要点をもう一度復習。


◆初心者の方がわからん殺しされがちな序盤戦用TierList。




◆ガチャはレベル7~9になるまで絶対に回さない。

◆50gold溜める。

2019年2月26日火曜日

裏技はない。

生きていると卑怯なもので、何か裏技はないかと常に探して生きてしまうが、人生に裏技はない。一見すると裏技を使っているように見える人達は、ただ私達とはスタートの位置とゴールの位置が違うだけのことであり、スタートの位置を変える事は不可能であるという現実が存在する以上は、ゴールの位置を変更する以外に術は無く、たとえゴールの位置をすぐ近くまで動かして来たところで、ゴールまで歩いて行かねばならぬことには違いはない。裏技なんてどこにもなくて、ただ歩く気のない人間が一人、ゴールなんて目指す気のない人間が一人。歩いては、ゴールへと辿り着いている人を見つけては、「あいつは卑怯なだけ」と、生きているとは卑怯なもので。

2019年2月19日火曜日

糞リプが横行するインターネットに言論の自由はありません。

喉を凄まじい勢いで、飛び出していく空気の音が、コホコホと乾いた音をたてるその響きに、自らの年齢が石川啄木を通り過ぎたことを知りますが、咳をしても一人と詠んだのは石川啄木ではありませんし、その句を詠んだ人物が、幾つで死んだのかも知りません。今ではgoogleの門を叩けば知れぬことなどないのですが、僕には知るつもりがありません。インターネットで物事を一つ調べて知る度に、かなしみが一つまた増えるのです。

喜びに満ち溢れた人生を生きている人物にとっての人生がそうであるように、何かに満ち溢れた日常を生きている人にとってのインターネットは福音なのでしょう。けれども僕には違います。そもそも、とわたしはその憤りをインターネットにぶつけたくなります。そもそも、わたしが風邪をひき、あまりに咳き込みすぎたが故に胸まで痛くなったのは、インターネットのせいなのです。インターネットを少し除けば、走れば頭が良くなるだとか、今日も走って気持ちよかっただとか、そういったでたらめな話が転がっているせいで、自分も走ってみようかなどと、寒空吹きすさぶ中を、無理して走ってしまったが為、わたしは風邪を引いたのです。

それとて、はじめはよいことでした。何故ならば、誰一人として知る者の存在しない人生において、咳をするのは楽しいものです。咳をしたいなと思い、喉に不思議な違和感を感じ、それがやがては止め戸をやぶり、勢いよくコホウ、コホウと放たれるのは、まるで斬新な体感型のビデオゲームのようなものであり、僕もはじめはその快楽に、一人酔いしれていたのです。それがコホウを通り過ぎ、ゲホウという音に変わっても、たいした違いはありません。わたしが咳き込むその音を、耳にする人はおらぬのです。

人は、誰かの咳の音を、不愉快に思うように出来ています。誰かが咳き込む音を聞き、「ああ、これは愉快だな、もっと聞いてみたいな」と思うような人々は、遠い昔に死に絶えたのです。人類の歴史は疫病の歴史。ありとあらゆるウイルスが、人を咳き込ませ殺してきました。その事実を思い起こせば、僕が咳き込む快楽に、酔いしれるのは自然なことです。わたしは今も懸命に、誰かを殺そうとしているのです。一人でも多くの人に向け、死ね、死ね、と懸命に、一人でも多くの人間を、殺す為懸命に生きているのです。それはたとえばShroudが、カナダのどこかの僻地から、世界中の人々に向け、7ミリ弾をばらまいて、一人でも多くの人を殺そうと、しているのと同じ動作なのです。ちょうど偶然目に付いた、見知らぬ人を片っ端から殺していくという快楽に、僕等は取り憑かれているのです。

果たして、ウイルスというものは、本当にそのようなことをするのでしょうか。咳というものは、ウイルス自身が自らを、空気感染させるべく、人を操り手玉にとって、ゲホウ、ゲホウと凄まじい、勢いと共に同胞を、空気中へと飛び出させているのでしょうか。僕は知りません。けれどもウイルスの世界にも、わたくしたちの毎日と同じような淘汰というものが存在するならば、人を咳き込ませるウイルスは、咳き込ませぬウイルスよりも、きっと優秀なものであり、それ故に今日も空気の中を、飛び交い続けているのでしょう。

だとすれば、全ては空虚なものです。死ね、死ね、と懸命に、胸を痛めて咳き込んで、ウイルスを世界中へとばらまいても、それは僕の心ではなく、ウイルスの心に過ぎぬのです。この快楽は嘘だったのです。ゲホウ、ゲホウと咳き込む度に、何か少しの充足感を、手にした僕は嘘だったのです。気がつけば頭が重くなり、咳だけでは済まなくなってきました。ぼんやりと頭が重くなり、痛みとだるさがわき上がり、果ては気分も落ち込みます。もう快楽はありません。咳き込む度に少しばかりのクッキーが焼けるような充足感を、伴った快楽はありません。ただ苦しいだけです。咳き込みすぎて胸も痛みます。

その苦しさにわたくしは、思わず「頭が痛い」とtwitterに書き込んでしまいました。決して弱音を吐かない前向きな人生を送ってきた私が、自らの気分とインターネットを、ウイルスごときに乗っ取られ、思わず「頭が痛い」と漏らしたのです。すると、糞リプがつきました。「頭痛薬のお世話になるのです」これです。インターネットという場所は、頭が痛いと言う自由すら、存在しない場所なのです。あの頃の自由なインターネットとは違い、弱音を吐くことすら許されません。もしも弱音を吐いてしまうと、広い世界の見知らぬ誰かが、人畜無害な優しさを、手当たり次第に投げかけてきます。2019年、インターネットは暴力に支配される世界になってしまいました。私達にとって優しさは暴力であり、言論弾圧の道具なのです。やさしさが飛び交うインターネットは僕等にとって呼吸も出来ぬ場所であり、息を詰まらせた僕達は、インターネットの外側に向け、ゲホウ、ゲホウと咳き込むのです。咳を為るリアルはあるけれど、弱音を吐く場所はありません。やさしさが横行するインターネットに言論の自由はありません。

2019年2月17日日曜日

今日からはじめる、オートチェスの始め方と必勝法。

ドタオートチェス攻略wiki






DOTA AUTO CHESSをご存じでしょうか?


APEX Legendsがリリースされるまでは、「2019年に最も成功したビデオゲーム」と言われていた、無料のゲームです。流行は一段落しましたが、何故か今も尚、一部ハースストーンプレイヤーの間などでの流行が続いており、AmazやLiquidのdog、c9のDDaHyoni、Toastなどが頻繁にプレイしています。


そんなDOTA AUOT CHESSですが、dota2のMODであるが故に、少しだけ始め方が難解で、取っ付きにくいです。そんなオートチェスの始め方、遊び方、勝ち方を簡単にまとめておきます。読むだけで、3回に1回は勝てるプレイヤーになれます。








◆steamのインストール

以下のURLから、steamをインストールしてください。無料です。
https://store.steampowered.com/about/



◆dota2のインストール

https://store.steampowered.com/app/570/Dota_2/

先ほどダウンロードしたsteamのストアページの検索窓に「dota」と入れるとdota2のダウンロードページにアクセス出来ます。dota2も無料です。




◆オートチェスのインストール



画面右上の「アーケード」に、オートチェスがありあます。






赤線に囲まれたところに「DOTA AUTO CHESS」とあります。






右下の「インストール」で、インストール完了です。






◆一人用モードへの入り方。


あまり知られていないのですが、オートチェスには一人用のプレイモードが存在しています。いきなり対人戦を遊んで、操作方法がわからずに負けると悔しいので、基本的な操作方法だけでも簡単に学んでおくと、ストレスが溜まらないと思います。




一人用モードを遊ぶには、「カスタムロビーを作成」を選択してください。その下の緑色の「PLAY DOTA AUTO CHESS」というボタンを押すと、一瞬で対人戦が始まってしまうのでご注意ください。赤線で囲まれた青いボタンです。「カスタムロビーを作成」です。



カスタムロビーを作成すると、このような画面が出ますので、ロビーパスワードを設定してください。ロビーパスワードを設定しないと、オートマッチングの対象となってしまい、一瞬で対人戦が始まってしまうのでご注意ください。必ずロビーパスワードを設定してください。



あとは、「ゲームを開始」を押せば、オートチェスの一人用モードが始まります。




◆一人用モードは操作方法を覚える為のモード。

オートチェスの一人用モードは、タワーディフェンスのように規定の敵がひたすら攻めてくるだけで、あまり面白くありません。しかも、廃人向けの難易度の為に、私達が遊ぶ余地がありません。あくまでも、基本操作を覚える為のモードとして使って下さい。基本操作を覚えたら、さくっと対人戦に行きましょう。




◆ゲームの基本ルール


オートチェスは、自分の軍隊を編成して、ランダムで攻めてくる他のプレイヤーの軍隊と戦うゲームです。戦闘は自動で行われるため、操作能力による実力差が発生しません。気楽なゲームです。気楽だから流行っているのです。

自分の軍隊が、誰かの軍隊に敗北した場合、プレイヤー自身がダメージを受けます。最初は100あるプレイヤーのHPが0になったら敗北して、退場です。なお、HPが0になった場合は途中棄権してOKです。ペナルティは一切ありませんし、誰かに迷惑がかかることもありません。ゲームが終了する前に途中棄権しても、上位に入賞したのであれば、ランクはきちんと上がりますし、上位入賞の報酬も貰えます。最後まで見ている必要はありません。



◆駒のレベルアップ


オートチェスでは、同じ種類の駒を3つ盤面に配置すると、駒が合体して強くなります。

初期状態の駒は星1。
星1の駒3体を合体させれば星2。
星2の駒3体を合体させれば星3。

星3のユニットをつくる為には同じ種類の駒が9個必要となります。星3をつくるのはとても大変ですが、その大変さに見合っただけの強さを持ちます。なお、倉庫に置いている段階では駒は合体しないので、合体させたい場合は同じ種類の3体の駒を盤面に配置する必要があります。(いきなりの対人戦で操作方法がわからずに負けると悔しいので、一人用で合体の方法を覚えるといいです)



◆どうやったら勝てるの?


金です。
goldです。
オートチェスで勝つ方法は、金です。
他の方法でオートチェスに勝つ事は出来ません。

あなたが負けるのは、goldの使い方を間違えているからです。
オートチェスで勝つプレイヤーは、goldを正しく用いているのです。





◆goldの使い道


オートチェスにおいて、goldの使い道は僅かに3つしか存在しません。



1,駒を購入する(1gold~5gold)
2,プレイヤーレベルを上げる為の経験値を買う(5goldで4経験値)
3,駒ガチャを回して、ショップに新しい駒を入荷させる(2gold)





◆プレイヤーレベルを上げるとどうなるの?


オートチェスにおいて、盤面に配置可能な駒の数は、プレイヤーのレベルと同じです。プレイヤーのレベルが5ならば5つの駒からなる5体の軍隊。プレイヤーレベルが6ならば6つの駒からなる6体の軍隊を編成可能です。

また、プレイヤーレベルが上がると、ショップに出現する駒の価格が上がっていきます。最初は1goldと2goldの駒しか出現しませんが、プレイヤーレベルが上がると4goldや5goldの駒が出現するようになります。当たり前の話ですが、1goldの駒よりも4goldの駒の方が強いです。5goldの駒ともなると、圧倒的に強いです。




◆ガチャを回したら負け。


オートチェスを始めたプレイヤーに対するアドバイスは1つです。
ガチャは絶対に回さないで下さい。ガチャを回す為には2goldが必要となるのですが、この2goldは完全な無駄金です。「ガチャは爆死するもの」ということは、既に皆様ご存じだとは思いますが、オートチェスの場合は、たとえ奇跡的に爆死しなくても、ガチャを回すと負けます。

何故ならば、プレイヤーレベルに伴って、ガチャの輩出率が変化するからです。1~2goldの駒しか出ない段階でガチャを回したプレイヤーと、強力な性能を持つ4~5goldの駒が出る段階でガチャを回したプレイヤーが戦えば、必ず後者が勝ちます。4gold、5goldの駒は圧倒的に強いです。





プレイヤーのレベルが6になるまでは、どんなことがあっても絶対にガチャを回さないでください。

それだけで、あなたの勝率は大きく上がります。




◆どうしてガチャを回してはいけないの?


ガチャを回すとgoldが減ります。
ガチャを回すとお金が減ります。

オートチェスは、お金のゲームです。
オートチェスは、goldのゲームです。




◆オートチェスの収入手段


オートチェスでは、ラウンドが終了すると収入を得られます。


基本収入:5gold
勝利収入:1gold
連勝収入:1gold~3gold(連勝数に応じて)
連敗収入:1gold~3gold(連敗数に応じて)
利子収入:1gold~5gold



・基本収入:5gold
全員が必ず得られる収入です。

・勝利収入:1gold
攻めてきた他のプレイヤーの軍隊に勝利すると1goldが得られます。

・連勝収入:1gold~3gold(連勝数に応じて)
・連敗収入:1gold~3gold(連敗数に応じて)

3~5連勝で1gold。
6~8連勝で2gold。
9連勝以上は3goldです。

連勝だけではなく、連敗にもボーナスが存在します。あまり現実的ではありませんが、ガチャで爆死した場合などは連敗ボーナスで起死回生を狙う事が可能なシステムとなっています。連敗ボーナスは狙って取りに行くものではなく、ガチャ運に恵まれなかった際の苦肉の策です。




・利子収入:1gold~5gold

利子です。
利子収入です。

所持金10goldにつき、1goldが収入として得られます。
所持金50goldで、5goldの収入を得ることが出来ます。

これが、序盤にガチャを回してはいけない理由の全てです。
レベル6になるまでは絶対にガチャを回してはいけない理由です。



勝利収入1gold。
連勝収入が最大で3gold。
両者を合わせても、4goldにしかなりません。

一方で、利子収入は5goldです。
勝敗を問わず貰えます。

「運悪く連勝が途切れてしまって……」
というリスクもありません。


10gold溜める。利子が貰える。
20gold溜める。利子が貰える。
30gold溜める。利子が貰える。
40gold溜める。利子が貰える。
50gold溜める。利子が貰える。


オートチェスとは、そういうゲームです。
利子収入でお金を貯めて、経験値を買うゲームです。
利子収入を確保しながら、余剰でガチャを回すゲームです。






◆いつガチャを回すの?


オートチェスが流行っているのは、ガチャを回すのが楽しいからです。僅か2goldでガチャを回せる。それがオートチェスがこんなにも流行している、たった一つの理由なのです。オートチェスは、ビデオゲームとは名ばかりの、ガチャシミュレーターなのです。ガチャゲーではなく、ガチャそのものなのです。「いつガチャを回すのか?」それだけが問題なのです。

常に50goldをキープして、利子収入5goldを確定させた状態でガチャを回せればいいのですが、ゲームの展開によってはそうはいきません。どこかでガチャを回さないと、プレイヤーのHPが0になり、あなたは敗北し、ゲームから脱落してしまいます。では、いつ、どこで、どのタイミングで、利子を諦めてガチャを回すべきなのでしょうか。








オートチェスでは、どんな最悪の展開であっても、レベル5までは絶対にガチャを回すべきではありません。つまり、レベル6以降にガチャを回す事になります。ガチャを回すタイミングには、幾つかのパターンがあります。



https://dotaautochess.gamepedia.com/Chess_pieces



◆レベル6ガチャ:最速ガチャ


レベル6での、4gold駒の排出率は7%。
レベル7での、4gold駒の輩出率は10%。


レベル6ガチャ。
所謂、最速ガチャです。

5goldの駒が出現しない上に、ガチャで爆死した場合は配置可能数で遅れを取る可能性もあり、苦しくなります。あまりおすすめは出来ませんが、「このままだとプレイヤーのHPを削られて負けてしまう!」という場合はここでガチャを回して勝負するしかありません。

レベルを6から7に上げても、4gold駒の排出率は7%から10%になるだけです。「それならレベル6でガチャ回してHPを温存したい」と考えるプレイヤーが存在するのも自然なことです。



◆レベル8ガチャ:顔受けガチャ


レベルが8になるまで、敗北を受け入れ続ける形で、プレイヤーのHPを削られる事を厭わずに、レベル8で勝負に出るガチャです。レベル8での、4gold駒の輩出率は15%。5gold駒は1%。4goldの排出率が大きく上がっており、質で勝利出来る可能性があります。ガチャ運にさえ恵まれれば軍隊の大幅な強化が可能です。

レベル8までガチャを回さず、レベル8ガチャで勝負するという戦略をとった場合は、よっぽどの運に恵まれていない限り、プレイヤーのHPは50以下、最悪の場合は30以下になってしまっていることでしょう。一方で、50goldをキープしたままでレベル8まで行くわけですから、他のプレイヤーよりは資金的には優位に立っていることでしょう。さらに、他のプレイヤーがガチャに使った金額を経験値に投資しているあなたは、他のプレイヤーよりも1体多い8体の駒を盤面に配置出来るようになります。耐えて耐えての逆転パターンです。




◆レベル9ガチャ:圧勝ガチャ


序盤から運に恵まれて勝ちまくり、連勝ボーナスで他のプレイヤーを圧倒する収入を得て、負ける気配が無いままで終盤まで到達したあなたはもう既に、事実上の勝者です。他のプレイヤーが利子を諦めて、50goldを全て使い切って軍隊を強化してきた際に、ゲーム開始から続いてきたあなたの巨大な連勝は遂に止まってしまうでしょう。そんな時は、気にせずに、50goldをキープしたまま全てを無視していればいいです。どうせ勝てます。

ただし、稀に、他のプレイヤーの軍隊が奇跡的なガチャ運により強化され、あなたが勝てない相手が誕生してしまうケースがあります。温存してきたHPをここぞとばかりに利用して敗北を受け入れ、レベルを10にして勝算の高いガチャを回し、5goldユニットを揃えに行った方が強いのですが、このままでは50goldを抱えたままで敗北してしまうという最悪の可能性が見えた場合は、諦めてレベル9のガチャを回しましょう。




◆レベル10ガチャ

おめでとうございます。あなたの勝ちです。オートチェスは楽しいですね。オートチェスが楽しいのではなくその実体は、ガチャが楽しいだけなのですが……そんなのは些細なことです。

注意していただきたいのは、レベルが10になっても、「このラウンドでゲームが終わる」という可能性が存在しない場合は利子の為にgoldを残した方が強いということです。オートチェスは長いゲームです。レベル10以降もゲームは続きます。利子収入を確保し続けているレベル10のプレイヤーと、所持金を使い果たし利子が得られないレベル10のプレイヤーが戦えば、どちらが勝つかは火を見るよりも明らかです。








◆覚えておくべき特殊操作

Alt:現在の経験値と、レベルアップに必要な経験値が表示されます。
Tab:他のプレイヤーの盤面を順番に表示します。
右のプレイヤーアイコンを左クリック:そのプレイヤーの盤面を表示します。








◆必勝序盤戦略

「利子の為にgoldを貯金してください」
と言っていましたが、あれは嘘です。

オートチェスはgoldを溜めるゲームではありません。
オートチェスはお金を貯めるゲームではありません。

戦うゲームです。
勝利するゲームです。
軍隊を作るゲームです。

「利子の為にgoldを貯金しましょう」
とか言うやつはただの嘘つきです。




序盤はとにかく駒を買ってください。
全力で駒を買いましょう。
倉庫が満杯になるまで、駒を買い続けましょう。

なぜならば、同じ種類の駒を3体合体する事で作れる星2の駒は、圧倒的に強いからです。星2の駒は、合体前の2倍以上の性能を持ちます。盤面に配置出来る軍隊の数は固定なのですから、序盤戦における強さとは、星2の駒の数です。




星2の駒を作るには、どうすればよいでしょうか?
同じ種類の駒を3種類集めればいいのです。

同じ種類の駒を3体集めるにはどうすればいいですか?
同じ種類の駒を2体集めて、3体目を待てばいいのです。

同じ種類の駒を2体集めるにはどうすればいいですか?
どの駒がショップに並ぶかはわからないので、買えるだけの駒を可能な限り倉庫に確保しておき、同じ種類の駒が2体集まる確率を上げればいいのです。




オートチェスには、シナジーという概念があります。

同じ種族や、同じ職業の駒を集めれば、駒の性能が上がります。けれども、それらシナジーによる強化は、たかだか10%から30%でしかありません。一方で、星1の駒が星2になった際の強化量は、100%以上です。シナジーなんてものは、あとから出来ていくものです。オートチェスの序盤戦を制するのはシナジーではありません。同じ種類の駒を3体揃えて合体させる事で生まれる、星2の駒の数なのです。




オートチェスでは、合体させていない状態の駒を売却すると、購入時の金額がそのまま戻ってきます。1goldも損をしません。確かに、倉庫を埋め尽くすことにより得られる利子は減るでしょう。けれども利子の減少は僅かに1goldです。倉庫を埋め尽くし、星2の作成率を上げ、勝利収入を得て、プレイヤーのHPを温存し、他のプレイヤーの連勝を止める。必ず元は取れます。

倉庫には8つのスペースしかありません。全て使い切る形で、有効活用してください。オートチェスの序盤戦は、それが全てです。倉庫のスペースを使い切ること、星2の駒をつくること。それが、全てです。

また、1goldのユニットは星2にして売却しても3gold帰ってくるという事を覚えておくといいでしょう。1goldの星2は作り得です。絶対に損はしません。2goldのユニットを星2にして売却した場合、4goldしか帰ってこないので注意が必要です。(星2の駒は、元値+2goldが売値)








◆強いユニット(駒)はどれ。


・Timber(2 gold)
最強ユニットです。
はい。最強ユニットです。

以上です。終了です。
強いユニットの話題はおしまいです。
誰がなんと言おうと、序盤戦最強ユニットです。

ユニット自体の性能に加えて、mechシナジーによりHPが10回復し続けます。mechシナジーは2体で発生する為、Timberさえ購入出来ればほぼ完成。Timberを3体集めてTimberが星2になれば、序盤最強はあなたです。おめでとうございます!



・Bounty Hunter(1 gold)
最強ユニットです。
強いユニットの話題はおしまいです。
誰がなんと言おうと、序盤戦最強ユニットです。

おっと、最強と最強が被ってしまいましたね。Bounty Hunterは1gold、Timberは2goldということで棲み分けましょう。Timberは周囲の敵全員にダメージを与えるスキルを持っているのでずっと強い一方で、Bounty Hunterのスキルは1体のみをターゲットとする為、時間と共にその地位は低下して行きます。とにかく、両方強いです。しかも、両者は同じゴブリンであり、強烈なシナジーを有しています。

序盤戦最強の1goldユニットと、序盤戦最強の2goldユニットにシナジーがあるのですから、もうたいへんです。そういうことです。オートチェスの序盤は、そういうゲームです。ご理解下さい。



・Beastmaster(2gold)
2goldのユニットの中では、最強の一角です。
単純な性能だけで見るならば、Timberよりも優秀です。星2Beastmasterは、かならず元は取れると言ってよい、強力なユニットです。残念ながら、種族とクラスに癖が強く、多くの場合は中盤から終盤の頭にかけて、売却されてしまいます。感謝の気持ちを込めて売りましょう。




・Juggernaut(2gold)
最強の2goldユニットです。
序盤最強とかではなく、最終的に純粋に最強の2goldユニットです。
Juggernaut最大の強みは、スキルを使っている間は、魔法ダメージを受け付けないという点にあります。このゲームはラウンドの進行と共に魔法ダメージが大きな地位を占めるようになります。その魔法ダメージを0に出来るスキルを持っている為に、ありえない生存性を発揮し、素晴らしいダメージを叩き出す事が出来ます。所詮2goldユニットということに加え、種族シナジーがあまりよくないので、終盤戦を生き抜く為にはどうしても星3が必要になってしまうのですが、他の2goldユニットとは別次元の潜在能力を持つユニットです。



・Shadow Fiend(3gold)
ゲーム中最強ユニット、と書いても語弊はないでしょう。
dota2においては、2005年から2012年くらいまでの長きにわたり、ゲーム中最強ユニットであったという歴史がある為に、オートチェスでも優遇されています。びっくりする程強いです。星2のShadow Fiendを作れたならば、中盤戦はあなたのものです。ショップで見かけたら、とりあえず確保しておきましょう。Shadow Fiendにはその価値があります。



・Tidehunter(5gold)
最もくせのない5goldユニットです。
広大な範囲の敵にダメージと、スタン(気絶)を与えるスキルを持っています。「オートチェスの終盤戦は星2のTidehunterが勝つゲーム」と言われてしまうのも、納得の性能です。「ガチャでTidehunter作った人に負けた」なんて泣き言が聞こえてくるのも理解出来る性能です。

実はそんな単純な話でもないのですが……というのは煮詰まった先の話なので、とりあえず今は忘れて下さい。Tidehunterは非常に単純明快な、最強の5goldユニットです。いついかなる時でも使いやすく、頼りになる、素晴らしいユニットです。とりあえず確保して、星2Tidehunterを目指しましょう。スキルを撃つ事さえ出来るならば、星1でも十分に強いです。






以上です。
他に強いユニットをざっと書き出します。

・axe(1 gold)
地味に中盤まで強く、星3に出来れば終盤も強い。安定の1goldユニット。所謂タンク。

・Tusk(1 gold)
癖のない1goldユニット。

・Ogre Magi(1 gold)
序盤の頼れるパートナー。倉庫に確保しておけるチャンスがあるなら、とりあえず確保しておこう。星2を作るチャンスがあるなら、とりあえず作ってみよう。どうせ元値で売れるんだから。

・Shadow Shaman(1 gold)
たいして強くない。種族もクラスも微妙。ボス戦で頼りになる。

・Luna(2gold)
星3のLunaは、数字の上では最強の殴りダメージ屋さん。
それが卓上の空論であるかどうかは、陣容次第、アイテム運次第。

・Chaos Knight(2 gold)
種族ボーナスがShadow Fiendと干渉してしまう為に同時に使えないものの、非常に優秀な2goldユニット。対人もさることながら、ボス戦で頼りになるのもうれしい。

・Lycan(3 gold)
最高のタンク。自身と召喚ユニットとで、相手の攻撃を受け止める。

・Razor(3 gold)
最優秀メイジ。範囲ダメージで全てを焼きましょう。

・Disruptor(4 gold)
ダメージ付きの強烈なサイレンスと、短いクールダウン。最前線に置けばタイドハンターなどに対する先制のサイレンス、後方に置けば1ゲームに2度の強烈なサイレンス。終盤最強ユニットの1つ。(なお、このゲームは序盤・中盤・終盤・泥沼の4フェイズにわかれています。泥沼まで行くと少しだけ地位が低下します。)

・Lone Druid(4 gold)
星1では弱く、星2以降は非常に強い。ドルイドはその種族特性により、他の種類のドルイドが盤面に存在する場合は、3体ではなく、2体で星2が作れてしまう。それ故に凶悪。

・Necrophos(4 gold)
野試合を遊んでいる感じ、最も過小評価されている4goldユニット。種族もクラスもおもしろく、遊び甲斐がある。スキルも地味だが素晴らしい

・Kunkka(4 gold)
星2にすれば強烈なスキルを2回使ってくれる。あくまでもスキルを2回使う前提の強さ。最終的には敵の火力が増し、スキルを2度を撃つ前に死んでしまうので、その頃には地位が低下する。

・Medusa(4 gold)
タイドハンターと並べるだけで発生する、魔法耐性上昇の種族特性が強い。タイドハンターと並べるだけで機能するスキルも強い。基本性能は低いので中盤は弱い。

・5goldは全部強いです。






◆強いラインナップ教えて


これまで4回大会を開催したのですが、
優勝者のラインナップは毎回違っており、
似たラインナップすら見当たりません。

優勝:4トロル+4ナイト(24-10)
2位:星3ドルイド(20-14)
優勝:高価格+3メイジ(31-6)
2位:4トロル+3ウォーロック(26-12)
優勝:3アサシン+3ウォーロック(34-5)
2位:全力ガチャ星3スパム(29-11)
優勝:高価格+シャーマン(27-10)
2位:SF+Razor(23-14)






わかりやすく安定してシンプルに強いのは下記です。

序盤:mech
中盤:ドルイド
終盤:ゴブリン

プレイスタイルにより多少の差はありますが、序盤はシナジーよりも星2の方が強いので、星2を優先した上で、シナジーは後から臨機応変に作っていくのが鉄板のようです。





◆その他

・退出(途中棄権)していいの?
自分が敗退した場合は、すぐに抜けていいです。ゲーム終了まで見ていなくても、ランクはちゃんと変動しますし、上位報酬のキャンディーも貰えます。急用等が入ってしまった場合も退出して構いません。ほぼほぼ、ほぼ誰にも迷惑はかかりません。

・アイテムが落ちないよ?
アイテムが落ちるか落ちないかは運です。

・最強のアイテムはなに?
リフレッシャーオーブです。範囲ダメージスキルを2連発で撃たれて負けます。「オートチェスは運だ」というのは事実ではありませんが、最速リフレッシャーオーブだけはどうしようもありません。スクショ付きで愚痴ってください。みんな「なかないで」って言いながら、いい子いい子してくれます。

・他のプレイヤーの所持ゴールドを確認する方法は?
プレイヤーユニットのマナ欄が所持ゴールドです。他のプレイヤーの、プレイヤーユニットを左クリックする事で確認出来ます。

・DOTA AUTO CHESS TIER LIST
Bishop2、勝率40%くらい。2019/02/18。
上だけわりと自信有り。若干展開重視、やや単独性能重視。


◆大会はまたやるの?

土曜の夜に気が向いたらやってます。
ディスコードのオートチェスチャンネルでどうぞ。
https://discord.gg/EZr5SNw

2019年2月16日土曜日

アリアナ・グランデを巡る、「文化の盗用」という朝日新聞の捏造報道。

残念なことに世界は今も、平和ではありません。私達の住んでいるこの世界は、一向に無くなる気配のない、差別と偏見で満ち溢れています。今日も世界のどこかでは、人はその性別が故に攻撃され、人はその信仰が故に攻撃されます。人種、国籍、性的嗜好、時としては支持政党や学歴、収入の低さまでもが、謂れなき攻撃の理由となります。






数字の上では、統計の上では、私達は人類の歴史上最も幸福な時代を生きています。乳幼児の死亡率は下がり、多くの国において女性を含めた一般市民は選挙権を得て、人種や出自による偏見や差別も、最も改善された時代です。

けれども、そんなものは、あくまでも数字の上の話です。ビル・ゲイツのように納税の義務を回避しながら蓄財し、脱税の一環として慈善事業を行うような類の人々が、「私達は人類の歴史の中で最も幸福な時代に生きている」と喧伝しているのです。確かに、それは事実でしょう。数字の上ではそうでしょう。統計上はそうなのでしょう。けれども、私達は数字ではありません。血の通った人間です。今もなお、私達は平穏とは程遠い世界に生きています。2016年の大統領選挙において、「人類は最も平和で幸福な時代を生きている」と主張するビル・ゲイツが支持した大統領候補が敗北したという事実は、記憶に新しいところです。














歳男児が母親の前で殺害される
https://news.tv-asahi.co.jp/news_international/articles/000147446.html

先日、イスラム教の聖地に母親と巡礼に来ていた6歳の少年が、母親の目の前で首を切られて殺害される事件がありました。我が国では、人がその信仰や人種を理由として殺されることはまずありませんが、サウジアラビアや中国、ミャンマーといった一部の国においては、その信仰を理由として、その人種を理由として、今日も人々が殺され続けています。

そんなの、常識です。
みんな知っています。
誰もが知るところなのです。

私達の住んでいるこの世界が、人類の歴史の中で最も平和な時代にあるというのは事実であれど、今日も人々はその人種や性別、国籍や信仰を理由とする攻撃に、晒され続けています。それは遠い国の出来事に留まりません。我が国においても、今年に入り、女性を強姦した俳優が逮捕された際に、その国籍を理由として不当に攻撃されていたのは、記憶に新しいところです。

我が国においても、様々な人々が今日も攻撃に晒されています。

国外にルーツを持つ日本人は、たとえ日本国籍を選択したとしても、その出自が故に攻撃され、女性はただ女性であるというだけの理由で攻撃を受けています。同性愛者は言うに及ばず、オタクはオタクであるというだけの理由で、老人は老人であるというだけの理由で、貧困層は貧困であるというだけの理由で攻撃されます。

それら偏見から来る不当な攻撃と戦う為に、その実体を報道するのは報道機関の努めであると言えるでしょう。その点において、地に足を付けた視点から、我が国に外国人研修生という名称の、人権を制限された二級国民が存在し、その二級国民とは名ばかりの奴隷階級は、我が国の政府と国民の共犯によって生み出されたものであると告発する望月優大の仕事などは、報道というものが行うべきことを行っていると言える最たるものです。私達は、お互いを知る事によってのみ和解出来るのです。所謂大手マスコミの中では、産経新聞が最も酷く報道機関としての体を成して折らず、朝日新聞が最もまともな報道機関であるというのが、私の認識でした。私のこれまでの認識でした。









先日、アリアナ・グランデが「七輪」というタトゥーを入れたというニュースを目にした時、わたしはアリアナ・グランデのtwitterを見に行きました。そして、そこで生じていた現象に強い衝撃を受け、手当たり次第にログを保存し続けました。




わたしの動機は1つであり、
わたしの興味は1つでした。






我が国の報道機関は、アリアナ・グランデの七輪タトゥーをきっかけとして、今まさに私の目の前のインターネットで起こっている出来事を、報道出来るのか、否か。わたしの興味はその一点に絞られていました。






わたしが懸命に見守り続けたアリアナ・グランデを取り巻くインターネットは凄まじい速度で変化していきました。わたしが呆然とインターネットを眺めているその前で、アリアナ・グランデはあっという間に七輪に関連する発言を全て削除し、日本に関する幾つかのツイートを行い、あっという間にそれをも削除し、さらには過去ログを遡ってまで日本に関するツイートを削除していきました。先ほどまでは存在していたアリアナ・グランデのツイートが、次の瞬間にはインターネット上から跡形もなく消えました。消え続けました。

さらには、arianagrande.comのオフィシャルショップから、日本語がデザインされた公式グッズが全て削除されました。それを報告するツイートが行われましたが、そのツイートすらも削除されました。

「imma stop taking lessons too.」もう日本語のレッスンもやめますという、悲鳴にもにたアリアナ・グランデのツイートがインターネットに現れました。そして、それすらも消えて行きました。










アリアナ・グランデに、一体何が起こったのでしょう。

私はその一部始終を知っています。一目見たとき、そこで起こっている出来事に衝撃をうけ、何故このような事が起こっているのかを知りたいと、懸命にインターネットを続けました。わたしは筋金入りのインターネッターです。そのわたしが直感しました。これは大変な事になるだろうと、直感しました。その直感から、アリアナ・グランデの一挙手一投足を見守り続けるに至ったのです。

けれども、アリアナ・グランデに興味があったのではありません。今回のアリアナ・グランデの周囲で発生した出来事に興味があったのでもありません。











わたしの興味は1つに絞られていました。

「我が国の報道機関は、これを報道する事が可能なのか?」
というその一点に絞られていました。











なぜならば、2019年のインターネットで、アリアナ・グランデを巡り発生した出来事を報道するのは、とても難しいことに思えたからです。それは、不可能性をはらんでいると言い換える事すら可能な程に、極めて困難な仕事でした。





なぜ困難であったのか。それは、アリアナ・グランデの七輪タトゥーから引き起こされた一連の出来事は、私達にとって、極めて都合の悪い出来事だったからです。それだけではありません。アリアナ・グランデ自身の一連のツイート自体が、次から次に削除されてゆき、最終的には全て削除されてしまいました。それだけに留まりません。彼女は過去ログを遡って自信のツイートを削除するにまで追い詰められました。

アリアナ・グランデだけではありません。アリアナ・グランデに執拗なリプライを送り続ける事で、アリアナ・グランデが「もう日本語の勉強をやめる」と発言するに至るまで追い込んだ人達も、ツイッターを鍵アカウントにしたり、アリアナ・グランデに対して行ったリプライを次々と削除していました。ツイッターを鍵アカウントにして、入念に過去のツイートを削除した上で素知らぬ顔で復帰したユーザーも存在しました。

報道の根底となるべき証拠が悉く削除されていくという現実を、わたしは目の当たりにしたのです。それ故に、これを報道出来る日本の報道機関は存在しないだろうと、わたしは考えたのです。我が国のマスメディアで記事を書いている人間に、目の前の出来事を読み続け保存し続けている人物が存在するとは、到底思えなかったのです。

それだけではありません。そこには私達にとって、極めて都合の悪い出来事が存在していました。アリアナ・グランデと、その周囲で発生した出来事は、私達が、そして我が国のメディアが、決してその存在を認めたくない物事の、具現化した姿でした。内閣総理大臣の言葉を借りるならば、悪夢と呼ぶに等しい光景でした。2005年に中国で発生した、日本料理店を破壊し、日本車を焼き討ちにした反日暴動以来と言うべき凄惨な光景でした。













何も無かった事にする。
続報を一切伝えない。

七輪タトゥーを最後に、
アリアナ・グランデという人物が
地球上に存在していないかのように扱う。



それが、我が国の報道機関として、最も真っ当な態度なのかもしれないとすら、僕は考えました。たかだか一人のアメリカ人女性歌手が七輪タトゥーを最後に紙面から跡形もなく消え失せたところで、誰も気にはとめないだろうし、我が国の報道機関としても、差し支えはないだろうと、僕は思いました。












七輪タトゥーを目にしたその日から、わたしは日本の報道機関が、アリアナ・グランデをどう伝えるかを見守り続けました。多くのメディアはわたしの予想通り、「アリアナ・グランデ」という人物が、七輪タトゥーという滑稽な事件を最後にその消息を完全に断ったかのように扱いました。「七輪タトゥー」という愉快で滑稽な三面の芸能記事を最後に、それ以降は存在しないものとして扱ったのです。









唯一の例外がありました。
朝日新聞です。

わたしは驚きました。
非常な驚きを受けたと言っていいでしょう。










2019年。
アリアナ・グランデの七輪タトゥー。
それに端を発した出来事。

アリアナ・グランデは、なぜ七輪タトゥーに関連したツイートを全て削除してしまったのか。それどころか、過去に遡り日本に関するツイートを削除するにまで至ったのか。

「imma stop taking lessons too.」
とまでアリアナ・グランデが追い込まれた経緯。










朝日新聞は、そこに踏み込みました。
踏み込んだのだと、私は思いました。

それは、思い違いでした。

そこにあったのは、捏造されたフェイクニュースでした。
一切の取材も、事実の検証も行わず書かれた、捏造記事でした。













「七輪」とタトゥーしたら… 米歌姫「日本語もういい」


という朝日新聞デジタルの記事タイトルが私のRSSに引っかかり、わたしは衝撃を受けました。感嘆の声をあげたと記憶しています。即座にそれをクリックしました。それが日経新聞や産経新聞ではなく、朝日新聞であったというのが、その信憑性を高めていました。朝日新聞ならば可能かも知れないという期待感がありました。けれども、その期待感は、一瞬にしてはじけ飛びました。有料記事だったのです。そうです。ただ、有料記事であったというだけの理由で、小休止を余儀なくされました。けれども、そんなのは小さな事です。





わたしには、その記事を何があっても読みたいと思うだけの動機がありました。七輪タトゥーを目にしてから、アリアナ・グランデの一挙手一投足と、アリアナ・グランデに対して投げかけられるツイートを見守り続け、アリアナ・グランデに対してツイートを投げかけ続けることにより、アリアナ・グランデが数年来続けてきた日本語の勉強をやめると言うに至るまで追い詰めた人々のアカウントの過去ログを読み続けるという、生産性の欠片も存在しない無駄な時間を、インターネットで来る日も来る日も費やし続けてきたわたしには、自分自身が見て来たことが、我が国のメディアにおいて書き下ろし記事として報道され、それを読む事が出来るというのは、とても興味深いことだったのです。喜びであったと書いても語弊はありません。







「無料会員は、1日に1本、全文をお読みいただけます」
とあったので、これ幸いと即座に無料会員に登録しました。





けれども、これは私の注意不足でした。

朝日新聞デジタルには、無料会員では読むことの不可能な「朝日新聞独自の特集 / 深掘り記事」なるカテゴリが存在していたのです。『「七輪」とタトゥーしたら… 米歌姫「日本語もういい」』という朝日新聞デジタルの記事は、それでした。有料会員にならないと読めない、「朝日新聞独自の特集 / 深掘り記事」というカテゴリに属する有料記事だったのです。




もちろん、即座に課金しました。
amazon payを介して、即座に支払いました。

当然です。この数週間、わたしがインターネットに費やし続けた生産性0、ただ心を痛めるだけの完全に無駄な時間が、我が国の報道機関によって報道されることで、報われる時が来たのだと思ったからです。なぜだか、そのように思ったのです。けれども、それは間違いでした。朝日新聞デジタルに課金したわたしが目にしたものは、"アリアナ・グランデの七輪タトゥーに端を発した騒動"を報道したくないが為に朝日新聞が捏造した、完全なるフェイクニュースだったのです。軽部理人なる朝日新聞の記者は、記事の中で、自らが一切の取材を行っていないこと、インターネット上で自らの作文に都合のよい出来事のみを掻き集めて事実を捏造した事などを明らかにしていました。

わたしは悟りました。我が国の報道の自由ランキングが67位という、民主主義体制の先進国の中では例外的に低い順位に位置しているのは、検証が困難な有料会員限定記事で、取材も行わずに事実を隠蔽しながら捏造した作文を垂れ流す、朝日新聞のような大手マスコミが存在するが故だったのです。








我が国のインターネットにおいて、在日朝鮮人は偏見と差別の中にあります。我が国のインターネットにおいて、生活保護受給者は偏見と差別の中にあります。我が国のインターネットにおいて、同性愛者は、女性は、老人は、貧乏人は、高卒は、偏見と差別の中にあります。それは紛れもない事実であり、解消されなければなりません。それらは我が国が現在抱えている、解消すべき課題です。「法の下に平等であり、人種、信条、性別、社会的民分または門地により、政治的、経済的または社会的関係において差別されない」という日本国憲法を掲げる我が国の国民一人一人が向き合うべき問題なのです。残念なことに我が国においては、人種によって差別され、不当に攻撃されるという事実が、確かに存在しているのです。出自によって差別され、攻撃されるという事実が、紛れもなく存在しているのです。



その一方で、我が国において、所謂日本民族に属する日本人が、その人種を理由に攻撃されることは、まずありません。皆無ではないにせよ、皆無に等しいと言ってよいでしょう。我が国において、親日であるということを理由にして、攻撃されることはまずありません。これも、皆無に等しいと言ってよいでしょう。






けれども、です。

世界においては違います。かつてアメリカでは、日系人は日系人であるというだけの理由により強制収容所に入れられました。私達が枢軸国の側で戦争を戦ったからではありません。ドイツ人やイタリア人に対してはそのような行為はほとんどありませんでした。ただ、日本人は日本人であるというだけの理由で財産を収奪され、強制収容所に収容されたのです。

そんな昔の出来事を遡らずとも、オバマが反対票を投じることで大統領になるきっかけとなった、当のアメリカですら間違った戦争だったという再評価が固まっているイラク戦争をはじめとした幾つもの戦争に、我が国はアメリカの強固な同盟国として事実上の参戦をし続けています。

私達日本国民は、幾つかの間違った戦争を行った国の当事者なのです。それを理由として、攻撃を受けるのは当然です。それが正当なものであるわけがないにせよ、日本人であるというだけの理由で殺害の対象となるのは当たり前のことなのです。日本人だけではありません。世界中ほとんどの国と地域の市民にとって、その国籍や人種を理由に攻撃されるのは、今も昔も変わらず、当たり前のことなのです。もちろんそれらが不当なものであることは、言うに及びません。


我が国において、人種や国籍を理由とした差別や偏見、不当な攻撃が存在するわけですから、世界を広く見渡せば、日本人であるというだけの理由での差別や偏見、不当な攻撃が存在するのは当然のことです。当たり前です。誰にでもわかることです。あるいは、親日であるというだけの理由で不当な攻撃を受ける地域が存在するのも、当然のことです。当たり前です。世界中、どのような人種の人にも、どのような国籍の人にも、程度の差こそあれ、同じように存在する、不当ながら、当たり前のことなのです。








アリアナ・グランデの七輪タトゥーに起因する出来事は、正しくそれでした。アリアナ・グランデは親日であるというだけの理由により執拗な攻撃を受け、全てのツイートを削除しただけに留まらず、過去ログにまで遡ってツイートを削除し、インスタグラムから写真を削除し、オフィシャルショップから日本語が含まれた商品を取り下げ、果ては「imma stop taking lessons too.」と数年来続けてきた日本語の学習をやめたのです。日本を連想させるもの、日本との関連を、完全に断ち切ったのです。自らが親日的であるという事実を痕跡もろとも完全に消し去ったのです。










なぜ、アリアナ・グランデは攻撃されたのでしょうか。

答えは明快です。
私達が先に彼らを攻撃したのです。

我々日本人がまず最初に、彼らを攻撃したのです。
彼らはその報復として、アリアナ・グランデを攻撃したのです。









https://twitter.com/limelights_JP_/status/1090495106296115200




そしてその攻撃に耐えかね、アリアナ・グランデは日本に関連したツイートを過去ログを遡ってまで削除して、オフィシャルショップから日本語の含まれる商品を削除し、数年来続けてきた日本語の勉強をやめると宣言し、日本との関わりを断つと明言した上で、その痕跡すらも全て消し去ったのです。




アリアナ・グランデ事件において、誰が悪いかは明確です。責任の所在は、はっきりしています。悪いのは日本です。日本という国が悪いのです。日本という国が悪いが故に、アリアナ・グランデは攻撃されたのです。そんなに遠い話まで遡らずとも、話をすすめることは可能です。


彼らを先に攻撃したのは、私達日本人なのです。
私達日本人が、彼らを不当に攻撃したのです。














昨年の11月。
私達日本人は、BTS(防弾少年団)という韓国人アイドルグループを攻撃しました。

たかだか原子爆弾のキノコ雲が印刷されたTシャツを着ていたというだけの些細な理由により、我が国の報道機関によって扇動された私達日本人は、BTS(防弾少年団)を執拗に攻撃し続けました。我が国においても大変な人気を博し、紅白歌合戦への出場が内定していたとも伝えられるBTS(防弾少年団)ですが、私達日本人による攻撃に耐えかね、その反発を懸念したNHKは、紅白歌合戦に出場して然るべきBTS(防弾少年団)を、紅白歌合戦に出場させないという判断を下しました。NHKだけではありません。テレビ朝日もミュージックステーションへの出演を取り消すなど、我が国のメディアと、我が国の国民は、一致団結してBTS(防弾少年団)を不当に攻撃したのです。




それが不当な攻撃であったのか、正当な判断であったのかに対して、わたしは明言を避けます。ただし、BTS(防弾少年団)のファンにとって、それらが不当な攻撃であった事は間違いありません。考えてもみてください。たかだかTシャツに原子爆弾のキノコ雲が印刷されていたくらい、いったいなんだと言うのでしょうか。


2008年の大統領選挙に際し「グアンタナモ収容所を閉鎖する」と宣言して大統領になり、2012年の大統領選挙に際し「グアンタナモ収容所を閉鎖する」と言い放って二期目の大統領となり、2016年に「グアンタナモ収容所を閉鎖する」と言いながら、明確な差別と人権侵害を国家の政策として続けているグアンタナモ収容所を閉鎖しなかったバラク・オバマは、大統領になってから僅か1年で、核廃絶及び平和への貢献という意味不明な理由によりノーベル平和賞を受賞し、自らが大統領を務める中で核兵器への支出を拡大し続けました。

挙げ句にバラク・オバマは広島の原爆記念公園に核兵器を発射する為の装置を持ち込みました。原子爆弾を広島に投下した国の大統領が、広島に原子爆弾の起爆装置を持ち込んだのです。それを我が国はどのように迎えたでしょうか?平和と和解の偉大なる大統領だとして、大歓迎をもって迎えたのです。僅かにアメリカでも極めて少数派の反オバマのリベラルの知識人がオバマを非難したに留まりました。

あのオバマを歓迎した国が、広島に核爆弾を持ち込んだアメリカ合衆国の大統領を大歓迎した国の国民が、いったいどの口をもって、たかだか原子爆弾のキノコ雲が印刷されたTシャツを着ていただけのBTS(防弾少年団)を攻撃出来るというのでしょうか。そんな資格があるわけはありません。これが、ただの人種差別でなければ、なんなのでしょうか。国籍による差別でなければ、なんなのでしょうか。職業による差別でなければ、なんなのでしょうか。







その是非はさておき、そして、わたしが真にどう思っているかは別として、BTS(防弾少年団)を先に攻撃したのは私達です。我が国たる日本であり、私達日本人なのです。少なくとも、彼らにとってはそうでした。






彼らとは、armyです。
armyとは、BTS(防弾少年団)のファンの総称です。
BTS(防弾少年団)のファンはarmyを自称し、
公式にもarmyと呼ばれています。









私達がarmyを攻撃したのです。
彼らが応援するBTS(防弾少年団)を攻撃したのです。

我々が先に攻撃したのです。原子爆弾のキノコ雲が印刷されたTシャツを着ていたというだけの、armyにとっては些細な理由でネチネチと言いがかりを付けて攻撃し、BTS(防弾少年団)からミュージックステーションへの出場機会を奪い、出場が内定していた紅白歌合戦という晴れ舞台を奪い、日本中にBTS(防弾少年団)に対するバッシングを巻き起こしたのです。私達日本人は総出をあげてBTS(防弾少年団)を、そして何よりもarmyを攻撃したのです。





そんなarmyに、格好の機会が訪れました。
復讐の機会です。





アリアナ・グランデが、七輪という間違った日本語のタトゥーを入れたのです。アリアナグランデは新曲「7 rings」の日本語タトゥーを入れようとして、七輪というタトゥーを入れてしまうという、愉快で滑稽な騒動を巻き起こしました。

そして、長年日本語を学習し、日本語のグッズを出すなど、親日的である事が知られていたアリアナ・グランデの七輪タトゥーは、BTS(防弾少年団)に対して不当な攻撃を先に仕掛けた日本への、格好の報復の機会として、armyの前に現れたのです。








けれども、なぜ、アリアナ・グランデなのでしょうか。

確かに、私達日本人が先にBTS(防弾少年団)を攻撃したのは事実です。けれども、BTS(防弾少年団)との接点が全く存在しないアリアナ・グランデが、ただ日本文化に好意的であったというだけの理由で、armyの報復のターゲットになってしまうものなのでしょうか?






違うのです。
これには、理由があるのです。


アリアナ・グランデと、armyには接点があります。何故ならば、アリアナ・グランデと、BTS(防弾少年団)には接点があったからです。それが、グラミー賞です。









BTS(防弾少年団)は、韓国人アーティストとしては歴史上初めて、グラミー賞への出演が決定しており、本番ではプレゼンターも務めました。BTS for Grammy。それが彼らarmyの合い言葉でした。そして、アリアナ・グランデも同じように、第61回グラミー賞への出演が決定していました。(なお、アリアナ・グランデはこともあろうかグラミー賞への出演をボイコットしています)






armyにとって、アリアナ・グランデは、BTS(防弾少年団)の晴れ舞台に同席する、望まれざる人物だったのです。なぜ望まれなかったかというと、それは当然、アリアナ・グランデが日本文化に親和的だったからです。BTS(防弾少年団)に対して不当な先制攻撃を行い、armyの心を傷つけた、日本という国に親和的な人物だったからです。その人物が七輪タトゥーを入れるという、私達にとっては少し愉快で少し滑稽なおもしろニュースを巻き起こしたのです。それを目にしたarmyが、絶好の報復の機会だと盛り上がるのは、当然の成り行きでした。







armyは、どのようにしてアリアナ・グランデを攻撃したのでしょうか。いかなる手法を用いて、アリアナ・グランデを攻撃し、日本に関連するツイートやインスタグラムの写真を、過去に遡ってまで削除する程に追い詰めて行ったのでしょうか。それは、モラルです。道徳による攻撃です。

armyは、「文化の盗用」という概念に目を付けました。日本文化に親和的なことで知られるアリアナ・グランデは長年日本語を勉強し、オフィシャルグッズにも日本語を採用していました。




ここで注意して頂きたいのは、「文化の盗用」はあくまでもarmyが日本に対する報復を行う為の方便でしかなかったことです。アリアナ・グランデが日本に関連するツイートを過去ログにまで遡って全て削除する事を強いられた主要因は、armyによって執拗に送りつけられる無関係なツイートでした。

その明確な事実がある為に、わたしは七輪タトゥー以降のアリアナ・グランデの身に降りかかった災難を報道出来る日本のメディアは存在しないだろうとの、強い確信を持っていました。日本人ではないarmyが日本人を騙る事でアリアナ・グランデを道徳的に攻撃し、追い詰め、全てを削除させることに成功しました。その事実は言うまでも無く私達にとって不都合なものであり、我が国の報道機関がそれを伝えるのは、極めて困難な難業です。





ところが、我が国の大手メディアでは唯一朝日新聞だけが例外的に、七輪タトゥー以降のアリアナ・グランデに対して記事を出したのです。

それが、armyによる報復だったという事実を隠蔽するために、朝日新聞記者の軽部理人が一切の取材を行わずに書いた捏造記事であったという残念な事実は、既に述べた通りです。








armyはファンの横の繋がりの中で結託し、「アリアナ・グランデには道徳がない」と攻撃をはじめました。彼らの攻撃は正当化されます。何故ならば、アリアナ・グランデには道徳がないからです。なぜアリアナ・グランデに道徳がないと断定出来るかというと、アリアナ・グランデは日本文化に親和的な態度をとり続けてきたからです。アリアナ・グランデがいわゆる、親日的な人物だからです。


日本人であることは、日本人であるという理由だけで犯罪です。なぜならば、日本人はアジア諸国に対する侵略戦争を行い、中国で、フィリピンで、インドで、マレーシアで現地の住民を虐殺したからです。その考えが正当なものであるとわたしは考えませんが、そう考える人達が今もなお、この世界には少なからず存在しています。

そして、彼らの理屈は確実に不当なものであり、明確に間違っているのですが、そこに僅かな理が存在している事もまた事実です。"それ故に日本人であることは犯罪である"というのは明確な間違いですが、我が国の政府がかつてアジア諸国に対する侵略戦争を戦い、その中で数多の戦争犯罪を犯したという点だけは事実なのです。そのような考え方が韓国のムンヒサン国会議長による「天皇は戦犯の息子」という発言や、armyによるアリアナ・グランデに対する攻撃の根底に存在しているのです。











親日である事は犯罪です。

今回の七輪タトゥーの騒動が巻き起こる以前から、アリアナ・グランデは韓国人のヘイトの対象になっていました。なぜヘイトの対象になっていたかというと、アリアナ・グランデがこれまで長く、日本文化に親和的な態度をとり続けていたからです。我が国のどこかの、ごく一部の人々にとって、立憲民主党を支持することや、在日外国人であることが、犯罪であるのと同じように、この地球のどこかの国の、ごく一部の人々にとっては、親日である事は犯罪なのです。そうです。その点においてアリアナ・グランデは犯罪者でした。長年犯罪行為を続けてきた、筋金入りの重罪人だったのです。








犯罪者なのだから、攻撃されて当然です。
わたしはそうは考えませんが、
彼らarmyにとってはそうでした。



しかも、armyを先に攻撃したのは日本人です。
私達日本人がまず先に、100年以上前韓国を併合し、さらには昨年の11月、私達日本人がまず先に、BTS(防弾少年団)を攻撃したのです。即ちarmyを攻撃したのです。

彼らarmyにとって、アリアナ・グランデを攻撃することは、正当な行為なのです。BTS(防弾少年団)に対する不当な先制攻撃を仕掛けた私達日本人に対する、自衛の為の報復行為なのです。故にアリアナ・グランデは執拗な攻撃を受けました。受け続けました。








かつてアリアナ・グランデが行った日本に関連するツイートに対して、無関係なリプライを投げつけ続ける事により、アリアナ・グランデのツイッターアカウントを完全に麻痺させ、同時に「文化の盗用」という概念に目を付けた彼らarmyは「私は日本人ですが」と日本人を装ってアリアナ・グランデを非難し続けました。

当初は「これまでは日本人は喜んでくれた」などと抗弁していたアリアナ・グランデでしたが、armyの圧倒的な物量の前に遂には音を上げて、七輪タトゥーに関するツイートを全て削除しました。armyによって発掘され、armyの横の繋がりにより七輪タトゥーと同じように攻撃の対象になっていた過去の日本に関連したツイートも削除し、インスタグラムからも写真を削除し、オフィシャルショップから日本語の記載された商品を削除し、armyに対する全面的な降伏宣言として「imma stop taking lessons too.」と数年来続けてきた日本語学習の停止を宣言し、armyの集中攻撃の対象となっていた全てのツイートを跡形もなく削除することにより、事態の終焉を計ったのです。今回の騒動は、armyの完全勝利で幕を閉じました。















アリアナ・グランデの七輪タトゥー以後に起こった一連の出来事に対して、一切の取材すら行わず、自分達にとって都合のいい「文化の盗用」というarmyによって行われた事件をでっち上げ、捏造記事を垂れ流した朝日新聞の行為は言語道断のものです。我が国のマスコミには僅かな良心すら残っていないという現実を、朝日新聞デジタルに課金してまで再確認させられるという、わたしにとってはあまりにも悲しい出来事でした。

そして、なぜ、我が国のマスメディアが、ソースに対するURLを貼らないのか、スクリーンショットすら記載しないのか、翻訳文だけを書いて原文を記載しないのか、といった各種の問題点の、奥底深く潜む理由を再確認させられました。それは、朝日新聞にとって「Fact」即ち"事実"というものが時として、極めて都合の悪いものだからです。







朝日新聞は、在日外国人が在日外国人であるというだけの理由で攻撃される事の不当性や、生活保護受給者が、生活保護受給者であるというだけの理由で攻撃される事の不当性、あるいは同性愛者が同性愛者であるというだけの理由で虐げられる事の不当性に関しては、事実を伝え、その不正義を告発する事が出来ます。実際に朝日新聞の報道は、その点において我が国の大手メディアの中では、相対的にではありますが、まともな方だと言わざるを得ないでしょう。







けれども、朝日新聞は、日本人が日本人であるというだけで攻撃される事実を報道することが出来ません。日本文化に親和的な人物が、日本文化に親和的であるというだけの理由で攻撃されたという事実を報道することは出来ません。報道しないだけならば、まだよいのです。わたしはそれを望んでいましたし、それを予想していました。けれども朝日新聞の行いは違いました。"fact"つまりは事実を隠蔽する為の捏造報道を行ったのです。






事実は、時として都合の悪いものです。私達の住んでいる世界には、不都合な事実が未だに多数存在しています。けれども、たとえそれが書き手にとって不都合であろうとなかろうと、報道機関を名乗るのであれば、事実を伝えねばなりません。


「日本に親和的な人物が、日本に親和的であるというだけの理由で、韓国人音楽グループのファンによる攻撃の対象となった」という出来事に対して朝日新聞は、一切の取材を行わず、一切の調査もしませんでした。armyによって行われた日本人を騙る行為や、過去ログにまで殺到する圧倒的な物量攻撃によって、インターネット上の活動を麻痺させられたアリアナ・グランデが、遡って過去ログまで削除させられるに至ったという事実を完全に隠蔽し、存在しない文化の盗用という事件をでっちあげた捏造記事を、有料記事として朝日新聞社の熱心な課金購読者に向けて垂れ流し、我が国の対立を深め、それを煽りました。朝日新聞の行いは、我が国の分断を深刻化させている張本人の行いに他なりません。










事実を隠蔽し日本人を極悪人として描く軽部理人と朝日新聞


軽部理人が書き、朝日新聞デジタルに記載された『「七輪」とタトゥーしたら… 米歌姫「日本語もういい」』という記事は、偏向報道などではありません。偏向報道であるならば、まだ救いがあります。偏向報道であるならば、極端な視点や、極端な立場を選択しているというだけの話です。それであれば、まだ、許されるでしょう。メディアの中には、様々な立場からの報道を行うメディアがあるのは自然なことです。それが報道の自由というものであり、言論の自由というものです。けれども、これは違います。今回の出来事を巡る朝日新聞の捏造記事は、偏向報道とは全く違うものです。取材も行わず、検証も行わず、妄想のみで書いた作文です。完全なる捏造です。朝日新聞は、韓国音楽グループのファンによるネット虐めを隠蔽する為に、私達日本人がアリアナ・グランデに対してネット虐めを行ったという捏造を行ったのです。


「Fact」即ち事実が都合の悪いものであるからという理由により、存在しない出来事をでっちあげ、捏造し、それを世間に広めることで既成事実とするために成された報道なのです。無論のこと、そんなものは報道ではありません。作文であり、捏造であり、扇動です。軽部理人は言いました。取材は一切していません。軽部理人は言いました。検証は一切していません。軽部理人は妄想の世界にいるのです。朝日新聞は妄想の世界にいるのです。

その妄想が事実であったならば、どれだけ素晴らしいことでしょうか。私達日本人が、日本人であるというだけの理由で攻撃されない世界。日本文化に親和的な人物が、日本文化に親和的であるというだけの理由で攻撃されない世界。

けれども、違います。
事実は、違います。

残念なことに、事実は違うのです。

そして、朝日新聞はそれを伝えたくないが為に、私達日本人がまず最初にBTS(防弾少年団)を攻撃したという今回の騒動の最大の原因を隠蔽した上で、インターネット上で簡単に確認可能な事実を全て無視して、存在しない「アリアナ・グランデによる文化の盗用」なる事件を捏造したのです。armyによる攻撃など存在しなかったという捏造を行いながら、朝日新聞はarmyによる攻撃を肯定し、それを追認したのです。我が国には報道の自由がありません。朝日新聞はその事実を、その身を持って実証したのです。

2019年2月13日水曜日

臨死体験をしました。

僕は昨日死にました。けれども今日は生きています。命のないところから、命が生まれたのです。生命の誕生、即ちここに素敵な神秘があります。けれども残念なことに、ここに生まれた生命は、一昨日までの僕と同じ生命なのです。38億年前の偶然から起きた不思議な奇跡とは違い、無から生命は生まれませんでした。ただ一度死んだ僕が、生き返ってしまっただけなのです。

インターネットは誘惑で満ちています。何故ならば、インターネットは素敵だからです。僕達の生きている世界には、素敵なことなんて何もありません。ひとたま98円の出来の悪い白菜を、テフロンの禿げたフライパンに油をしいて焼き、それに醤油を回してかけて、白米を食べる毎日です。食欲はもうありません。ただ空腹があるだけです。インターネットは違います。おいしいもので満ちています。インターネットを見ているだけで、食欲が溢れ出てきます。素敵な画像が、素敵な音楽が、素敵な動画が、素敵なテキスト以外のありとあらゆるものが、インターネットには溢れかえっています。インターネットは魔法です。別の世界の魔法です。それ故に、ハードディスクに保存したいと思うものに、毎秒毎秒行き当たります。

インターネットで行き当たった画像や動画や音楽を、根こそぎダウンロードする為に、片っ端からirvineに展開しながら放り込んで、ハードディスクに保存していきます。僕にはそうせねばならない理由があります。何故ならば、インターネットは消えるからです。いつか消えてしまうからです。私達が見ているインターネットは、接続すれば常にそこにあり、未来永劫消えないように思えるのですが、その実は極めて儚く、まるで上西小百合やダルビッシュ有のツイートのように、跡形も無く痕跡を消して、あっという間にインターネットから消えてゆきます。故に、僕は思い、そして、強いられるのです。保存せねばなりません。インターネットを保存せねばならぬと、消えゆくインターネットに追い立てられて走るのです。

インターネットは広大で、素敵なもので満ち溢れていますので、保存したいと思うような素敵な画像や動画や音楽を、見つけるのはとても簡単です。百度に、skidrowとか、"│2D.G.F.│"とか、jav torrentなどと打ち込むだけで、私達の世界には決して存在していないような、素敵なものに大量に出会えます。それらをいちいち手動でダウンロードしていてはきりがありませんから、この為に一生懸命勉強した正規表現を用いてirvineに登録して、連携したbit commentに送るだけで、ハードディスクドライブの容量が、もの凄い勢いで減っていきます。3.63TBという、あの頃は想像も出来なかったような大容量のわたしのDドライブの残量が、あっという間に30GBになってしまったのも自然の道理と言えるでしょう。Cドライブは遠い昔に限界です。

そこで、わたしは名案を思いつきました。新しいハードディスクを追加すればいいのです。幸いにしてハードディスクの値段は日に日に下がってゆき、今ではまるで無料みたいなものです。だって、新しいハードディスクを買うだけで、本来ならば何百円、いや何千円もするような、画像や動画や音楽を、大量に保存することが出来るのです。ハードディスクは今ではまるで、無料で買える電子機器です。

そうです。わたしはハードディスクを買いました。8TBです。8テラバイトです。どのくらい巨大なのかはわかりませんが、空より高く、海より深い事だけは確かです。インターネットに無数にある、保存したいと思うものを、全て根こそぎ片っ端から、保存出来るに違いありません。不幸はここから始まりました。

ハードディスクをパソコンに取り付ける為には、たいへんな作業が必要です。干渉するグラフィックカードをパソコンから引っこ抜き、CPUクーラーも引っぺがし、絡まるコードを掻き分けて、やっとのことでハードディスクを取り付ける事に成功します。試しに起動してみると、ハードディスクはものの見事に、その容量を誇ります。成功でした。大勝利でした。ところがです。実体は違ったのです。

大量のハードディスクに満足して、いつものようにdota2を起動し、いつものようにdota2をプレイしていると、まともにプレイ出来ぬのです。紙芝居になるのです。FPSが、1くらいしか出ぬのです。操作もまともに受け付けてくれず、強制終了すらままならぬのです。そうです。僕は死にました。こうして僕は死にました。

死は突然に訪れます。人は死ぬとどうなるでしょう。答えは一つです。インターネットが出来なくなります。僕等はあの頃とは違い、インターネットを介さずには、ビデオゲームも遊べません。僕の人生にはインターネット以外に何もありません。インターネットがあるだけなのです。そのインターネットが、断たれようとしていました。ハードディスクの増設に成功すると同時に、僕のインターネットは壊れ始めたのです。そして遂に、動かなくなりました。インターネットは死にました。そうして僕は死にました。死んでわかりました。死はかなしいものでした。死はせつないものでした。死はくるしいものでした。CPUのクーラーの、ピンをかちっと填めただけで、生き返ってしまった今、僕は死というものを理解しました。インターネットは地獄です。わたしにとっては残念ながら、死よりもつらい場所なのです。

2019年2月11日月曜日

「チカっとチカ千花っ♡」を見て踊り手になる事にしました。

わたしの人生を簡潔に言い表すならば、動きの無い人生だ。事実わたしは動いていない。乱雑に散らかった自らの部屋の、経年劣化でアームレストが割れ落ちた椅子の上の、真っ二つに割れてしまいもはやざぶとんとしての体を成していないウレタンの上で、一日中を過ごしている。動かすのは僅かに手首から上、指先だけ。他は何も動かない、動きのない人生を生きている。自らの人生の現実を見たく無いが故に、視線がモニタの外側に飛ぶことすら稀である。石像のように生き、石像のように死んでいく。そのようなわたしが「チカっとチカ千花っ♡」を見て、世界というのはかように動くものであったのかという驚きを覚えたのは自然なことであろう。世界というものはかくも動くものなのだ。膝は動き、腕は動き、指も動き、肩も動く。そんな事実を僕は忘れて生きてきた。僕の生きている世界において動くのは、唯一マウスカーソルだけである。他に動くものはなにもない。それ故に僕は「チカっとチカ千花っ♡」を見て驚いたのである。世界が動きに満ち溢れているという事実を思い出して、その事実に動揺を覚えたのである。しかし、youtubeで「チカっとチカ千花っ♡」を毎日繰り返してみていると、1つの問題が発生した。

youtubeが、わたしに対して、「チカっとチカ千花っ♡」の踊ってみた動画を推薦してくるようになってしまったのである。無論、それを悪い事なだと言つもりはない。「チカっとチカ千花っ♡」の動画を見る人が、「チカっとチカ千花っ♡」の踊ってみた動画に興味を持つ可能性が高いというのは自然なことであり、その点においてyoutubeは優秀である。問題はそこではない。問題は、「チカっとチカ千花っ♡」の踊ってみた動画のスカートが、悉く短い事である。これは致命的である。

「チカっとチカ千花っ♡」の何がよいかというと、スカートが舞う事である。動画では、開始と同時に膝が出ているが故に、膝上丈ののスカートを着ているように見えるが、それは大きな間違いである。あれは、寝転んだ上で、万歳状に両腕を上へと伸ばしているが故に、ワンピースのスカートが肩と腕に引っ張られる形で膝が露出しているだけであり、動画の中で着用されているスカートは明確に膝下丈である。断じて膝上丈ではない。「チカっとチカ千花っ♡」の踊ってみた動画はそれを理解していない。どれもこれも、膝上丈のスカートで踊っている。踊り手を自称する輩どもは、ただの露出狂である。脛を、膝を、太ももを、露出する好機とばかりにただ露出して、万人に見せつけんとしている、露出狂どもである。断じるが、連中は躍り手などではない。よしんば踊り手であったとしても、真の踊り手ではない。偽の踊り手である。真の踊り手であるならば、「チカっとチカ千花っ?」という動画を見て、膝上丈のスカートを着て踊ろうだなどとは、断じて思わぬだろう。その点において、私達が住むこの世界には、真の踊り手なるものは存在せぬと断言してよい。

ここでわたしは気が付いてしまった。世界には真の踊り手が存在していない。これは、好機である。チャンスである。千載一遇の好機である。ここでわたしが真の踊り手にならば、真の踊り手というNicheは私によって独占されるのだ。皆様ご存知の通りであろうが、地球の長い歴史の中で、メガファウナはこのタイプのNicheを独占する事でその存在を巨大化させてきた。パラケラテリウムはアフリカゾウよりも遥かに巨大であり、エピオルニスはダチョウよりも遥かに大きい。シロナガスクジラも、ゾウガメも、かつてはウルトラサウルスと呼ばれていたアルゼンティノスも、スカートの丈というNicheを利用する事でその存在を巨大化させてきた。そして今、僕等が生きてるインターネットには、スカートの丈が膝上であるか、膝下であるかというNicheを利用している巨大生物は存在せぬのである。わたしは、この好機を逃さない。インターネットで誰よりも巨大になり、インターネットで誰よりも有名になって見せる。決めた。僕は踊り手になる。膝上丈のワンピースを着て、くるくると回って見せる。俺が藤原書記になる。

2019年2月8日金曜日

100のタスクを消化する男。

GTDの基本に「2分でやれる事はタスクに登録する前にやってしまう」というのがあるけれど、僕等はまずそれが無理である。そこで、昨日ふと思いついて、「2秒でやれることでもタスクリストに登録してよい」というルールにしてみた。その上で、1日に100タスクを消化出来るかどうか試してみた。1日に100のタスクを消化したともなれば、たとえば全てがくだらない、軽微なタスクであったとしても、何かしら人生の進展があるのではないかという希望的観測からである。

「お茶を入れる」や「じゃがいもを剥く」に始まり、「トイレに行く」とか「顔を洗う」「歯を磨く」に至るまで、可能な限りタスクに登録しまくり、挙げ句には「ペンを探す」と「ペンを見つける」を分割して2タスク消化したり、「検証のためにゲームをする」「ブログを書く」といった、人生の無駄にしかならないようなタスクまでをも登録しては消化しまくった結果、39のタスクを消化する事に成功した。

これに気をよくして本日もやっているのだが、100タスク計画も2日目ともなると、慣れてしまって多少の問題点が浮上してきた。昨日であればタスクに登録していたであろう「トイレに行く」とか「お茶を入れる」といったタスクを、タスクに登録することなく消化してしまい、タスク消化数が思うように伸びない。

さらには、全ての作業は取りかかるまでが最も困難であるという有名な法則の通り、1つの作業に手をかけては3時間も4時間も作業をし続けてしまい、タスクの消化が伸びないこと、伸びないこと。昨日は39のタスクを消費したこの僕が、本日は日も変わろうというのに僅か16のタスクしか消化出来ていない。昨日の半分以下である。

ああ、私はわずか一日のうちに、無能になってしまった。僕はもの凄い勢いで衰え続けており、望みは何も叶わない。こんなのは、やめにしよう。100のタスクなど、夢のまた夢だったのだ。テキストエディタに並べ立てられたタスクリストの一番下には、「無駄な努力をやめる」と書かれており、僕はそのタスクの前についたインデントをバックスペースキーで削除する事により完了し、僕の人生から無駄な努力が完全に消えて、僕の人生は少しだけよくなった。もう、努力なんてしない。明日からは自堕落に生きる。

2019年2月7日木曜日

ふしぎなポケット

生活力がない。どのくらいないかというと、パンツを買う体力がない。故にパンツがない。パンツを履かずに生きている。いや、待たれよ。おかしな話だと思われる諸君もおろう。確かに、その通りである。僕だってかつてはパンツを履いて生きていた。けれども、今はパンツを履かずに生きている。つまり、かつてそこにあったはずのパンツがどこかのタイミングで消失したのだ。そんな不思議な話があってたまるものか。パンツは無から生まれず、故にパンツは無に帰さない。にもかかわらず僕のパンツは無くなった。これには原理がある。パンツというのは、布で出来ている。布というのは糸で出来ている。僕のパンツは無になったが故に失われたのではなく、パンツから布へ、布から糸へと先祖返りすることにより、パンツとしての機能を果たさなくなったのだ。故に僕にはパンツがない。パンツがないので仕方が無いのでズボンを履いて生活している。当たり前である。わたしは文明人である。たとえ誰の目にふれない部屋の中であろうと、下半身丸出しのすっぽんぽんで生活しているわけではない。ちゃんとズボンを履いている。ルームウェアである。まあ、パジャマみたいなものだ。これを履くだけで、すっぽんぽんにならずにすみ、文明人としての威厳と人としての尊厳が保たれる優れものである。ただし、このズボンとて完璧ではない。ちょっとした1つの欠点がある。このズボン、幸いにして、布から糸への先祖返りは起こしていないものの、腰のゴムがゆるゆるになってしまっている。故に、僕のズボンはすぐにずり落ちてしまう。ずり落ちるとどうなるかというと、すっぽんぽんになってしまう。文明人として、ズボンがずり落ちてすっぽんぽんの男、などという実情は決して受け入れがたい。そこで僕は妙案を思いついた。ズボンにはポケットがついている。パンツすら存在しない私の身辺には、ポケットに入れて大切に持ち歩きたい物などあろうはずもないので、ポケットは無用な長物である。その無用の長物たるポケットが遂に我等人類の役に立つ日が訪れたのである。この英明なるわたくしによって。まずはじめに、ポケットを裏返しにして出す。右も左も同じように出す。そしてその出したポケットとポケットを前で結ぶ。するとポケットは瞬く間にベルトと貸して、僕のズボンは決してずり落ちない。文明人としての威厳は保たれた。人としての尊厳が保たれた。ポケットとポケットの結び目の僅か下からは、ちんちんと金玉がぽろんとこぼれ落ちている。我に尊厳なし。私はもはや人ではなく、ここに人生はない。ふしぎなポケットだけがある。

2019年2月5日火曜日

韮の味噌汁。

味噌汁は液体であるのに、味噌は個体であるというのが、味噌汁の第一の欠陥である。この欠陥を解決したのが液状の味噌であり、湯を注ぐだけで味噌汁が簡単に完成するという優れものである。この液状の味噌を用いて味噌汁を作るにあたり、具は何が良いのかというのが、味噌より私達に与えられた命題である。そして私はその命題を遂に解決した。韮である。思えば味噌汁の世界において、韮は虐げられてきた。韮は味噌汁には相応しくない。わかめだとか、豆腐だとか、アサリだとかナスだとか、そういった輝かしい食べ物こそが味噌汁に相応しいのであって、韮などというものは豚の内臓とでも炒めておけばよい、などという風説が出回り、誰もが疑問を抱くことなく、それを受け入れて生きてきた。有史以来、私達人類の歴史の中で、味噌汁に韮を入れんが為に戦った者は、ただの一人も存在せぬのである。この私を除いて。然り、味噌汁と韮の歴史は、私以前と私以後に別ける事が可能である。いや、可能なのではなく、いやがおうにもそうなってしまう。つまりこれから先の未来、人類の歴史は、味噌、私、韮の三語で言い表されることになるのである。

2019年2月1日金曜日

遠い昔に完全に終わった歴史上最強プレイヤーArteezyは如何にして世界最強LGDに勝ったのか。

dota allstars(≒dota2)の、17年の歴史の中で最強のプレイヤーは誰なのか。それは衆目一致するところだと僕は考えている。Arteezyだ。Arteezyは全てを変えた。

それまでのdota allstarsは戦いだった。
誰もが相手を倒す為にプレイしていた。
rtzはそんな時代を終わらせた。

rtzは、戦う為ではなく、勝つ為にdota allstarsをプレイした。

学業引退から2ヶ月後。ビザの出なかったルーマニア人の代わりに緊急の代役として大会に出場したrtzは、世界最強チームだったDK DreamTeamという伝説のチームを打ち破り、MLG Columbusという国際大会で優勝してしまった。北米に拠点を置く、名も無き弱小チームが世界最強チームに勝って国際大会を制覇するという異常事態は、dotaシーンを大きく動かした。

「dota不毛の地である北米が、国際大会で強豪の地位につくのは不可能である」という現実的な判断から、dota部門を閉鎖して撤収して久しいEvil Geniusesが、北米のチームが国際大会で優勝を果たしてしまったという荒唐無稽な現実を目の当たりにしてしまった結果、dota部門を再び立ち上げ、dotaシーンへの再参戦した。Evil Geniusesの中核はもちろんその人。rtzだった。





rtzが終わらせたのは、戦いだった。
不毛な戦いだった。


それまでのdotaは、5対5の対戦ゲームだと思われていた。対戦というくらいなのだから、戦うものなのだろう。誰もがそう信じ込んでいた。そして、戦いに酔いしれていた。痛みを伴わない戦いは楽しいものだ。誰もが戦いの虜となっていた。無警戒な誰かを徒党を組んで襲撃し、戦いが始まる。それを目にした誰かが、慌てて戦場に駆けつける。数的不利を被らないように、敵も味方も集まってくる。5対5の戦いである。血湧き肉躍るビデオゲームである。

rtzはそれを否定した。
dotaはゲームである。

ゲームは戦う為の舞台ではない。
ゲームは勝つために存在している。




rtzはそれまで考えられていた価値観を全て否定していった。まずはじめに否定されたのは、「キルをとるのは良いこと」という価値観である。dotaは5対5の対戦ゲーム。1つキルをとると、相手は4人になる。2つキルをとると、相手は3人になる。数的有利が生まれ、数的有利は有利な情勢を生む。有利な情勢は、勝利へと繋がる。

rtzはそんな価値観を否定した。




rtzに言わせると、dotaは欠陥品である。
rtzの言うdota最大の欠陥。

それは、キル/デスが記録されることである。




世の中には無数の対戦ゲームが存在している。どんなジャンルの対戦ゲームだって、キーボードのキーを1つ押し下げれば、キル/デスが表示される。デスの多いプレイヤーはまぬけ。キルの多いプレイヤーは神手。キル/デスはプレイヤーの能力をはかる最も簡単な物差しであり、誰もがその向上を目指してゲームをプレイする。


rtzは言った。
それは間違いだと。
キル/デスに意味はない。





rtzはただ勝利だけを目指した。
その為にキル/デスを完全に棄てた。





「絶望の化身」
今も語り継がれるrtzの異名。
歴史上最強プレイヤーの異名である。



rtzは誰を絶望させたのか。
それは、rtz以外の全てである。

rtzはまず始めに、頓死を繰り返す事でチームメイトを絶望させた。次に、ただまぬけに頓死を繰り返しながら国際大会で勝利し続けることによって、対戦相手を絶望させた。そして最後に、その光景を目の当たりにした私達全人類を絶望させた。人々はrtzを指差し言った。絶望の化身。Incarnation of Despairと。






rtzの理想スコアは1キル4デス1アシストである。
これはdota2においても極めて例外的なスコアである。

たとえば、2019年の今正に、歴史上最強プレイヤーの座をrtzから奪い取ろうとしているLiquidのmiracle-のベストスコアは、24キル0デスであり、miracle-のLiquidにおけるノルマは20以上の貯金をキルデスにおいて稼ぐ事である。rtzの流出後にEvil Geniusesのmid laneをrtzから引き継ぎ、The International2015で優勝したSumaiLの理想スコアは16キル1デスである。

rtz以前も、rtz以後も、キル/デスはプレイヤーの能力を測る最も正確で、最もわかりやすいモノサシである。そのキル/デスで計測不可能だったプレイヤー。それがrtzだった。



rtzのプレイスタイルは、一言で言うと逃げ回ることである。30分、いや50分もの間、戦いを避けて、相手から、そして味方から逃げ回り続ける。


相手に捕まると戦いが発生してしまう。
rtzは戦う為にはプレイしない。
ただ勝つ為にプレイする。

故にrtzは相手から逃げ続ける。
戦いを回避して逃げ続ける。




味方と共に居ると、戦いに巻き込まれる。
rtzは戦う為にはプレイしない。
ただ勝つ為にプレイする。

故にrtzは味方から逃げ続ける。
戦いを回避して逃げ続ける。




それは、僕等のゲームにおいて、そして僕等の価値観において、最悪のプレイヤーの行動パターンだった。dota2を遊ぶ上で、味方に来ない事を祈るタイプの、dota2がどういうゲームであるかを理解していないプレイヤーの行動パターンだった。「this mid no team work, gg. end please.」そんな言葉を僕等は日常的に目にして生きていた。




南宋の岳飛は言う。10里を追うは兵を失い、100里を追うは将を失い、1000里を追うは国を失う。世界中の名だたるeSportsプレイヤーが総出でrtzを追いかけ殺し、そしてゲームを失った。勝つのは常にrtzだった。rtzはゲーム開始からゲーム終了まで、戦いを避けて逃げ続ける事により、全ての敵を打ち破った。rtzの逃走劇は敵を疲弊させ、敵の時間を奪った。rtzに逃げられればrtzに負ける。rtzと戦えばrtzに負ける。rtzを殺してもrtzに負ける。rtzを放置すればrtzに負ける。世界中のeSportsプレイヤーが知恵と力を振り絞ってrtzと戦ったが、終ぞrtzを討ち果たすことは出来なかった。万策は尽きた。



rtzはEvil Geniusesから引き抜かれる形で、欧州のTeam Secretへと移籍。今も尚、不動の歴史上最強チームとしてdota allstarsの歴史に君臨し続け、Team Historyと称されるチームの中核となった。rtzの時代であった。rtzという、絶望の時代であった。けれども、未来永劫続くかに思えたrtzの時代は、唐突に終わった。






rtz時代の始まり。
それはrtzの学業引退だった。

rtzはeSportsシーンになんの爪痕を残すことなく、dota2シーンから引退した。誰もrtzの引退など気にはとめなかった。なぜならば、それまでのrtzは、北米ローカルの二部レベルで得意気に勝つのが精々の、無能で、役に立たない、ただまぬけなだけのプレイヤーだったからだ。「人生はビデオゲームだけではない」そしてrtzは引退した。引退から僅か二ヶ月後。rtzが時の世界最強チームを打ちのめし、衝撃的な内容で世界デビューを飾って国際大会を制覇したのは、既に書き記した通りである。



rtz時代の終わり。
それはzaiの学業引退だった。

Team Historyのポジション3を務めていたzaiは、あの日のrtzと同じように学業引退を表明した。「人生はビデオゲームだけではない」そしてzaiは引退し、無敵のTeam Historyは解散して散り散りになり、rtzの時代は呆気なく終わった。

「Team History」と呼ばれていたTeam Secretを離脱したrtzが向かった先は、Evil Geniusesだった。rtzはsecretに移籍して僅か半年でEGへと出戻った。しかし、半年前とは違うEGがそこにはあった。こともあろうか、EGはThe International 2015で優勝してしまっていたのである。EGのmidには、15歳にして16年のキャリアとまで称えられた未来から来た天才少年、MOBA史上最強mid laner、SumaiLが居たのである。

SumaiLはrtzとは全く別のプレイスタイルを持っていた。彼らは水と油だった。それまではrtzが死ねばrtzのチームは有利になっていたが、rtzが死ぬとSumaiLのチームは不利になってしまっていた。

SumaiLをmidに置いて勝てないEGは困り果て、SumaiLをmidからポジション1にコンバートしてみたが、圧倒的な1vs1勝率を誇る天才mid lanerのSumaiLに、ポジション1の才能は無かった。諦めてrtzをポジション1にしてみたが、逃げ回っては死に続けるだけが取り柄のrtzにも、ポジション1の才能は微塵も無かった。

1チームに2人のmid playerを抱え、尚且つプレイスタイルは水と油。かくしてThe Internationalの優勝チームに、時の覇権プレイヤーrtzを加えたEGは見るも無惨に低迷し、rtzの時代は終わった。2015年、8月14日のことである。








それから3年と半年。


中国は重慶で開催された重慶Major。
絶望の化身が蘇った。


絶望の化身。
名をArteezyと云い、
人々は彼をrtzと呼ぶ。













2019年のdota2シーン。
それは中国の名門チーム、LGDの時代である。

昨年夏。フランスのフットボールクラブ、パリ・サンジェルマンのスポンサードを受け、PSG.LGDとなったLGDは、圧倒的資金力を背景に最強のメンバーを揃え、完全無欠の覇権チームとしてdota2シーンに君臨するに至った。あまりにも奇妙で奇跡的な敗北により、The International 2018では準優勝に終わったものの、2019年のeSportsシーンに不動の覇権チームとして君臨するはずだった。いや、既に君臨していた。

その緒戦。
自国開催の重慶Major。
そこに1つの弱小チームが参戦していた。
北米に拠点を置くEvil Geniusesである。

かつて栄華を誇ったEGは凋落著しく、若干17歳にして最も老練なプレイスタイルを持ち、圧倒的なlane戦勝率を誇る、世界最強のmid lanerにして、The International 2015の優勝プレイヤー SumaiLを擁するも、諸事情により見るも無惨に低迷し、北米予選をぎりぎりの3位で通過して、重慶Majorへと参戦していた。

EGはトーナメントラウンドにおいて、ソビエトロシアが誇る最強チームVirtus Proに為す術もなく敗れ、ルーザーズへと落ち、ルーザーズで地元中国のVici Gamingとの対戦を迎えた。




Vici Gamingは、中国の名門チームである。
幾たびもdota2シーンに覇を唱え、その度に僅かすんでの所で覇権チームとなり損ねてきた。そんなviciが目覚めたのは昨年の秋のことである。viciに所属していた一人のプレイヤーが、大型パッチの好影響を受け、遂にその真価を発揮しはじめたのである。





「dotaにADCは居ない」
2008年にLGD.sgtyというチームがマレーシアで開催されたSMM2008という国際大会で劇的な優勝を遂げ、Team Historyによってその座を追われるまで、7年の長きにわたって歴史上最強チームとして語られ続けた。

LGD.sgtyはADC(アタックダメージキャリー)という役割を否定し、「誰かが勝利をもたらすのではなく、全員が勝利をもたらす」という競技シーンにおけるdotaの方向性を決定づけた。それ以降、10年の長きにわたり、dotaにADCの居場所は無かった。

他のゲームでADCと呼ばれているポジションはdotaにはなかった。故にdotaにおける武器を持って相手を殴るそのポジションは、「ADC」ではなく、「ポジション1」と呼ばれ続けていた。viciのポジション1プレイヤーは、そんな時代を終わらせた。




ADC不毛の時代を一人で終わらせた男。
名を拒絶者と云い、
IDをPaparazi灬と綴る。




拒絶者は、中国のPUBで当時から今に至るまで、圧倒的なトッププレイヤーであり続け、MMRランキング1位の常連である。彼は幾つかのチームを経て、中国の名門チームiGのmid lanerの地位へと登り詰めた。前任者であるFerrari430はdotaの歴史上最も多くのタイトルを手にしたmid lanerであり、dota界最大の巨人の一人である。1つの時代が終わり、拒絶者の時代が始まるはずだった。



けれども、iGは拒絶者を僅か2ヶ月で見切って捨てた。
iGは、将来有望であったかに思える拒絶者にあっという間に見切りを付けて切り捨てて、中国語も満足に喋れないオーストラリア人のanaというプレイヤーを採用した。iGに切り捨てられた拒絶者には、中堅チームを転々とする苦難のキャリアが待ち受けていた。一方でiGが拒絶者という中国PUBの頂点に立つスーパースターを切り捨ててまで採用したanaは「中国語による意思疎通がままらない」という不可解な理由によりiGから放逐された。anaの後釜は、休養から復帰したFerrari430だった。




それからしばらくの間、将来有望な拒絶者を切り捨てて、anaを採用したiGの判断は、間違いであるとされていた。かたや、世界で最もレベルの高いサーバーである中国サーバー最強プレイヤーである拒絶者。かたや、レベルが低く国際大会で振わないアジアの1プレイヤーに過ぎないana。けれども、中国PUB不滅のスーパースターである拒絶者にとって、現実は非常であった。


中国語による意思疎通を理由にiGを放逐されたanaは欧州に渡り、OGというチームでMajor大会3連続優勝を果たしてあっという間に引退。anaの引退後に迷走したTeam OGは内部分裂を起こし空中分解。所属プレイヤーの3人が移籍期間外にも関わらず突如離脱して他チームへと移籍していくという青天の霹靂の中、OGは大会に出場する為に必要な5人のプレイヤーすら足りなくり、コーチがsolo midをやりはじめる混迷の中にあった。慌てた彼らはanaに頼み込んで1大会限定で現役復帰させた。その大会とは、賞金額24億円のThe International 2018。そこでOGは優勝し、anaは再び引退した。2018年、夏の出来事である。







2018年の秋。
遂に、あの男が目覚めた。
中国PUB不滅のスーパースター。
拒絶者である。




2018年の秋に、dota2には大型アップデートが入り、ゲームのバランスが一変した。そのバージョンにおいて、拒絶者は圧倒的だった。これまでの低迷が嘘のように、まったく別のプレイヤーへと生まれ変わった。ゲーム開始と同時にキルを重ね、圧倒的な火力を生み出し、その火力によってチームを勝利へと導く。


拒絶者のポジションは1。
しかし、人々は拒絶者を
「ポジション1プレイヤー」
などとは呼ばなかった。


「世界初のADC」
拒絶者はそう呼ばれた。
LGD.sgtyが2008年にマレーシアにて開催された国際大会で、ADCというポジションを全否定してから丸十年。もはや誰も、ADCが普通に存在していた頃のdota allstarsというものを忘れていた。故に拒絶者はこう呼ばれた。世界初のADC、と。





世界初のADCである拒絶者を擁し、中国最強のmid、中国最強の後衛をも揃えたviciは、重慶Majorの勝者側トーナメント準決勝において、時の覇権チームLGDと相見えた。結果は非情であった。覇権チームは5人全員が圧倒的に強いが故に覇権チームなのである。拒絶者は奮闘したが、viciは人々に「現在はLGDの覇権時代なのだ」という現実だけを知らしめて敗れ、ルーザーズへと落ちた。





ルーザーズからのグランドファイナルを目指すvici。
そんなviciをルーザーズで待っていたものが居た。


世界初のADC、拒絶者を待っていたもの。
それは、絶望だった。
絶望の化身だった。






ルーザーズに落ちたviciの相手は北米の弱小チームだった。
その名を、Evil Geniusesと云う。


EGの強みは、MOBA史上最強のmid lanerとも称えられたポジション2のSumaiL。そして、人の心を持たず、善悪の区別がつかないシリアルキラー、Fear The Darknessというポジション4の後衛プレイヤーだった。

一方で、viciの強みもポジション2と、ポジション4だった。viciのポジション2とポジション4は、共に中国最強の名手であり、その点においてEGとviciは甲乙付けがたい好敵手だった。

けれども、現実は違う。
viciとEGの差は歴然だった。





viciのポジション1には、世界初のADCが居た。
一方EGのポジションは、平凡極まる弱小プレイヤーだった。


viciのポジション1。
世界初のADC。
拒絶者。


EGのポジション1。
過去の人。
rtz。






viciが勝つのは自明の理であった。
現代最強のポジション1プレイヤーにして、10年ぶりにADCという役割をdotaに蘇らせた男、拒絶者。一方のrtzは、何の役にも立たないチームのお荷物。EGがdota2に再参戦したきっかけを作ったというだけの理由で、言うならばコネで、EGのポジション1に居座り続けている無能なプレイヤーだった。




Vici 対 EG。
迎えた初戦。
第1ゲーム。



拒絶者は16キル1デス。
世界初のADCはその名声に違わぬ結果を出した。

一方のrtzは3キル3デス。
キル/デス16の拒絶者。
キル/デス1のrtz。


これが2019年の現実であった。
かつての覇権プレイヤーは見る影も無かった。

rtzが逃げ回るだけで勝てたのはゲームデザインの構造的欠陥であり、度重なるアップデートによりその欠陥が潰された現代のeSportsにおいて、rtzが輝きを放てる場所はなかった。いや、rtzの居場所そのものが無かった。rtzはEGのお荷物であり、そのでたらめな弱さでチームメイトを縛り付ける、足枷であった。




ところが、である。
迎えた第二ゲーム。


あの男が蘇った。
Incarnation of Despair。

絶望の化身。
Arteezyであった。
人々は彼をrtzと呼ぶ。




rtzは逃げ回り続けた。
拒絶者から逃げ回り続けた。

rtzは死に続けた。
拒絶者に、そしてviciに殺され続けた。





しかし、である。
rtzを殺し続け、集団戦を勝ち続け、EGのプレイヤー全員を片っ端から殺し続け、ゲームの展開を完全に握っていたはずのviciは気がつけば何かおかしな状況へと陥ってしまっていた。

18キル7デスと輝きを放った拒絶者は、
11キル7デスのrtzに敗れた。

誰もがその目を疑った。
それは、遠い昔に滅んだはずのrtzのdotaだった。
rtzの勝ちパターンだった。






あの頃のrtzは、忌々しい存在だった。
eSportsを見る者にとって、憎むべき存在だった。
そして、私達dota2をプレイヤーにとって、呪うべき存在だった。

rtzは只管相手との戦闘を避けて逃げ回った挙げ句、惨めで無様な醜態を晒しては、相手にキルを与え続け、挙げ句ゲームに勝利した。

「rtzはdota2のゲームバランスにおける脆弱性を悪用して勝っている」
人々はrtzを憎み、rtzを呪った。

PUBでrtzに影響されて逃げ回るだけのプレイヤーと同じチームになっては、rtzに影響を受けて逃げ回るプレイヤーに対してではなく、rtzそのものに対する憎悪を募らせた。戦いを避け続ける事で、無駄にゲームを引き延ばし、ろくに集団戦が発生しない退屈な時間を他の9人のプレイヤーに強いる、迷惑で有害なプレイスタイル。それがrtzという人が生み出した遺恨であり、業であった。彼が世界中で今も尚、嫌われ続ける理由であった。




当然の如く、valveは懸命にdota2をアップデートし、rtzに利用されたゲームバランス上の脆弱性を潰していった。rtzの覇権時代から含めると、50回以上のアップデートが行われ、絶望の化身が蘇る可能性は完膚なきまでに潰されていた。

2018年秋のアップデートはそれにも増して苛烈であった。LoL化とも呼ばれるアップデートにより、ゲーム時間は20分以上も短くなり、1ゲーム45分だったdota2は気がつけば20分以内に終わるゲームへと変貌を遂げていた。逃げ回っている時間などなくゲームは終わり、逃げ回る場所などどこにもなかった。はずだった。そのはずだった。




迎えた第3ゲーム。
世界初のADCを擁するviciが壊れた。

壊れたのではない。
壊されたのである。

viciを壊した犯人。
それは、あの男だった。

絶望の化身。
Arteezyである。









世界初のADC拒絶者は、11キル3デスと確かな仕事をした。

けれども、遠く過ぎ去った過去の栄光の時代においてrtzが否定した「dota2はキル/デスコンテストではない」という現実がそこには待っていた。集団戦をほとんど無視して逃げ回り続けるrtzは終盤になって突如として牙を剥いてEGを勝利へと導き、vici Gamingの重慶Majorはそこで終わった。同時に、新時代の覇者へと名乗りを上げようとしていた世界初のADC、拒絶者の重慶Majorもそこで終わった。









viciを下して勝ち進んだEvil Geniusesを待っていたのは、絶望だった。

LGD。
覇権チームである。
世界最強チームPSG.LGDという絶望であった。


パリ・サンジェルマンのスポンサードを受け、メンバーを刷新して以降、世界最強の覇権チームとしてdota2シーンに君臨したLGDが、5勝1敗と大きく勝ち越していたVPに一年ぶりの敗北を喫する番狂わせでルーザーズへと落ちてきていた。rtzという異常な勝ち方でviciに偶然のまぐれ勝ちを収めたEG如きが敵う相手ではなかった。LGDの勝利は約束されていた。








しかし、である。
そこに待ち受けていたのは大会史上最高の戦いだった。LGDは存在しない何かと戦い、存在しないはずの何かに敗れ、0勝2敗で重慶Majorを四位で終えた。




LGD 対 EG。
第1ゲーム。

LGDは「絶望の化身」に対する対策を徹底した。
rtzが決して逃げ回る事の出来ないようにと、視界戦を重視したpick&banを行い、rtzはおろか、蜘蛛の子一匹も討ち漏らさないラインナップを敷いてrtzを迎え撃った。LGDの重厚な包囲網の前に、rtzが逃げ回る場所はどこにも残されていなかった。rtzが味方を見捨てて集団戦を無視して呑気にアイテムを買い漁ることなど、天下はLGDが決して許さなかった。

そのLGDの幾重にも渡るrtz包囲網に向けて、rtzは突っ込んで行った。
かつては覇権プレイヤーであったrtzというIDの前に、LGDの戦略は過剰なまでの「絶望の化身rtz」対策に特化してしまっており、rtzを先陣として一点突破で突っ込んでくる、1日前とは全く違うプレイスタイルのEGを受け止めるだけの力は無かった。rtzらしからぬプレイスタイルで、12キル3デスというrtzらしからぬスコアを残したrtzの前に、LGDは為す術もなく第1ゲームを失った。






LGDは混乱の中にあった。

rtzは、絶望の化身なのか。
それとも、他の何かなのか。
そもそもrtzは、かのrtzなのか。

その混乱から立ち直れぬまま、LGDは0-2で負けた。
待っていたのは絶望の化身。




中国が世界に誇るLGDのポジション1であり、世界最強のDPSプレイヤーであるameは第二ゲームにおいて、第1ゲームのrtzと同じ12キル3デスというスコアを残したが、勝ったのはLGDではなくEGだった。

ゲーム開始からゲーム終了まで、集団戦を避けて逃げ回り、味方との協調性を全く無視しては、稚拙な単独行動を繰り返して彷徨い死に続けただけの、7キル5デスのrtzに、LGDは敗れ去った。





かくして、絶望の化身が僕等の前から姿を消して3年と半年後。
絶望の化身は蘇ったのである。

名を、Arteezyと云う。
人は彼を、rtzと呼ぶ。

インターネットは光。闇を照らす光。

僕の部屋は長く、電気が付かない。電気は付いているが、灯りが付かない。灯りが付かないことを、電気が付かないと言うのは不思議なことだけれど、不思議なことではない。その昔、私達の世界がまだ暗闇に包まれていた頃、町に電気が来るということは、町に灯りがともるということだった。あの頃はまだみんな、電気に灯り以外の使い道があるなんて知らなかったのだろう。けれども僕等は知ってしまった。電気には他の使い道があり、今では僕等はいろんなことに、電気を使って生活している。たとえば、脳だ。脳は電気の塊である。電気によって僕は笑い、電気によって僕は泣く。電気が指を動かして、電気が寒さを感じ取る。

午前四時に起きて、読もうとした本が暗くて読めず、指先に強く明るくなあれと念じて見たが、僕の電気はあまりに無力で、少しも明るくなる気配無し。僕は電気の塊で、僕は電気の怪物ながら、僕の電気は何一つ、誰かの役にはなりやしない。パソコンの電源を入れて、2枚のモニタに真っ白な、グーグルクロームのスタート画面を表示して、その灯りにて文字を読む。インターネットの光は今日も、真っ暗闇な僕の部屋に、僅かな白い灯りを灯す。インターネットは光。闇を照らす光。