2019年8月12日月曜日

「この世界の片隅に」は悪夢のような神アニメだった。暴力は空から降ってくる

凄まじいものを見た。
この世界の片隅にである。



開始3分で「苦手なタイプのアニメだ」と強く思った。
僕はアニメにおける暴力描写が苦手なのである。

作中で兄は妹を殴り、兄は妹を罵倒し、兄は妹の些細な希望を踏みにじり、兄は妹に苦役を課す。挙げ句、この物語の主人公であるすずはすずで、望遠鏡で人の頭を繰り返し殴る。こういうのが、僕は大嫌いなのだ。




私達の生きる世界が暴力に満ち溢れている以上、フィクションに暴力が存在するのは当然である。冴羽りょうが人を拳銃で撃ったり、リナが魔法で人を焼いたりといった暴力は、フィクションに必要な暴力描写である。

僕が嫌いなのはそういう暴力ではない。
人と人との親密さを現す為に用いられる暴力だ。

アニメというカルチャーにおいて、暴力は親密さを現すための記号として用いられる。兄が妹を殴るのは、兄と妹が親密な関係だからだし、冴羽りょうが100tハンマーで殴られるのは槇村香と冴羽りょうが親密な関係にあるからだ。リナとガウリイがとっくみあいの喧嘩をするのはリナとガウリイが親密な関係にあるからだし、すずが望遠鏡でおっさんの頭を殴るのは、すずとおっさんが敵対関係ではなく親密な関係にあるからである。無論、兄がすずを殴るのは兄とすずが親密な関係である事を示している。当然である。兄妹なのだから。


これらの暴力は、不要な暴力である。

暴力以外の方法で人と人との親密さを描く手間を惜しんだ人達が安易に用いる暴力であり、我が国のアニメには頻繁に登場する暴力表現である。僕はこのタイプの不要な暴力表現が大嫌いなのである。





一方で、開始早々に「これは作り話です」と明示的に示されていた事には、たいへんな好感を抱いた。作中には毛むくじゃらの化け物が唐突に登場し、屋根裏からは少女が宙を浮いて降りてくる。明らかな作り話である。

インターネットが進みに進んだ2019年を生きる僕等は「実話のふりをしたストーリー」や「実話を元にした感動のストーリー」に辟易している。一杯のかけそば、イザヤベンダサン、ニンジャスレイヤーなどに代表される何かを騙る嘘は今や、時代を取り巻く大きなうねりとなって僕等の国だけではなく、世界中を覆っている。


「もしかして、実話を元にしたアニメなのかな」
という思いを視聴者が決して抱かぬように、夜になると寝てしまう毛むくじゃらの化け物というキャラクターを登場させ、あまつさえそのキャラクターはストーリーの根幹に組み込まれている。屋根裏から宙を浮いて降りて来た少女も同じようにストーリーに組み込まれている。それら荒唐無稽なキャラクターとそれを描く際に用いられる表現によって、僕は心の底から安心してこの世界の片隅にを見る事が出来た。

これは、ただの、つくりばなしなのだ。
これは、ただの、アニメだ。





ニコニコ動画やyoutubeで見たどんな料理動画よりも面白いな、という無邪気な感想を抱きながら、丁寧に日常を描写し続けるとなりの山田君のような素敵なアニメを「どうせ被爆するんだろう、爆死だとキャラ数的におさまらないし」などと斜に構えながら気楽な気持ちで見ていた。それが突如として崩れたのは、すずの兄が唐突に死んだところからである。兄の死をきっかけにして、不気味な違和感がこみ上げてきた。




開始早々に展開された、兄がすずに対して暴力を暴力を振るうという描写は、兄とすずとの親密さを現す為の描写であったはずである。「あんなに親密だった兄が死んでしまった」という悲しみを視聴者に抱かせるための布石だと僕は思い込んでいた。ところが、そうはならなかった。

兄は一切の悲しみを残さず淡々と朗らかに死に、あまつさえ妹は「すずをいじめるおにいちゃんはもういない」と兄の死をポジティブな出来事として語る。ならば、あの暴力は何だったのだ。すずが兄からうけた理不尽な暴力が、親密さを現す漫画やアニメ特有の記号表現でなかったとすれば、一体なんなのだ。

すずの優しさを罵倒し、すずを拳で殴り、すずの希望を踏みにじり、すずを萎縮させ、すずが絵を描くことすらも完全に否定した兄の暴力が、「実はこう見えていいやつでした」という描写によって救済されることもなく、唐突に死に、それはすずと妹にとって願ったり叶ったりの素敵なイベントとして処理される。

作中の兄は「生まれてこなかった方がよい人物が存在する」「はよ死んだ方がよい人物が存在する」というあまりにも卑劣なメッセージを視聴者に伝える為だけのただの理不尽な暴力として存在し、そしてその役割を全うする為に死んでいく。おいおい、ちょっと待ってくれ。巨匠黒澤明が世界に送る人間賛歌、みたいな空気はどこに行ったのだ。太平洋戦争を描くならば、ルールというものがあるだろう。ルールを守れ、ルールを。

戦争映画にはルールがある。
誰でも知っているルールだ。
それが太平洋戦争を描いたものであるならば、悪役は爆弾と官憲と人間の愚かさ。市民を描くならば人間賛歌。それが僕等の知っている戦後教育であり、僕等の知っている戦争映画、即ち反戦映画だ。ところが、この世界の片隅にはそんなルールを完全に無視している。はよ死んだ方がよい人物を物語に登場させ、しかもそれは官憲でも軍人でもないただの兄だ。作中にすずの母が放った「納得出来ない」という意見に僕は深く頷いた。こんなもの、納得出来ない。太平洋戦争を巡る表現のルールというものを守れ。

これが実話だったならば「そういう人物が実在していた」で済む話である。ところが、この世界の片隅には作り話である。主人公の兄という最も身近なところに、「生まれてこなかった方がよい人物」が配置されている。これはただ事ではない。掟破りである。掟破りを平然と行い戦後教育としての戦争映画のルール破りを平気で行うアニメに、僕は果てしない恐ろしさを感じた。「もはや戦後ではない」すら過ぎ去り消えた、遠い過去であり、僕等は未来を生きているのだ。




そういった物語に潜む得体の知れない恐ろしさとは別のところで、平和で呑気な作り話は、のほほんと進んでいく。ストーリーの大筋は、主人公のすずが身に降りかかる暴力によって、心身共に破壊され、平和を愛し戦争を愛する改造人間愛国戦士すずへと変貌を遂げていくという物語である。

呉におけるすずは、全ての暴力の最終到達地点である。防火の為に取り壊しになった時計店から離縁して出戻って来た小姑が直接的な暴力の行使者として描かれるが、他にも憲兵や時限爆弾だけではなく、頑張って作った飯は遠回しにまずいとなじられるなど、様々な形の暴力がすずへと降り懸る。それら暴力を行使する側は暴力だなどとは微塵も思っていない、数々の些細な暴力と、明確な意志を秘めた暴力の双方によって、すずは精神と肉体を破壊されていく。

すずは他人を守れない一方で、夫はすずを守る事に成功し、その劣等感がすずの精神を破壊する。その夫は夫で、ずずを英霊へ性上納した卑劣な男である。姪っ子はすずが禿げたせいで、禿げの原因を作った他ならぬその人物に罵られ、その光景を見てすずは壊れていく。まずい飯には飯がまずい理由があり、生煮えの飯には飯が生煮えである理由があるにもかかわらず、それらに対する苦情は暴力の形をしてすずの元へと寄せられる。すずの兄とは違う、もう1つの形をした「生まれてこなければよかった人物」が作中に描かれ続ける。あるいは、「生まれ来てくれてよかった人物」か。嫁いできてくれてありがとう。あとは子を産むだけですね。もちろんすずは子など産めず、子を産めないという事実はならば安心して性上納出来るというところに繋がるのだ。

それらの卑劣な暴力によってすずは少しずつ改造されてゆき、最終的には自らの身を挺して自らを改造せしめた呉と大日本帝国を鬼畜米英より守りたる勇敢な愛国戦士すずへと変貌を遂げる。

人は変わる生き物だ。多くの場合それは「成長」と呼ばれる。けれども世の中には成長ではない変化も存在する。そんな当たり前のことが、当たり前の事としてすずを通じて描かれる。呉に来てからのすずは成長していない。呉に来た時点ですずは既に1人の立派な人間として完成しており、呉という呪われた地においてすずに起こったのは成長ではなく、暴力による人格破壊と再生、すなわち改造であった。北条すずは改造人間である。



これはもはやすずではない。
すずの形をした他の何かだ。



頭ではそうわかっていても、僕等は単純な生き物で、大日本帝国の為に戦う勇敢なる愛国戦士すずを応援せずにはいられない。そこに作中最大の悪役が現れて改造人間すずの人生を完全に否定して完膚なきまでに破壊する。その悪役こそが昭和天皇である。昭和天皇はすずが自らの髪を、趣味を、家族を、腕を、平穏な広島での生活までをも捨てて戦うすずの戦争を、破壊する為だけに現れる、まこと悪辣なる輩である。

確かに愛国戦士すずは、もはやすずなどではなかった。絵を描かず、微笑まず、ぼんやりともしない。それでもすずはすずである。物語の主人公である。肉体と精神を破壊され改造人間愛国戦士すずへと変貌を遂げてしまっても尚、それでもすずはすずなのだ。だからこそ僕は怒りを抱いた。昭和天皇に怒りを抱いた。すずは戦うと言ってるのに、なぜ戦争を終わらせる。すずが戦いたいと言っているんだから、すずを戦わせてやれよ。勝手に降伏するなよ。朕の戦争なのだから、朕が戦うまでやれよ。おまえもすずと一緒に戦えよ。こんな理不尽があるか。あってたまるか。

ここでも暴力の最終到達地点はすずだった。軍が勝手に始めた朕の戦争という暴力は巡り巡ってすずの元へと辿り着き、その暴力はこれまでと同じようにすずを破壊した。全ての暴力の最終到達地点であるすずは今回もまたその暴力を、たった1人で受け止めて、これまでと同じように壊れていった。破壊され改造されたすずはまたしても、破壊され改造されてしまったのだ。

暴力は降ってくる。空から降ってくる。低い所へと、弱い所へと降ってくる。たんぽぽが、とんぼが、蝶々が、カモメが、サギが、蟻が、重力に逆らって空へと向かうのとは裏腹に、弱きすずは地べたを匍って懸命に生きた結果として己すらも投げ捨てて尚、空から降ってくる暴力に晒される。

だからこそ「強うなりたい」とすずは言うのである。すずが暴力から逃れる為に強くなろうとして失敗したお話、だと思ってこのアニメを見ていたのである。ところが「弱いものは暴力に晒される。強くなろうとしたって難しい」というまるで昭和の教訓めいた作り話はすずが最後に放った一言で完全に吹き飛んでしまう。「一番最後にしたほうがいい」この瞬間、すずは暴力を振われる側から振う側に回ったのである。





「一番最後にしたほうがいい」という言葉に悪意がないのは明白である。

けれども、これまですずがその一身で受け止めてきた暴力の中には、悪意がないことが明確でないものが幾つもあった。「楠木公はまことの豪傑だったのだろう」という言葉はすずを叩きのめしたが、そこに悪意はあっただろうか?笑って暮らせる世の中を願う人達がたのしく笑っていたことで、すずは自らの無力さに叩きのめされ壊れていったが、彼らは悪意を持って笑っていたのだろうか。夫はすずを英霊への性上納として差し出したが、果たしてそこに悪意はあっただろうか。そんなもの、あるわけがない。よかれと思って、あるいはなんの気なしにやったことである。

同じように「一番最後にしたほうがいい」というすずの発言にも悪意はなかった。だからこそすずは「この少女は汚いから最後にしたほうがいい」という明らかな暴力を、他ならぬ少女のすぐそばで平然と言ってしまったのである。しかもその発言は改造人間愛国戦士すずから、元のすずへと懸命に戻ろうとしている流れの中で放たれたものである。この一言によって戦争の一番の被害者であり、暴力の最終到達地点である弱いすずというアニメの構図がが完全に壊れてしまった。

なんてことだ。僕等が愛して見守り続けた愛すべきすずという人物は、小姑、憲兵、昭和天皇という作中の悪役と同じように暴力というバトンを受け取っては他へとリレーするだけの存在だったのだ。小姑は建物疎開と世継ぎという暴力をすずへとリレーし、憲兵は大日本帝国という暴力を、昭和天皇は天皇制という今もなお我が国に息づく理不尽な暴力をすずへとリレーした。それと同じように、すずはこれまで自らが受けた様々な暴力を「汚いから風呂に入れるのは最後にしたほうがいい」という形に変えて名も無き少女へとリレーしてしまったのだ。




これには、完全にやられてしまった。アニメというものを滅多と見ない僕がアニメに期待していたのは「スラマッパギ」と勢いよく右手を挙げたくなるようなたのしさである。実際にすずが料理をするシーンなどは、こういうアニメが見たかったと思う程にたのしい瞬間であった。すずの料理シーンが2時間ずっとあのテンションで続いたならば、この世界の片隅には紛う事なき名作であり、素晴らしいアニメになっていただろう。けれどもそうはならなかった。すずは作中で人格を破壊され改造人間と化し、さらには一見すると純真無垢に見えていた純白のすずですら、暴力をリレーするただの繋ぎ手にすぎなかったという悪魔のような大オチが待っていた。

思えば、「すずですら暴力をリレーする1人である」という作品のテーマは最初から描かれていた。兄がすずを殴るのと同じようにすずは望遠鏡で人を殴った。すずを殴る兄に悪意がなかったのと同じように、おっさんの頭を望遠鏡ですずにも悪意など無かったのである。すずの事を思って罵った兄の言葉が「おっさんおっさん」というすずの暴言を生み、すずの事を思ってすずを殴った兄の拳がおっさんの頭に打ち下ろされる望遠鏡を生んだのである。

最初から、すずは暴力をリレーしていたのだ。




人間というものは弱肉強食の100万年を殺して奪って生き続けてきたという成り立ちが故に、所詮は暴力をリレーする機関でしかなく、それは本人の意志でも、あるいはすずという生まれ持っての神聖さを持ってしても阻止することは出来ない。暴力をリレーすることをやめるには石ころのように死ぬしかないと、このアニメは言ったのだ。この世界の片隅は言ったのだ。僕等に向けて言ったのだ。


だからこそ、僕等は今日も暴力を、他の誰かへとリレーする。昭和天皇のようにではなく、憲兵のようにではなく、黒村けいこのようにでもなく、せめて浦野すずのように。
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2019年6月19日水曜日

ブログが誰にも読まれない。

ブログを書いても誰にも読まれない。読まれないならばそれでいいと引き下がるわけにはいかない。何故ならばブログとは投資であり、アフィリエイトやらアドセンスやらで金を儲けるための手段だからだ。世界がそうであるのと同じようにインターネットもまた現金のつかみ取り大会だ。単純な話である。人間は金になる。アクセスは金になる。だからブログが読まれないのは困る。

ブログが誰にも読まれないと言っている人達が困っているのは確かだろうが、それはブログが読まれないから困っているのではない。思うように稼げないから困っているのである。金の為にブログを書いて金になるならみんながブログを書くだろう。ブログを書いても多くの場合金にならないから誰もブログなど書かぬのである。ブログを書いて手に入るものはただ一つ、自ら己が書き残したブログだけである。無論そんなものに価値はない。少なくともは、誰かにとって。

2019年5月15日水曜日

ドタオートチェスのこと、人生のこと、Eスポーツのこと、本当に困っていること、誰かに助けてほしいこと。

ドタオートチェスについてはこれまで散々語ってきたが、それはビデオゲームの話だった。今日はビデオゲームの話ではなく、僕自身とドタオートチェスの話をしたい。なぜ関わることになったのか、なぜ関わり続けているのか、何を目的としているのか。その辺の話である。

どうしてこういう話を突然書く気になったのかというと、先日しめじという私に懐疑的な人に通話でアドバイスを頂いたのだが、「完全な異常者だと思ってたが思いのほか普通だった」と言われたのは、おそらくその辺に原因があると思ったからだ。つまり、外部から見れば行動原理が理解出来ないということなのだろうと思う。それは尤もな話だ。僕は僕のような人物をインターネットで見た事がない。唯一無比ではないにせよ、かなり特殊なケースだろう。大きく外れた例外値なのだから、その点において紛れもない異常者なのだが、「異常者だと思っていたがそうではなかった」と言われたので、何かを書いておけば幾分かは理解してくれる人も居るだろう。なので久しぶりに自分の話をしてみようと思う。ParisMajor実況の時差が抜けておらず、本来はもう少し元気な時に書きたいのだがのんきに寝ている余裕はない。




まず、自分自身が何者であるかを簡単に説明したい。これは、僕がドタオートチェスに関わる羽目に陥ってしまった上で、今も関わっている話を書く上で、不可分な自己紹介である。


僕はブロガーだ。
ハンドルネームは真性引き篭りhankakueisuu。17uuというのは短縮IDである。真性引き篭りhankakueisuuはアルファベットで19文字あり、ゲームのIDに使えない。最初は18uにしていたのだが、4文字以上でないと登録出来ないゲームがあり、17uuに落ち着いた。現在のURLは4つめのもので、blockblog、さくらのブログ、エキサイトブログ、現在のbloggerと推移している。



最初のblockblogは運営会社の社長だった竹内克仁の犯罪行為を告発したところ、翌日にサービス終了の告知が出され、10日後にブログサービス自体が跡形も無く完全に消滅することになった。はやっさんが移転用のコードを書いてくれていたのだが、あまりにも腹が立っていたので人様の書いたコードを用いる気になれず、Rubyを独学しながら失敗を重ねつつ丸3日くらいかけて過去ログの移転に成功した。当ブログの最初期のログがところどころおかしいのは、僕の書いたコードに不備があったからである。blockblogは零細ブログサービスだったので有名な人物は少なかったが、1人挙げるとすれば経済学者の田中秀臣になるだろう。「10日後に全て抹消します、データのエクスポート方法はありません」という当時の騒動を覚えている人も今ではほとんどいないと思う。

余談ではあるが現在、竹内克仁は自らの経歴から固有名詞を隠し続けながら、遂にはtwitterのアカウント等も全て削除してベトナムに逃げている



次のさくらブログは有料サービスであり、当時の経済状況とリアル事情によるブログ放置から課金が心理的にきつくなったので無料のエキサイトブログに移転。エキサイトブログは表示される広告がきつくなったので現在のbloggerに移転した。ブログの累計アクセス数は1500万くらい。ブログから得た収入は0円である。



次に自分はeSports実況解説者である。
2013年の初夏から実況をはじめ、2014年からはほぼ全てのdota2国際大会を実況可能なものは全て実況している。累計6000時間くらいやっているので、日本人としてはわりと喋ってる方だと思う。eSports実況解説から得た収入は0円である。



現実世界で何をしているかというと、よくわからない。
正社員であったことは一度としてない。定職についていないこと、就労意欲がないこと、周期的に収入を得ていないこと、収入が極めて低い事などから、無職と判定されるものと思っていたのだけれど、どうやら日雇労働者かフリーランスに分類されるようだ。このあたり、調べたのだがよくわからない。俺には俺の人生があるので、厚生労働省に無職であると分類されなかった事だけは少しだけ喜ばしい。特別な支出の無い月は支出と同等の収入はあるが、年間では支出の方が多い。一時期大学という今では完全に理解不能な目標を抱いて必死に生きていた時期があり、その頃溜めたがんばりをすり減らしながら、支出を極限まで切り詰める事で生きている。理解不能なのはあの頃だけの話ではなく、4月14日のTOEICを受験しようと自習室を利用してハーベスト、一億人の英文法、瞬間英作文トレーニング、duo3.0を月90時間ループしようとしていた時点で今もなお、理解不能な行動をとりがちな人間なのだと思う。英語学習はこれまでに5度頓挫している。4月14日のTOEICはドタオートチェスの日本語ローカライズチームに参加した事で流れたが、そもそも顔写真付き身分証明書がない為受験自体が不可能だったようだ。私が取得可能な顔写真付き身分証明書は、高校か放送大学の科目履修生の学生証だけだと判明した。以前配信の視聴者に居た「身分証明書を全部紛失して免許書の再発行も出来ず銀行も使えず人生詰んでる」と言ってた人は是非参考にしてほしい。放送大学の科目履修の費用は18000円。顔写真付きの身分証明書を作るのに18000円必要になる素晴らしい国ニッポン。住基カードを廃止して、顔写真つき身分証明書がないと顔写真付き身分証明書を作れない国にした我が国の政治を私達は決して許さないだろう。この国は貧困層に厳しい。向上心を抱く奴は馬鹿だ。




そんなわけであれから一人、僕は細々と生きてきた。

長く生きていると、何かを好きになり、何かを嫌いになる。
好きになったものは特になく、
嫌いになったものは自分自身だった。

僕が何故自身を嫌いになったかというと、くだらない人間だからだ。嫌いになったというよりも、好きであったことなど一度としてない。心ない言葉で人を傷つける。恩には仇で返す。素敵な誰かを駄目にする。尊敬に値する所などただの1つも見当たらない。いったいだれがこんな人物を好きになどなろうか。けれども僕は僕であり、どう変わろうと逃れられない。こればかりは仕方がない。

そんなわけで、僕は1月からドタオートチェスを日本語化したいと思い続けながら、自分の事が大嫌いなので、「俺みたいなのが関わるとろくなことにならない」と思いとどまってきた。これは慧眼だと思う。僕は今でもドタオートチェスに関わる気など全くない。人生とは不思議なものだ。




ある日、何もかも捗らず作業配信を放浪中に目にした作業配信で、神のまにまにのPVを作っている人が居た。過去にAviUtl挫折経験を持つ僕は、そこでAviUtl以外の動画編集ツールの存在を知った。Adobe After Effectsである。それからしばらくして、EHomeという中国のチームが国際大会で優勝した。

かつてdota最強国家として知られていた中国はLoLの爆発的な流行を受けてdotaに有望な新人が生まれず、世界的な名手が片っ端からストリーマーに転身した結果空洞化が進み、丸2年もの長きにわたり国際大会で優勝出来ずにいた。僕自身も中国のdotaは終わったのだろうと思っていた。

そんな中で世界最強EGを向こうに回し、奇跡的な優勝を果たしたEHomeを実況していた僕の頭の中に「After Effects」という単語が浮かんでしまった。神のまにまにのPVを作っていた人が「一ヶ月無料で使えますよ」と初見リスナーに話していたのを、僕は運悪く耳にしてしまっていたのだ。






そこでAfter Effectsの無料期間を利用して完成してしまったのがこの動画だ。

たとえばあの時EHomeが優勝していなければ、あるいは僕がAfterEffectsというツールを知らなければ、もしも無料期間をどこかで消費し終えていたならば、僕はまだドタオートチェスを遊んでいただろう。ドタオートチェスは3月18日までに500ゲームほど遊んでいたのだが、現在の僕はもう随分と、ほとんどプレイしていない。そちらの人生の方が簡単だったと思うが、こちらの人生の方が幸せだったと思う。端的に言えばこれは1つのビデオゲームが誰かを幸せにした例なのだろう。ありふれた話だ。






あれは確か3月17日だったろうか。
ドタオートチェスが日本語化された。

そして3月18日。
僕のメールボックスにメールが届いていた。





Dear 17uu,
オートチェスの日本語通訳が遂に完成した。しかし、通訳ミスがまだまだ沢山残っているので、日本語でオートチェスをプレイして、通訳が間違っているとこを私に教えると助かります!
自分が何かをすることで、誰かが助かるのであれば、助けねばならぬと僕は思った。明らかにおかしいと思うところをリストアップしてOさんに返信した。




I have been doing this all alone as a amateur Japanese speaker.
その結果として「俺のような人間が関わるとろくなことにならない」と関わる気の無かったオートチェスの日本語化に関わる事になってしまったのである。




As part of the localization team of Drodo Studio(creater of dota autochess), I have finished the Japanese translation of the gameplay part of autochess with my limited japanese skill.
the localization team、即ちドタオートチェス日本語ローカライズチームの人数が、1人から2人に増えてしまったのはこの時である。





当時僕は、自分がドタオートチェスの大会をtwitchで開催し続けていたが故にメールが送られてきたと思っていたのだが、後に知るところによるとそれは間違いだった。bilibili動画に転載された幾つかの動画によって僕の事を知っていたらしい。元凶はもちろんEHomeに敗れた世界最強EGであり、rtzのせいだ。

3月18日のバージョンにおいて、かなりのテキストが英語のままで残されていた。カタカナ表記に自信が無いということで、カタカナ表記になりそうなものも英語のままだった。「マナ」が「マナー」と表記されていた版である。3月18日はdota2のMajor大会がストックホルムで開催されている最中だったので、睡眠時間を有効に活用することで20日までに一通り全ての日本語化を終え、週末のアップデートに間に合わせた。




日本語化はされたものの、プレイヤー人口が増える気配は微塵もなかった。twitchの配信数は1か2。総視聴者一桁だった。

「日本人増えます?」と尋ねられ、
まいったなあと僕は思った。




日本が大好きだというOさんは、明らかに不自由な日本語を操り、discordで5分くらい入力していたかと思うと僅か10文字程度の日本語を送信してきたりしていた。そんな人物が一ヶ月以上かけて完成させた最初の日本語版を、彼の努力を無に帰す形で全て上書きしたあとで、「日本人増えます?」と問われた僕には「増えますよ」と答える以外の選択肢はなかったし、でたらめな人間なので100倍、いや1000倍にしますよと言ってしまった。誰かを喜ばせる目的で出鱈目に吐き出された言葉以上に人を悲しい気分にさせるものはない。




日本語化以前の日本のプレイヤー人口を500人と見積もって50万人。
1000人と見積もって100万人。

絶対に無理だと僕は思った。
無理なんてものはないと偉い先生が昔言っていた。

3月18日から3月22日。
丁度その頃中国では、オートチェス CHINA Invitationalが開催されていた。




僕はeSportsを17年見続けてきた。

「インターネットを介して」とか「1000ドル以上の賞金つきの」などの条件を姑息に付与すれば、日本で一番eSportsを見て来た人間だと思う。その長い時間の中で、残念な光景を何度も目にした。残念な光景はまず第1に引退である。数え切れないeSportsプレイヤーが、eSportsから去って行った。より悪い場合もある。DJsharkyは死んだ。

DJsharkyはマレーシア最強のdota allstarsプレイヤーだっただけではなく、世界最強のプレイヤーの一人だった。pubで僕とマッチングしたsharkyはディスコネクトプレイヤーを待っていたポーズ中に、日本人としての誇りを忘れず善良なプレイをする為にと当時僕が使っていたベトナム語で「私は日本人です」という意味を現す「Toi la nguoi Nhat」というIDを見て、「sawadee kap」と挨拶してきた。

僕にとってsharkyは一番好きなdota allstarsプレイヤーである。僕がlichをプレイするのはsharkyが世界で唯一にして最強のside solo lichプレイヤーだったからであり、僕がbatをプレイし続けていたのは、sharkyが世界最強のbatプレイヤーだったからである。

sharkyは僕の憧れの中の憧れであり、dota2というクライアントがリリースされるまで同じゲームで遊ぶ事など考えられない別の世界の人間だった。思わずスクリーンショットを撮った。「hi」と返した記憶がある。それから少ししてsharkyは24歳で死んだ。sharkyはその2年前、sharkyのパスポートの紛失だと公式には発表された理由によりアメリカに辿り着けず、当時はeSports史上最高賞金額の大会だった The International 2 への出場権を失った。代わりに出場したのがkurokyである。

僕はそれ以降sharkyのIDと自分のIDが並んでいる画像をsteamアイコンで使い続けている。あのときsharkyのsawadee kapに対して、何か言葉を返していればsharkyは死んでなかったのではないかとの妄想に僕は今でも取り憑かれている。長いポーズがあったのだが、ただ呆然と感慨にふけるばかりで、sharkyに何かを伝えたりはしなかった。何かを伝えるべきだった。

発表された死因は二転三転したが、端的に言うとネカフェで20時間ゲームをやって帰って寝たら心臓が止まったという話である。戒めとして、ゲームを20時間やってはいけない。24時間配信企画などはやらない方がよい。24歳の健康な人間でも20時間ゲームをやると不意に死ぬ。これだけは本当に注意してほしい。




sharkyの生涯獲得賞金額は3200ドル。
少なすぎると思う。人はお金がないと死ぬ。
これは少しだけ長く生きてきた僕の経験則だ。

あの頃のインターネットに金はなかった。少なくとも、今よりもずっと少なかった。素晴らしいけれど忌々しい時代だった。人気のテキストサイトに広告バナーが1つ貼られただけで、喧騒が起った時代だ。

僕がなぜインターネット上での活動を一切収益化していないかというとそれは、誰もインターネット上の活動を収益化していなかった頃の生き残りだからだ。あの頃僕等が見ていたインターネットは誰かの情熱によってのみ作られており、アフィリエイトも、アソシエイトも、サブスクライブも何も無かった。人はインターネットで何かを書いて誰かを楽しませ、何一つ手に入れないままで、気がついた跡形も無く消えていた。

インターネットでくだらない、それでいて最高な文章を書き続ける人間なんて、大抵現実世界ではろくな人生を歩んでいない。インターネットはそこに住む、誰かを幸せにすることなしに、読むものだけを幸せにして、僕等の前に広がっていた。そして1人、また1人と遠い所へ消えて行った。僕は誰かを見殺しにした。僕がこの人生においてインターネット上での活動から収益を得る気がないのは、遠い昔に消えてなくなった彼らへの贖罪であり、同時に特別な祝福か何かなのだと思う。

無料のものは長く続かない。だからこそ課金方法を持たなかったdota allstarsの開発者の多くがriotに行ったし、だからこそ元祖dotaを作ったeulはmodの開発を投げ出した。僕達はみんな金の為に生きており、金さえあれば生きていける。そして、ドタオートチェスには金が無い。明らかに金が無い。

まず第1に、valveはドタオートチェスの支援要請に現段階では応じていない。dota2のクライアントからキャンディを買えるようにとの要望は現在のところ実現していない。

第2に、ドタオートチェスのプレイヤー人口は既にピークを過ぎてしまった。modであるが故のマッチングの悪さなどは、かつてdota allstarsが抱えてたものと同じである。かつてのdota allstarsと同じように対処方法(qihl)はあるのだが、十分に広まってるとは言えないし、フレンドと一緒に遊びたいなら同ランク帯でない限りランク別の制限があるqihlを使うことはできない。

dota allstarsの更新は既に終了しており、プレイヤーもほとんど居ない。僕はオートチェスはこのままだと、dota allstars(dota2)と同じ道、あるいはより悪い元祖本家dotaと同じ道を辿ると思っていた。元祖本家のdotaは最終的に、icefrogという人物によってゲームタイトルすらも乗っ取られてしまった。

第3に、ドタオートチェスにおいて日本人プレイヤーが増える気配は微塵も感じられない。今では信じられないだろうけれど、日本語化されてもしばらくは人が増える気配はなかった。





3月20日に未翻訳部分の翻訳と、Oさんのテキストの全面的な改定を終えた僕は、自分が何をするべきか考えて、それからの活動方針を設定した。

1,日本は憧れの国と語るOさんがドタオートチェスを日本人に遊んでもらいたいと訳してくれた思いに報いる為に、日本のプレイヤー人口を増やす。

2,Drodo Studioが日本で収益をあげられるようにする。


まず、2について。

Drodo Studioは既に中国国内でキャンディを販売することにより一定以上の収益をあげているので、ジャスティンビーバーファンのマクドナルドの店員がジャスティンビーバーに「おいしいもの食べて」と小切手を送るようなものだが、金は幾らあっても困らないということはカルロス・ゴーンが証明済みだ。それに僕は日本人だ。日本という国で収益をあげてもらいたい。他の地域における収益とは少し意味合いが違う。




唯一僕がDrodo Studioが直接日本で収益を上げられる方法を具体的に提案したのは、この時だけである。30万円分のキャンディを買って、ゲーム系販売サイトに広告費用として無償で提供し、Drodoがかつて推奨していた価格で売ってもらう計画だった。デジケットとかdlsiteとかplaysmとかdmmとか、楽天にも鍵屋はあったはずだ。全部当たれば一個くらいは通るんじゃないかと考えていた。全部断られたとしても、オートチェスのイベントや大会を開催してくれた主催者に提供すればいいと考えていた。けれども、この計画の提案はこれを最後に行われていない。理由は金額である。30万円は俺にとって半年分の生活費に相当する。正直半年分以上である。

中国外で推奨価格でキャンディを購入出来るシステムは2月にリリースされる予定だったのだが、5月13日現在実現していない。身も蓋もない話をすると、転売屋による転売が黙認されているように見えてしまうのが現状である。まあ、一応はそれでいいのかなとも思わないわけではないし、何かがゆっくりと進んでいるのならばそれに越したことはない。

けれども、僕はそこを打破したかった。日本人がDrodoの推奨する価格でDordoにお金を支払えるようにしたかった。日本という国が中国外では世界で唯一Drodoの推奨する価格でキャンディを買える国にしたかった。ドタオートチェスというゲームにとって、日本を特別な国にしたかった。

だからこそ勇気と情熱と狂気を振り絞って提案し、その為のキャンディ購入の代行の交渉するつもりだったのだが、折悪しく日中交流戦の話が佳境に入っていた時期であり、「でもこの問題は 交流戦に関係ないですよね」という発言により、30万円という金額が頭を舞って砕けてしまい、完全に心が折れてしまい、完全にお蔵入りになっている。

あと、これはよくよく考えれば30万円分のキャンディを僕が購入したいというだけの話なので、果たしてDrodo Studioが直接日本で収益を上げられる方法だったかというと極めて大きな疑問符が付く。もしもどこかに提供する事に成功し、数日で完売レベルの話になれば、それ以降の展望が広がるくらいはあったと思う。

キャンディを巡る話だけもの凄く鈍いので、もしかするとvalveとクライアント上でキャンディを買えるようにする話が進んでいるのかなーとも思う。もしもそうであったならば、僕がドタオートチェスの為に行動する理由の半分が失われる。残り1つは日本のプレイヤー人口1000倍である。こちらは言うまでもなく不可能性を帯びているが不可能だとは思わない。僕の代では不可能だろうが。



不可能であるか、可能であるかはさておいて、やると言ったからには全力でやらねばならない。日本にドタオートチェスを中国と同じレベルで普及させねばならない。その為にまず予算を設定した。

一番最初に設定した予算は、月264ドル(3万円)である。
これは、DJsharkyがdota allstarsで稼いだ賞金額だ。
覚悟が足りていない金額だったと思う。予算が足りない事は明らかだたので、貯金残高と予算を再検討した結果、月額予算は700ドル(8万円)に増額された。700ドルというのは、2019年時点でeSportsプレイヤー史上最高獲得賞金額プレイヤーであるkurokyがallstars時代に2年以上かけて稼いだ賞金額だ。全て日本で使ったわけではないが、今の所3月4月5月の分は使い切る見込みだ。

そんな事をしようと思ったのは、遠い所と近い所に動機がある。

遠い所としては、僕は生涯で一度だけeSportsの大会に参加したことがある。大会の名前までは正確に思い出せないが、aaaa_aaaaというIDで参加したその大会で僕は、前日裏山に落ちた雷によりモデムが壊れていた影響で、ゲーム開始と同時にディスコネクトを繰り返し、3回リメイクしてもらった挙げ句、不戦敗で1ゲームもプレイする事なく終わった。

その大会を主催していた人物とはブログを通じてほんの僅かな接点があった。まあ、多少の負担はかけたと思う。僕の記憶が確かならば、その人物は ACON5 https://liquipedia.net/warcraft/ACON5 に自腹で日本人プレイヤーを送り込んだ。確かその時に費やされた金額が30万円くらいだという話を記憶しているから、再来月には僕がドタオートチェスに使った累計額は、その金額を超えるだろう。それがどう繋がるのかは自分でも理解は出来ないが、ドタオートチェスのおかげで何かを義理立て出来たと思う。僕が今ドタオートチェスで不断の努力を続けているのは、過去の多種多様な幸運や不運、ここに書けないことも含めた様々な出来事が奇妙に積み重なった偶然の産物であり、どれか1つでも欠いていれば違ったものになっていたかもしれない。人生とは不思議なものだと思う。


近い理由はもっと単純なものだ。
俺が幾ら金を持っていても、俺の人生は変わらない。食べて、寝て、eSports実況をして、ゲームをやって、厚生労働省には無職と判定されかねない程度に少しだけ働いて終わり。現実的な金額ならば、幾ら金があろうとこの人生は何も変わらない。変えるつもりもない。夢もない。希望もない。この人生に未来はない。付け加えるならば今もない。夏が来て、冬が来て、老いて死ぬだけ。実体としての僕はもう遠い昔に死んでいる。糸を紡がぬ蚕のような生き物だ。けれども世の中には、そうではない人が居る。少しのお金で人生が変わる人がいる。

たとえば僕がまだ若い頃、10万円ほどの金額が捻出できず、違う人生を歩んでいたかもしれない何かを逃したことがある。2万円が捻出出来ず、とても大切なことを諦めた事もある。人によってはもっと小さな金額で人生が変わる人も居るだろう。5000円あれば変わっていた、3万円あれば変わっていた、そんな人は大勢いるだろう。幾ら金を持っていても意味のない人物から、まだ未来への可能性のある人へと富が転移されるなら、それは絶対に正しい事だと思う。僕はもう長く自分自身の幸せなど望んだことはないし、これからも望まないだろう。けれどもずいぶんの歳月を経て、他の誰かの幸せは強く望むようになった。世界全人類が平和幸福でありますように。まったく有り触れた話であり、例外値でもなんでもないだろう。おそらくこれが老いというものなのだろう。もう20年インターネットで何かを書いている。そんなわけで僕は、見知らぬ誰かを少しでも幸せにしようと思った。今更僕が言うまでもなく、自分自身の幸せを願えない人間に他人の幸せを願う資格はない。

1月から開催し続けていたオートチェス大会に参加してくれていたオートチェスプレイヤーを、メールを送ってきた中国人を、drodoの人達を、あるいはチートやギスギスの蔓延したゲームに疲れた日本人のビデオゲームプレイヤーに極めてストレスの薄い幸福なビデオゲームであるドタオートチェスを広める事で果たされる小さな幸せの総体を、ビデオゲーマーの中に蔓延する中国人への悪評を払拭することを、僕は願った。

オートチェスに費やした不断の決意からくる努力と情熱は、世界中の様々な人に幸福をもたらす為のものだ。かくして、僕は我が国におけるオートチェスのプレイヤー人口を増やそうとした。その過程で、その結果で、その収益で、その大会で、その賞金で、その優勝の経験で、誰かの人生を僅かでも、豊かにしようと考えた。なにしろ僕は今でも自分がたった一度だけ参加した16年前のeSports大会のことを登録ID名まで含めて、忘れず覚えているのである。たぶんビデオゲームは人を幸せにし、eSportsはたぶん人を幸せにする。

実体は違うかもしれない。今では多くのeSportsがプレイヤーを馬鹿にして繋がる場所を提供して収益をあげる事業と化している。throw、useless、retire、feed、noob、八百長を意味するスラング。どれ1つをとっても、あの頃からeSportsを見続けてきた自分には許容出来ない。そういうものを決して目にしないで済むように、僕は自分でeSports実況をはじめた。そういうものを全てBANし続けてきた。「ああいうのは気に入らない」と逐一なじる事よりも、遙かに建設的だと思ったからだ。実際に遙かに建設的だと思う。見たくないものは見なければいい。近づきたいものは近づかなければいい。誰かが嫌いなら自分でやればいい。だから僕は全てのそういった類のコメントをBANし続けながら、eSports実況解説を一人黙々と続けてきた。



日本で全く人気のないゲームのeSports実況解説であっても、長く続けていると稀に話が来る。そこでも僕は一円の対価も受け取っていない。ただし、提示された金額分は必ずeSportsに回すと決めている。金額の提示が無かった場合でも、自分でこのくらいの金額が本来ならば妥当だろうという金額を考えて、必ずeSportsに回すようにしている。だからこそ俺は最終的に「良かったですね」と煽ってきたMendohとかいう糞を絵に描いたような人物の要求でJAPAN DOTA CUPの公式実況を担当した際にも月の食費くらいの金額をeSportsに回したし、mongolzの時も同じくらいの金額をdota2のeSportsに流した。mongolzは頼まれたのが2日前というスケジュール上の制約が主要因となり、最終的に実現しなかったが。丸6年eSportsの実況解説をし続けてきて、一円の対価も受け取っていないのでダンピング的ではあると思うが、同等以上の金額をeSportsに流している。eSportsのエコシステムを僕のところで止めてはいないからセーフという事に、本人的にはなっている。

持続性はないと思うが、持続性はなくてもeSportsは誰かが引き継ぐというのは歴史が証明している。dota allstars史上最高のプレイヤーであるLodaや、eSportsプレイヤー史上最高獲得賞金額を誇るkurokyを擁し、fear the DarknessやplaymatEをも抱えていたMeet Your Makersは既に解散済みで現存しない。同じように当時のポジション別世界最強プレイヤーを3人擁するDK dream teamを作りながらti4で優勝しそこねた世界最強のTeam DKも解散済みで現存しない。

僕がドタオートチェスのeSportsに賭けた情熱と時間的金銭的な投資は、必ず誰かに引き継がれるだろう。MYMやDKのオーナーは富豪だったが僕はそうではない。けれども幸いにして、毎年少しずつすり減らしてなお、未だに少しの蓄えがある。僕はそれを全てドタオートチェスのeSportsに投資するつもりだった。この投資を回収するのは自分ではない。他の誰かだ。それがオートチェスでなくたっていい。2013年のtiや、2018年のtiで優勝したのはdota2ではなくHeroes of Newerthのプレイヤーに率いられたチームだし、2017年もdota2ではなく遠い昔に終わったゲームのプレイヤーだった。

跡形も無く消え去ったMYMからはLoda、fear、kurokyという3人のThe International優勝者が生まれたし、今年もう一人増えるかもしれない。DKも同じだ。superはti4で2位になったし、iceiceiceは東南アジアのチームを歴史上はじめて国際大会で優勝させた。eSportsは繋がっている。過去から未来に繋がっている。過去から未来にeSportsを繋げる。そんな志は毛頭なく、ただ細々と生きながらえるだけの人生を歩んでいたのだが、様々な偶然が積み重なった結果、他の誰かのところではなく、何の因果か運悪く、僕の所にメールが来ていて、日本語ローカライズチームの1人になってしまっていた。

僕の半生はeSportsに費やされ、eSportsによって成り立ってきた。eSportsは希望であり、娯楽であり、労働であり、生きる目的、即ち人生の全てだった。eSportsを見始めてからのこの17年間、僅か1年と半年ほどの例外を除き、僕はeSportsと共にあった。ustreamもown3dもまだ存在しなかったあの頃、特定ジャンルのeSportsを見尽くすのは簡単で、人はeSportsに飢えていた。今では誰一人としてeSportsに飢える事はない。世界はeSportsに覆われている。そうなったのは、かつて、まだ誰もeSportsという単語を知らなかった頃に、eSportsは面白いのだということを誰かに伝える為だけに、収益化する意志もなく、収益化する見込みもなく、eSportsイベントを開催していた見知らぬ誰かのおかげなのだ。あいにく僕はその時代の生き残りだった。人生は長く止まったままで、未だに過去を生きている。

たぶんeSportsは楽しく、ビデオゲームはたぶん楽しい。

僕はその力を信じているし、それを伝えたいと思った。これまでそれを伝える為に、eSportsを実況してきた。プレイヤーを馬鹿にして繋がる場を提供する事で収益を上げる他の誰かとは違う、eSportsを提供しようと努めてきた。dota allstars史上最強のプレイヤーの一人であるsharkyが260ドルしか稼げない様を貪り、DAICHI実況を散々楽しみながら1円たりとも支払わず、kuorkyが700ドルぽっちを苦悩の中で稼いだ時代を、1円も落とさずに消費してきた。eSportsは狂気をリレーする事で成り立ってきたのだ。そんな持続性の無い時代は絶対に間違っているが、eSportsは今も人々の思いと狂気というべき情熱によって成り立っている。Eスポーツと名乗る人たちにも持続性はない。「プロゲーミングチーム」を名乗るEスポーツチームがプレイヤーやスタッフに対し、我が国の憲法が保障する最低賃金を支払っていないどころか、貧困線以下の賃金しか支払っていない例や、そもそも無給である例を幾つか耳にしている。僕はそれについて怒っている。かなり怒っている。eSportsはプロでなくても出来る。プロゲーミングチームである必要はない。何故プロゲーミングチームを名乗るのか。名乗らせるのか。プロと名乗るならば我が国の憲法が保障する最低賃金を被雇用者に支払える見込みが出来てからにするべきだ。将来のビッグビジネスの皮を被ったeSportsは今も尚、夢と情熱をすり減らしながら希望を胸に将来を目指す若者たちによって支えられているのだ。仕方がないと思う部分もあるし、それではいけないと思う部分もある。すり減って消耗して引退してストリーマーになって成功しましたがハッピーエンドである場合もあるが、すり減らず消耗せずeSportsをプレイした上でストリーマーになるのが一番いいだろう。

僕の中に夢と情熱と呼べるものは存在していなかったように思えるけれど、人よりは長い人生における様々なeSports体験とインターネット体験、奇妙な縁が折り重なって出来た偶然の幸運で不運な遭遇、そして目標と予算は存在していた。目標はスマホ版が日本語化されることとdrodoが日本に来ること。





・オートチェスを日本で流行らせる為の方法。

予算は決まったのだから、あとは何をするかだ。
オートチェスが日本語化されてから一週間、オートチェスが日本で流行る気配は全く無かった。プレイヤーが増える見込みはないとまで思っていた。なぜならば、中国においては国民的なゲームとなり、欧米においてもハースストーンの有名配信者であるnl_Krippやamaz、Dyrusやimaqtpieがプレイし、ロシアにおいても有名配信者がこぞって配信していたにもかかわらず、オートチェスはリリースから2ヶ月以上の時を経て、日本でプレイヤー人口が増える兆しが無かったからだ。日本にはhsプレイヤーが居る。lolプレイヤーが居る。mtgプレイヤーも居る。世界でそういったゲームの著名なプレイヤーがあれだけ配信で一日中オートチェスを2ヶ月以上もやり続けて尚、日本のオートチェス人口が増える気配は全く無かったのだから、日本でオートチェスのプレイヤー人口が増えるには、非常に長い時間がかかると思っていた。


その為に、自らがやるべきことをリスト化した。

・イベントスケジュール。
8月末までに、参加希望者が全員参加出来る大会を月に3回、招待イベント(Invitational)を2回、国別交流戦を3回開催する。国別交流戦は当初の予定では韓国、ポーランド、ベトナムを考えていた。現在韓国は終了し、中国との交流戦が決定している。これについてはこの投稿の主目的なので詳細は後術する。

・3つの動画をつくり、オートチェスの楽しさとゲーム内容を紹介する。
・海外の攻略記事や個人が作成したtipsなどのの許可をとり、日本語に翻訳する。
・日本語テキストの改善。
・(当時は広告が酷いwikiしかなかったので)広告の無いwikiのレンタル、作成。
・twitterでインストールで困ってる人にインストール方法を紹介。
・twitterでマッチングが悪いと言っている人にqihlを紹介。
・twitterで日本語がよくないと言っている人に英語での起動方法を紹介。

dota2の大会実況が無い時は、起きている間中これらをルーチンで回していた。半年も回し続ければ、日本でのプレイヤー人口も少しは増えるだろうと思っていた。年内にはなんとかなるだろうと思ってていた。ところが半年後にも想定していなかった規模のプレイヤー人口が一ヶ月以内に生まれた。

これは完全に想定外だった。krippが、imaqtpieがAdmiralBulldogがオートチェスをやり、世界各地で流行りまくっていた時期にほとんど誰もオートチェスをやらなかった国において、突然プレイヤーが増えるだなんて、全く想定出来ていなかった。人気のある配信者がtwitchでオートチェス配信をした影響で、日本におけるオートチェス人口は爆発的に増加しはじめた。1月28日から日本でのオートチェス人口が増えればよいと思い開催し続けていた大会は、3月21日と3月31日にやっとのことで14人、4月6日は49人、4月13日は63人、4月20日は102名だった。

リリースから3月18日までオートチェスの日本における惨憺たる状況を知っていた僕は、プレイヤー人口が全然増えないという前提で色々と考えていたので、今にして思えば人口が想定以上に増えた時点で活動の方向性を変えるべきだったような気がするが、コンコルドは簡単に止まれない。具体的には紹介動画とVチューバーキャンペーン動画、大会のハイライト動画以外の動画は全部不要だった。

増えないであろう人口を一人でも増やすためのイベントとして、メールが来た3月18日にImbaTV自走棋全明星邀請賽(CHINA all-stars Invitational)と同じタイプのイベントを日本でもと思ってしまい、やれることは全部やろうとして時間と労力と精神を消耗した。同じ労力をを費やすならば、よりよい道があったと思う。

通常大会の方向性は途中で変更した。当初は商品を自分の大会に提供する予定だったけれど、他の方が大会を開催してくれそうな程度にはプレイヤー人口が拡大したので、他の方の大会に供出すべきだと考えて大会から商品と賞金を無くした。沢庵は送られていない。




最終目標は、
・ドタオートチェスが日本に進出する。
・スマホ版が日本語化される。
の2点だった。

共に「Drodo Studioが日本で収益をあげられるようにする」という活動方針の先にあるものだ。実現したらアカウントを譲渡してオートチェスに関わるのをやめる事にしていたし、最初から譲渡するので日本に来て下さいと双方に繰り返し伝えていた。その思いが強すぎて、優良誤認でフォロワーを増やそうとしたというのは、今にして思えば感じる。自分はbioに書いているのだから全く問題ないと思っていたが私達日本人は誰も日本語を読まない。

「drodoが日本に来たらこんなゲーム二度とやらない」という話は何度か喋った記憶があるので、まだ動画に残っている。やると決めた事をやる。それだけの理由でやっていた。口が滑って言ってしまったプレイヤー人口1000倍は無理にせよ、最終目標に到達出来るまでは不断の努力は続けるつもりだった。有り難いことに自分達とは全く関わりのないところでプレイヤー人口が急速に増えたので、わりとすぐに最終目標に到達出来るのではないかと思っている。僕の見通しはいつだって甘い。

自分の努力と情熱は完全に正当なものだったと今でも確信しているが、行動は果たしてどうだろう。まぬけなだけではなく、愚かで能なしだったという事実は疑いようのないところである。もしも愚かさと無能さが罪であるというならばそれはその通りなのだろう。JAPAN Invitationalは素晴らしいイベントだったが、出場プレイヤーの皆様とサポートしてくださった方々による成果であり私の努力と情熱によるものではない。

唯一まともな成果と言っていいのは、この投稿の本題である日中交流戦(中日対抗戦)の実現である。ただしこれを日韓戦のハイライト動画投稿後にサプライズとして一人でセッティングしてきてくれたのはOさんだ。ようするに、俺がドタオートチェスで続けてきた不断の努力の中で、まともな成果と呼べるものはない。方向性が正しい努力は唯一この投稿くらいのものだろう。だからこそ日中交流戦で少しでも大きな成功を果たしたい。そこでお願いがある。助けてほしいことがある。

こういう話は一生涯書くつもりはなかったのだが、僕は今本当に困っているし、誰だって地球を愛しているのだから、広いインターネットのどこかには助けてくれる人の1人くらいは居るのではないかと思い一通り、ドタオートチェスのこと、人生のこと、Eスポーツのこと、インターネットのことを手短に書いてみた。本題として、誰かに助けてほしいことをこれから書く。良かれ悪かれ、なるようになるだろう。良い方に転がるといいのだが。




本題に入る前に。


スマホ版の話。プロフには元から公認と書いていなかったが、回答で公認と答えています。これは完全な間違いでした。完全な勘違いであり、間違いでした。この件に対するDragonest社の対応は極めて正当なものだと思います。






本題です。

1,日本公式となる企業様を探している。
2,日中交流戦(中日対抗賽)の日本予選主催企業様を探している。

本題は上記の2点です。





1,日本公式となる企業様を探しています。

ドタオートチェスはdota2のmodを開発しているチーム(言うならば同人サークル)が開発したゲームです。現在はわかりませんが1月時点の人数は5名で、常勤は1名という小規模なものです。オートチェスの収益化は現在のところ、「キャンディ」と呼ばれるゲーム内通貨のアクティベートkeyをtaobao.comで売る事によって成り立っています。

オートチェスの日本公式がゲーム内にかかわる事でオートチェスを収益化する方法はありません。現在中国以外の国で公式にキャンディを購入可能な国は存在しません。他言語のローカライズチームも断られたと聞いてますし、私もキャンディ(課金)関連の話は明確に断られていますので駄目だと思います。ドタオートチェスの日本公式になるメリットは、それ以外の部分にしかありません。

スマホ版にはゲーム内課金がある。
スマホ版を直接的に開発しているのはDrodo studioではありませんが共同開発です。スマホ版はゲーム内課金があります。

ドタオートチェスの日本公式になるメリット。
現在ドタオートチェスは日本で一定の人気を得ています。ドタオートチェスの日本語公式サイトを作成することで、ユニークユーザーや登録者を集める事が出来ます。公式サイトがあれば、ドタオートチェスの我が国における勢いは全く違ったものになるでしょう。また、ドタオートチェスは現在中国で公式eSportsリーグが立ち上がる事が決定しています。韓国でもeSportsタイトル化されています。同様のeSportsイベントや、その他各種イベントを開催する事でUUや登録者を集める事は可能です。

これが助けてほしい1つめのことです。







・VARENAとは

VARENAは、ドタオートチェスの公式eSports大会を主催する中国の企業です。
現時点で最も優れたオートチェスの戦績サイトも運営しています。


2,日中交流戦(中日対抗賽)の日本予選主催企業様を探している。

VARENA様主催による、日本対中国の交流戦の開催が決定しています。その交流戦の日本代表選抜予選を主催してくださる企業様を探しています。

日中交流戦(中日対抗賽)の本戦は4対4です。
日中交流戦はオンラインで開催されます。
日本での配信権は頂いていますので本戦の配信も可能です。
また、「VARENAとxxxが共同開催の中日対抗賽」という形のイベントになります。日本側からは「xxxとVARENAが共同開催の日中対抗戦」という形になります。


現在私の個人的な人格に起因する問題により、日本語ローカライズチームが日本予選を主催してしまうと、参加を見合わせざるを得ない立場にあるプレイヤーさんが少なからず存在するものと思われます。ドタオートチェスは中国で開発されたゲームであること、本戦並びに中国側の予選を主催するVARENA様は公式eSports大会を主催する企業であることなどから、中国代表プレイヤーのレベルは非常に高い事が予想されます。そのため、日本からも最高のプレイヤーを送り込みたいです。日本のプレイヤーが日程等以外の理由により出場を見合わせる事態を避けたいです。

その為に、オンラインeSportsイベント(日本代表選抜予選)を主催可能な企業様の助けが必要です。配信プラットフォームを持つ企業様、あるいは配信に強みを持つ企業様(eSportsチーム等)などに主催していただきたいです。


・日中交流戦の決定済みの詳細。
日本代表予選のシステムは全て、3ゲームでの合計ポイントを競うポイント制です。
準決勝までは上位2名が次のラウンドに進出します。
決勝戦は上位4名が日本代表に選出されます。
日本予選の賞金は優勝者5万円、以下2万5000円、1万5000円、1万円の合計10万円です。この賞金はオートチェス日本語ローカライズチームが提供いたします。

日本代表予選の4組の準決勝と決勝戦は、動画サイトで配信する必要があります。
配信時には画面上にVARENAのバナーを表示する必要があります。
また、 https://autochess.varena.com/ と https://www.varena.com/ へのリンクを、どこかに設ける必要があります。

決勝戦の日程は5月31日以降です。
まだ本戦の正式な日程は決定していませんので交渉可能です。
VARENA様との交渉の為には、qqのアカウントが必要になります。


・日中交流戦を主催するメリット。
一定の視聴者数が見込めます。







というわけで、誰かに助けてほしいです。
正直、今、無茶苦茶困ってます。
時間的な余裕もあまりないです。
自らの人生でこんなにも困った事は過去に一度としてありません。
どんなおはなしでも構いませんので、ご連絡いただければ幸いです。



1,日本公式となる企業様を探している。
2,日中交流戦(中日対抗賽)の日本予選主催企業様を探している。
上記のどちらか1つでも構いませんので、もしかすると担当可能かもしれないという企業様がいらっしゃいましたら、お気軽にお問合せください。私が答えられる事はお答えした上で、Drodo Studioの担当者様、もしくはvarena.comのVARENA.comの日中交流戦(中日対抗賽)担当者様にお繋ぎいたします。


aka17uu@gmail.com
17uu#8034

なにとぞ。

2019年4月18日木曜日

Dota Auto Chess 攻略wikiに投稿予定の、最強&最強を擁するが故に最強のハンター6のガイド。

DOTA AUTO CHESS wikiに投稿予定のハンター6のガイドです。qihlより。

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人を撃つのは好きですか?
撃つのと撃たれるの、どちらが好きですか?

弓で射るのは好きですか?
射るのと射られるの、どちらが好きですか?

大惨事は好きですか?
陥るのと、陥れるの、どちらが好きですか?


そうですね。
ハンターです。
みんな大好きハンターです。




皆さん、オートチェスで一番強い駒をご存じですか?
タイドハンターです。
タイドハンターって何か知っていますか?

そうですね。
ハンターです。
みんな大好きハンターです。




皆さん、オートチェスで2番目に強い駒をご存じですか?
メデューサです。
メデューサって何か知ってますか?

そうですね。
ハンターです。
みんな大好きハンターです。







ハンターをやりましょう。
今日はハンターをやりましょう。

1や2ではありません。
6です。
ハンター6です。
ハンター6のガイドです。






オートチェスというスキルが強いゲームにおいて、ハンターは独自の道を歩みます。スキルが強い駒によってではなく、スキルが弱い駒によって過酷な中盤戦を勝ち抜かなければなりません。それは少し不安定で、それは少し脆弱です。ハンターで勝つには知識が必要です。けれども、ハンター6には知るに値するだけの十分な強さがあります。桜舞い散る春だから、ハンター6やってみません?




*ハンターの長所

**完璧に完成したハンター6は全てを兼ね備えています。
オートチェスで一番強いタイドハンターと、オートチェスで2番目に強いメデューサを内包しているのだから、それは当然の話です。どのような相手をも粉砕する事が出来ます。相手を射貫いて倒せます。射貫いてというか石化しちゃって大惨事です。

**エルフ、メイジ、アサシンなど、体力の低い相手に勝てます。
相手がスキルを使う前に物理で射貫いて溶かすのがハンターの強みです。
体力が低い相手に対して、ほとんどの場合大きな有利がつきます。


*ハンターの弱点
ちょっとむずかしいです。



*ハンターの駒一覧

不死の射手

1goldは所詮1goldです。
2goldには見劣りします。
3goldには劣ります。
4goldには叶いません。
5goldとは比較対象にもなりません。

★2にしても2goldです。
★3にしても所詮は1goldです。

けれども、不死の射手は違います。
世界でたった一つの特別な1goldです。
1goldを笑うものを泣かせる事の出来る1goldです。
泣きなさい。笑いなさい。泣くのは誰か。笑うのはあなたです。

不死の射手はアンデッドです。
ゲーム中でもっとも価値の高い種族です。


ミラーナ

ミラーナが弱いのは事実です。
残念なスキルを持っています。
けれどもミラーナはエルフで、ハンターです。
将来的にタイドハンターによって置き換えられるにしても、
ハンター6の為に、エルフ3の為に、大切な駒の1つです。


ビーストマスター

私達のティンバーソーです。
わたしたちのピエールです。
あ、ピエールというのはドラクエ5の、そうですね、
今の若い人にも伝わるように妖怪ウォッチでたとえると、
たとえると……。えっと、ビーストマスターの話をします。
「参考にならなかった」に一票入れておいてください。


ビーストマスターは私達のティンバーソーです。
ティンバーソーとの最大の違いはかわいさです。
ティンバーソーは醜いですが、ビーストマスターはかわいいです。

脆弱な射撃ユニットを中心にして構築される序盤~中盤のハンターにおいて、
ビーストマスターの耐久力と強烈なスキル性能は、ハンターに必要不可欠なものです。


エルフの射手

素晴らしい攻撃速度を持ちますし、当たれば強いスキルを持ちます。
スキルを外すシーンがあまりにも強烈すぎるが故に記憶に残るでしょうが、
彼女のパワーショットは十分な強さの平均点を持つダメージスキルです。
★3を目差す価値のあるハンターの要です。


スナイパー
スナイパーはハンターを象徴する性能を持ちます。
射撃は強く、スキルはそれなり。
そして射程は最強です。


メデューサ
ありがとうございます。
ハンターでプレイすべき理由はメデューサがハンターだからです。
★1メデューサは弱い為、ハンター以外の構成でプレイしている際は
序盤から中盤に店頭に並んでも購入を躊躇する存在ですが、
ハンターをプレイしているあなたにとっては違います。
買いましょう。
私達はメデューサを迷わず買う為にハンターをプレイするのです。


タイドハンター
ありがとうございます。
ハンターでプレイすべき理由はタイドハンターがハンターだからです。
オートチェスにおいて攻撃時に溜まるマナの値は与えたダメージに応じて変動します。
ハンターボーナスによって与えるダメージが上昇したハンター6のタイドハンターは、
相手のタイドハンターよりも少しだけ早く100マナを溜められるでしょう。

少しだけはやく?
いいえ、違います。
先に大惨事を放ちさえすれば、あなたのハンター6は
相手のタイドハンターを溶かして消し去る事が出来ます。



*ハンターの序盤戦

ゴブリン3による超強化。
ウォリアー3によるアーマー上昇。
オーク2によるHP上昇。
ナイト2によるシールドの力。
それらシナジーの成立は、序盤の勝率を大きく上げます。

けれどもハンター3はそれらとは違います。
ハンター3は序盤戦において信用なりません。

ただし、例外があります。
それは、アンデッドです。

不死の射手と不死の騎士王によるアンデッド2の効果があれば、
序盤のハンター3はほとんど全てのシナジーを乗り越える事が出来ます。

アンデッド2は相手のアーマーを4下げるものですが、
これは味方全員の攻撃力が約19%増えるのに相当します。

「アンデッド2は決して裏切らない」
とまで言われる、最も信頼のおけるシナジーです。



即ち、です。
ハンターでプレイするきっかけは自ずから見えてきます。

*ハンターでプレイするきっかけ

「★2不死の射手」
「★2ビーストマスター」
このどちらかこそが、ハンターでプレイするきっかけです。
★2ビーストマスターはこのゲーム最強の2goldです。
ティンバーなんて、ゴブリン属性で盛ってるだけです。


*ハンターの中盤戦
★2ビーストマスターかアンデッド2に頼って勝ち進むあなたは壁にぶつかります。
ハンター6は強いのですが、ハンター6はあまりにも遠いのです。
メデューサは4goldで、タイドハンターは5gold。
そのどちらかが手に入らない限りハンター6は完成しません。

それだけではありません。
強いスキルを持つユニットが範囲ダメージで戦場を支配し始めます。
脆弱な遠隔攻撃ユニットによって構成されているハンター3は冬の時代です。

★2メデューサとタイドハンターが完成して初めて、
「全てに対して有利がつく」
というハンターの時代が訪れます。
それは遠く、果てない道です。

ハンター6の時代が訪れるまでにあなたがやるべきことは、
ダメージコントロールです。受けるダメージを少しでも低く抑えて下さい。
その為に必要なものは多くの場合、無理のあるハンター6ではないでしょう。
それはエルフ3を発生させたトレントの護り手であり、ローンドルイドです。
あるいはドゥームデーモンであり、海賊王クンカです。

ハンター6には「★2メデューサを作らなければならない」という命題が存在するだけではなく、
「タイドハンターを引き当てるまでの間を凌ぎきらなければならない」という命題も存在します。

それ故に、4goldに強く依存します。

ローンドルイド。
海賊王クンカ。
ドゥームデーモン。
そして3体のメデューサ。
それらを引き当てる為にレベルを8まで上げる必要があります。

ハンターにとって冬の時代が続きます。
「★2メデューサが強いからハンターは強い」
けれども★2メデューサは居ません。
「タイドハンターが強いからハンターは強い」
けれどもタイドハンターは居ません。

堪えて下さい。
春はもうすぐそこです。

★1メデューサを無理して組み込まないでください。
★1メデューサでハンター6を達成しようとしないでください。
スキルを使えないメデューサはただの弓をもった兵士です。
メデューサの評価が高いのはスキルが強いからです。


*ハンターの終盤戦

生きてますか?
死んでますか?
生きてますか?
ならば勝ちです。
瀕死じゃなければあなたの勝ちです。

ハンター6の終盤戦は簡単です。
ハンターを6種類出せばいいだけです。

★2メデューサとタイドハンターという、
オートチェスの一位&二位を包するハンター6は、
盤上にただ並べるだけで、全ての構成に打ち勝てます。

ハンターが6体。
不死の射手と遂になるアンデッド(不死のネクロ)が1体。
中盤の為に用いていた壁役(理想は★3ローンドルイド)を1体。

これでハンターは完成です。
残り2枠は自由枠です。

ハンターの天敵とも言えるナイトに対しては謎のエレメンタルが、
メイジやアサシンなどの体力の低い相手に苦しんでいるならば地雷工作員が有効です。

もしもタイドハンターを引けずに魔法ダメージに苦しむならば、
前衛としてスラーダーを採用する事を検討してください。




*ハンターの配置TIPS。
ハンターの基本的な布陣は、左下3×3の範囲に全軍を配置し、
向かってくる敵を1体づつ排除していく事で数的有利を作ることです。



「ビーストマスターは端に置く」
ビーストマスターのスキルダメージを最大化する為に、
ビーストマスターは端に置いてください。




「ハンターの攻撃が同じ目標に当たる事を狙う」
ハンター6は敵の駒がスキルを使う前に溶かしきる事を狙う構成です。
あなたが作り上げた高い攻撃力を持つ★2や★3の駒の理想の配置は
縦一列に並べて、前から来る相手を1体づつ溶かしてゆくことです。

もちろん、理想と現実は違いますから、
多少の工夫は必要ですが、理念として頭の片隅に置いておいて下さい。




「範囲スキルに負ける場合は3カ所に分散させる」
左下の3*3の範囲を中心として狭い位置に陣取るという
ハンターの理想の布陣は、範囲スキルに対して脆弱です。
相手の構成によっては範囲スキルで一網打尽にされてしまいます。
どうしても駄目なときは、左下と右下に射程を持つ駒を分散させて配置し、
前面に壁役を配置するという布陣をお試し下さい。




*ハンター6をプレイする為のポイント

・アンデッドはハンターのベストパートナーです。
・★2ビーストマスターが居るならばハンターは簡単に選択出来る魅力的な選択肢です。
・メデューサ+タイドハンターが完成するまでのハンターは時として不確かです。
 中盤戦を凌ぐため、★1から単独で強いタイプの高価格な駒を積極的に採用してください。 (海賊王クンカ、ドゥームデーモン、ローンドルイドなど)

・7体目のハンターに固執しないでください。タイドハンターを手に入れたならば、ミラーナを外したハンター6を完成させ、ミラーナをスキルの強い高価格の駒に置き換える事を目差して下さい。




*ハンター6は現在(2019/04/18)も非常に有力な構成の1つです。
★2ビーストマスターを含むハンター3+アンデッド2による序盤戦。
タイドハンター&メデューサというゲーム中屈指の強駒による終盤戦。
この2つの時期に大きな強みがあります。

けれども、ナイト6やゴブリン6に対しては、
謎のエレメンタルが必要になってしまうケースも少なくありません。

最後の最後で優勝を逃しても、ハンター6を見捨てないでください。
オートチェスにおいて安定して優勝出来る構成は存在しません。
安定して上位を目指せるハンター6は非常に強力な構成です。

ハンター6、一度ためしてみませんか?


 
このガイドはqihl.ggの許可を得てこちらのガイドから翻訳しています。
qihl.ggはTeamLiquidの運営するDota Auto Chessの攻略サイトで、同じランクの相手と遊べるマッチングシステムもあります。

この記事はオートチェス攻略wikiに投稿予定です。

2019年4月16日火曜日

人生の優先度

生きているといろんなことがあって、その中でどれを優先するべきなのか迷ってしまう。一番しあわせになれそうなものを優先するというのは人にとって最も適切な選択肢だろうけれど、どれを優先したところで幸せになんてなれなさそうで僕はただ、ブログの投稿画面の真っ白な余白を指でトントンと叩きながら汚していくだけで春が来る。

2019年4月12日金曜日

Dota Auto Chess 攻略wikiに投稿予定の、現環境最強アサシン6のガイド。

アサシンのクラスシナジー「会心の一撃」はオートチェスのリリース以来、最も弱いシナジーの1つであり続けました。けれども、4月のパッチで大きく強化された後、弱体化調整を受けてなお、ゲーム中屈指の強シナジーとしてオートチェスの世界で大きな存在感を見せ続けています。

敵の背後から響き渡る効果音、
浮かび上がる赤い四桁の数字の文字、
スキルを撃つ間もなく消し飛んでいく敵軍。
アサシン6、やってみませんか?




アサシン最大の強みは強さを迎える時間が早いことです。
比較的低価格帯が厚いアサシンは序盤から★2を作りやすく、
早期にテンプラアサシンを引き当ててアサシン6が完成すれば、
その時点においては何人たりとも止められない火力を叩き出せます。

アサシンの自由枠は4。
現在のアサシンは自由枠4の組み方によっては、かつては勝てなかった相手に勝ちうる事が証明されています。あなたにとってのみ爽快で心地よいクリティカルの響きで、他のプレイヤーの後期戦略を崩壊させ、血で血を洗う消耗戦へと持ち込んで、敵の利息の息の根を止め、全てを葬り去りましょう。





アサシン6の長所。

どうして、今、アサシンなのか?
それは、こちらをご覧ください。



これは、クイーン3人によって作られたqihl.ggのTier表です。
アサシンのクラスシナジー「会心の一撃」の発生確率が
20%から15%に下げられる弱体化調整を経てなお、
クラスシナジーのトップにアサシンです。



そうです。
アサシンは今、強いのです。
強いからこそ、おすすめするのです。




それだけではありません。
アサシンでプレイするのは簡単です。
目指すべき目標が明確であり、
判断の難しい選択を問われることはありません。

序盤の5ラウンドまでに
「アサシンをやる」
と決断するだけです。
その先に選択肢はありません。
そこにあるのは、勝利です。
浮かび上がる赤い文字列と、
頭上を飛び交うアイテムです。




ゴブリン賞金稼ぎ(1gold)
攻撃速度の弱体化(1.0→1.1秒間隔)を経てなお、
qihl.ggのTierListでは3位に配置されています。
1ラウンド目に店頭に並んだ場合、
深く考えず無条件で購入しましょう。



このTier表を思い出してください。
ゴブリン賞金稼ぎはゴブリンです。
ゴブリン賞金稼ぎはアサシンです。

そうです。
あなたがアサシンをプレイするならば、
ゴブリン賞金稼ぎは完璧な1goldなのです。


水のエレメンタル(2gold)
水のエレメンタルの最大の利点はその高い生存能力です。
他のアサシンよりもHPが高いだけではなく、
スキル中は無敵かつ敵から大きく距離を取る事が出来ます。
自信が殴っている相手に高確率でスキルが当たる為に、
相手の魔法耐性を低下させるアイテムとの相性も最高です。



痛みのデーモン(2gold)
痛みのデーモンはアサシンの序盤戦を支える重要なパーツです。
アサシンクラスの駒は戦闘開始から2秒後に敵の背後に大きく飛び込むという特性を持っています。痛みのデーモンのスキル「痛みを伴う絶叫」は範囲ダメージスキルなので、2列目に配置し、敵の前衛全員にスキルダメージを与えられるように配置するのがよいでしょう。



毒の古竜(3gold)
毒の古流のキャラクターデザインは非常に奇妙なものです。
他のアサシンのように相手を瞬間的に溶かすのではなく、長く生き残る事でクールダウンの短い(10/7/4)スキルを複数回使用し、大きなトータルダメージを稼ぐことが出来ます。凄まじい魔法ダメージは、多くの駒が倒れ、少人数対少人数の局面にこそ輝きます。通常攻撃の射程が400しかなく、相手の背後に飛び込むというアサシンの挙動を持つため困難ですが、相手に応じて配置を変えて、1秒でも長く毒の古竜が生き残れるような配置を目指してください。


致命のアサシン(3gold)
夢はありません。
希望もありません。
そこには死だけがあります。
そうです。
致命のアサシンです。
致命のアサシンこそが私達がアサシンをプレイする理由です。

致命のアサシンのスキル「致命の一撃」はクリティカルのパッシブです。
パッシブですから呪われた吸血攻撃のマスクに打ち消される事はありません。
さらに、近接ユニットが装備すると通常攻撃が範囲ダメージになる殲滅の斧との相性も最高です。殲滅の斧は範囲ダメージ量が50%から30%へと弱体化調整を受けたのですが、その弱体化を経て尚クリティカルが出ると、文字通り全てが消し飛びます。

初戦オートチェスなんて、レベルを上げて物理で殴るゲーム。
物理で殴る事にかけては、致命のアサシンは最強の駒です。
致命のアサシンは必ず★3を目指してください。

私達は致命のアサシン★3に酔いしれたいからこそ、
アサインをプレイするのです。
いいえ、違います。
オートチェスを遊ぶのです。
「Play Dota Auto Chess」を左クリックするのです。



テンプラアサシン(4gold)
テンプラアサシンは最も高価なアサシンです。
スキル「屈折の盾」により全てのダメージを一定回数ブロックします。
「屈折の盾」には攻撃力増加効果も有り、そこにクリティカルが乗ります。

生存性が高いということは、HP回復アイテムの恩恵を多く受けれるという事を意味します。
HP回復アイテム、防具、そして武器。
全ての物を所有して意味がある最強のアサシンです。
アサシンをプレイしない場合は普通の4goldですが、
アサシンをプレイする際のテンプラアサシンは特別な存在です。

そしてなにより、アサシン6を完成させる為に、
早い段階で引き当てなければならないパーツです。
流石にこればかりは、運否天賦という事になってしまいますが……。



*アサシンをプレイするきっかけ
★2ゴブリン賞金稼ぎです。
★2ゴブリン賞金稼ぎこそが、アサシン6へと続く道です。

★2ゴブリン賞金稼ぎ以外のものをきっかけとしてアサシンをプレイするのは、多少のリスクが伴います。アサシン6は中盤戦にこそ強みを発揮する構成な上に、他の構成への移行が困難です。店頭に並んだ全てのアサシンを1つ残らず購入し続けるだけではなく、1goldでも多くの利子収入を得て、テンプラアサシンの出現率を上げる為にレベルを8にしなければなりません。

・ゴブリン3でゴブリン賞金稼ぎが★2になる。
・ラウンド10までに複数のアサシンが★2になる。
アサシン6でプレイするべきなのは、このどちらかの条件を満たした時です。



アサシン6の序盤戦

アサシンのクラスシナジー「会心の一撃」は、攻撃力も生存性も低い★1アサシンにとって、大きな意味を成しません。その為、★2を作れなかった場合のアサシンの序盤戦は脆弱なものです。そこを埋めるのはもちろん、序盤戦最強の2goldであるティンバーソーと、アサシンでありゴブリンであるゴブリン賞金稼ぎ。即ち、ゴブリン3&アサシン3です。

ティンバーを含むゴブリン3が完成しなかった場合のアサシンの序盤戦は脆弱なものであり、ウォリアー3とエルフ3が弱体化される以前のかつて、アサシンこそがゲーム中最弱のシナジーであった理由を思いここさせる悩ましい時間帯です。とりあえずやれるだけのことはやって、序盤に強い駒をペアで確保し、★2を作ってなんとか凌ぎましょう。

複数の★2アサシンと★2ゴブリンを作れた場合のあなたは序盤から非常な強さを手に入れる事となります。その際は、店頭に並んだ全てのアサシンを買いあさりながら、テンプラアサシンの店頭出現率を上げる為にレベル8を目指してください。

連勝ボーナスにより早いタイミングで肥え太り、貯蓄した50goldから生まれる毎ターン5goldの利子収入により、最速でレベル8を目指せそうな時は、アサシンとドルイドのみを買い集めるのがオススメです。

アサシンにはテンプラアサシンと致命のアサシンという2種類のエルフが含まれており、あと1種類のエルフを足すとエルフ3の種族シナジー「回避」が発生します。これは敵の通常攻撃を20%の確率で回避するものであり、テンプラアサシンと致命のアサシンというアサシン6の主戦力の生存性を引き上げる重要なシナジーです。

「ドルイドの護り手」はドルイドの特性により2体で合体できるエルフであり、優れた壁です。★3ドルイドの耐久力は、アサシン6が敵の後衛を完全に排除するまでの時間を稼いでくれる貴重なものです。もちろんローンドルイドも、単純に強い完璧な壁です。


アサシン6の中盤戦

あなたの時間です。
アサシン6最大の強みは中盤戦にあります。テンプラアサシンを引けてアサシン6が完成するか、★2致命のアサシンが完成した場合、あなたの時間が訪れるでしょう。

何かがうまく行っていない場合のアサシン6がとれる選択肢は2つだけです。
・レベル7の時点でショップリストを更新し、
 無理やりテンプラアサシン(+ローンドルイド)を探す。
・レベル8にしてからショップリストを更新し、
 テンプラアサシン(+ローンドルイドなどの4goldの駒)を探す。

アサシンのクラスシナジー「会心の一撃」はアサシンの駒のベースダメージを参照する為、撃たれ弱い★1のアサシンにとってほとんど意味を持ちません。ショップリストを更新しないと体力が持たないと判断したときは、ショップリストを更新してとりあえず生き残ること、4位に入ることを目指してください。「苦しい展開のゲームを他の構成に切り替える事で蘇り、華麗に優勝争いに加わる」といったタイプの選択肢はアサシン6には存在していません。


レベル7~8のアサシンにとっての最高の前衛は前述のとおり、トレントの守護者(3gold)です。他の選択肢としては序盤から残留したティンバーソーと共に用いる事でゴブリン3を発生させることができ、スキルによって敵のアーマーを低下させる事が出来るゴブリン錬金術師、あるいは単純に単体性能の高い海賊王クンカ、ローンドルイドです。ローンドと人狼ライカンによるビースト2のシナジーも有力な候補として考えてください。


トレントの護り手、ローンドルイド、海賊王クンカ、人狼ライカンに代表されるような、単体性能が高い壁役が見つからなかった場合、★2のアサシンを複数配置する事も検討してください。戦力として頼りない駒に金を費やすより、倉庫に眠る★2を用いる方が強い場合もありますし、駒購入に纏わる無駄金を抑える事が出来る上に倉庫スペースも広がり、利子収入も獲得しやすくなります。


アサシンの終盤戦

アサシンの終盤戦において重要なのは★3の数です。「会心の一撃」が通常攻撃力の影響を受けるクリティカルであるという事実は、★3アサシンを作る事の意味を大きく引き上げます。アサシン6で優勝するということは、★3アサシンで優勝するというのと同義です。


★3痛みのデーモン
★3致命のアサシン
★3テンプラアサシン
アサシン6をプレイする際の、これらアサシンの★3は、あなたにキャンディを届ける信頼できる運び屋です。アサシン6をプレイする際に重要なのは、★3を目指す駒の取捨選択です。


★3を目指すべき第一の候補はテンプラアサシンではありません。
このゲームはゴールド別にショップに存在する在庫の数が決まっています。

1gold:45個
2gold:30個
3gold:25個
4gold:15個
5gold:10個
となっています。

3goldは25個。
4goldは15個。
★3の作りやすさが断然違います。

1、致命のアサシン
2、致命のアサシン
3、痛みの女王
4、致命のアサシン
4、水のエレメンタル
6、テンプラアサシン
くらいでしょうか。

1にも2にも致命のアサシンの★3を目指してください。
アサシン6でプレイするということは、致命のアサシンの★3を目指すということです。
間違っても、★3ゴブリン賞金稼ぎを作る為に他の何かを逃さないでください。
★3になったとしても所詮は1gold。優先度は極めて低いです。

アサシン6でプレイするということは、★3を作るということです。
レベル8でテンプラアサシンを引き当ててアサシン6を作り、戦況を見極めながら利子とショップリストの更新を天秤にかけ、盤面に出したい9体目の駒が完成したら利子を捨ててでもレベル9にする。5goldのアサシンは存在しません。アサシン6でプレイするということは、レベル8でアサシン6を完成させて勝つということ、そしてレベル10は目指さないという事です。






**終盤戦に差すべき駒。

アサシン6において最も成功した5goldは謎のエレメンタルと地雷工作員とです。
タイドハンター+メデューサは、ほとんど全ての構成において完璧なコンビネーションですが、アサシン6はタイドハンター+メデューサがベストではない極めて稀な例外です。

謎のエレメンタルのスキル「命脈を断つ渦」は、オートチェス最強の決して軽減されない完全固定属性の範囲ダメージスキルです。これは、アサシンの難敵であるウォリアー(戦士の守りによるアーマー増加)と、天敵ともいえるナイト(光の守護による被ダメージ約1/4)に対する決定的な対応策です。

また、地雷工作員の圧倒的範囲ダメージは数多くの敵に大ダメージを与え、アサシンが痛めた相手を一網打尽に消し飛ばし、またアサシンのクリティカル即死圏内へと敵の★3を追い込むでしょう。





*アサシンの配置
アサシンは他の駒とは違う、特殊な移動パターンを持っています。
他の駒は戦闘開始から1秒後に移動を開始するのですが、
アサシンが移動するのはさらに1秒後(戦闘開始から2秒後)です。
また、アサシンは他の駒とは違い、長い距離をひとっとびにして敵の背後に潜り込みます。
アサシン6が完成した場合は全てのアサシンを最下段に並べるのが有効です。











この画像は序盤のアサシンの配置例です。
たとえば★2エレメンタルを最後列に配置してしまうと、アサシンの特性故に戦闘開始から2秒間動かずに暇を持て余してしまいます。それを避ける為に最前列に配置する事で★2水のエレメンタルに戦闘開始と同時に攻撃を開始させるだけではなく、相手の攻撃を受ける事でマナを溜めさせ、優れたダメージスキルを1秒でもはやく使わせる事を狙っています。

また、痛みのデーモンも前線に配置する事で戦闘開始と同時に敵を攻撃する事を可能としていますが、こちらは水のエレメンタルとは違い移動スキルを持たないことから、2列目に配置しています。

★2ゴブリン賞金稼ぎは最前列に配置してウォリアーと交戦させるよりも、背後に飛び込んで影のデーモンやハンターのレンジアタッカーを殴り殺させる方が有効でしょう。





これはレベル8でアサシン6が完成したケースです。
★2トレントの守護者はエルフ3「回避率20%」があるならば十分な壁となりますし、★1海賊王クンカは★1からHPが950ある上に範囲スタンスキルまで持ち、「4goldは序盤引けないから強く設定されている」というオートチェスのゲームバランスを象徴する優秀な駒です。

画面端に配置された致命のアサシンとゴブリン賞金稼ぎは確実に敵の後衛へと飛び込んでくれるでしょうし、中央に配置された毒の古竜と痛みの女王は、接近してきた敵に対して初期位置から攻撃し、壁の後ろに留まってくれるでしょう。

前方を壁に守られていない水のエレメンタルとテンプラアサシンは生存性を向上させる事の出来るスキルを所有していますので、心配はいりません。




これはレベル9の際のアサシンの配置の例です。
3枚の壁を前方に配置し、
両端の壁は斜め方向からも殴られる為にマナがはやく溜まるので、スキルが強い壁。
最後列にはアサシンを並べ、
★3毒の古竜の体力を頼って古竜を壁の外側に出し、
★2テンプラアサシンを壁の裏に隠しています。







*まとめ

・1体でも多くの★2アサシンを一刻も早く完成させてください。
 打たれ弱く攻撃力の低い★1アサシンにアサシンのクラスシナジーは無意味です。
・少なくとも1体の★2アサシンが存在しない限り、アサシン3は無意味です。
 アサシンは可能な限り倉庫に眠らせ、他の何かで戦いましょう。
・倉庫スペースには限りがあります。
 3種類のアサシンの★3を同時に目指すのは不可能です。
 2種類のアサシンの★3を目指してください。
 最優先は致命のアサシン、次いで痛みの女王です。
・テンプラアサシンは少人数戦で決定的な仕事をします。
 最後まで生き残れるように、アーマーやHP回復アイテムを装備させてあげてください。
 その際、アイテムスロットは上の6つしか意味がないことに注意してください。
 攻撃力だけに焦点を絞るならば、スキルでクリティカルを持つ、
 ★3致命のアサシンの方が強いです。
 致命のアサシンの通常攻撃にはスキル「致命の一撃」によるクリティカルと、
 アサシンのクラスシナジー「会心の一撃」によるクリティカルが、
 それぞれ別々に判定されて発生します。

 
このガイドはqihl.ggの許可を得てこちらのガイドから翻訳しています。
qihl.ggはTeamLiquidの運営するDota Auto Chessの攻略サイトで、同じランクの相手と遊べるマッチングシステムもあります。

この記事はオートチェス攻略wikiに投稿予定です。

2019年4月9日火曜日

初心者が初勝利を手に入れる為の、オートチェス最強ゴブリン6。

◆◆なぜゴブリン6なの?

最強だからです。
最強of最強だからです。
ゴブリン6こそがお手軽簡単最強構成だからです。


ゴブリン6は、味方全員のアーマーを15上げ、毎秒HPが10回復し続ける強化効果を付与します。
ユニットの回りをぴょこぴょことかわいい何かが回りながら跳ねているあれです。

ゴブリン3/ゴブリン6による強化効果はゲーム中最も凶悪なシナジーの1つで、
このゲームの序盤戦(ラウンド8まで)がゴブリンによって支配されている要因の1つです。

ゴブリン6が完成し、幾つかの重要パーツを足す事が出来れば、
それはもう、オートチェス最強。
あなたの初勝利が確定します。
先に言っておきましょう。
おめでとうございます!


◆◆ゴブリン6とは

私はこれまで9回の大会を主催していますが、ゴブリン6は1度として優勝していません。
なぜでしょうか?

それは、ゴブリン6が最強というのは嘘だからです。
真っ赤な嘘だからです。

ゴブリン6が最強だなんてのは、ホラ吹きが流したデマです。
絶対に信じてはいけません。




ゴブリン6の弱さ。
それは、中盤戦です。

ゴブリン6が大会で優勝出来ない理由。
それは、中盤戦が弱いからです。

中盤戦(ラウンド15~ラウンド25)が弱いのです。



ゴブリン6は、中盤戦を捨てるラインナップです。
8人全員が上級者であった場合、ゴブリン6を目指すプレイヤーは中盤でHPを全て削られて敗退してしまいます。

けれども、「ビショップになりたい」くらいならゴブリン6一辺倒で可能です。
事実わたしは「この人ゴブリン6しかやってない」と言われ続けている、ゴブリン6のスペシャリストです。
そんな私が皆様に、ゴブリン6をやる上で必須となる中盤戦の捨て方と、終盤戦の勝ち方をご紹介します。

中盤戦を捨てた結果HPを削られ続け、順位を最下位まで落としながら、
ゴブリン6が完成してからは体力を1%も削られる事なく優勝を成し遂げる快感を、皆様にお届け致します。


◆◆ゴブリン6でプレイするきっかけ
常にです。
私は全てのゲームでゴブリン6を目指します。
ラウンド5までにゴブリンが1体も出ない場合や、
他の強い構成を目指せそうな場合は他の構成で遊んで下さい。
私のゴブリン6プレイ率は50%を僅かに上回る程度です。


◆◆ゴブリン6の序盤戦
おめでとうございます!
あなたの勝ちです。

ご愁傷様です。
みんな同じ事をやります。

そうです。
オートチェスの序盤はゴブリン3の独壇場です。
だれもがゴブリン3を何の気なしに出して来ます。

あなたも同じ事をやるのです。
何も考えず、まるで自動化された機械のように、
ゴブリンを買って出すマシーンと化しましょう。


序盤お金が余った際にゴブリン以外で買うオススメは下記です。
とりあえず、1つでも多くの★2を目指しましょう。
1goldの★2の方が、2goldの★1よりも強いので、
倉庫と相談の上で1体でも多くの★2を目指しましょう。

「デーモンナイト(2gold)」
単体対象スキルは少人数戦でこそ輝く。
デーモン特性「悪魔の力」による大ダメージ。
拾ったアイテムは全て気軽に投げ込める戦うアイテム倉庫。

「ビーストマスター(2gold)」
複数対象スキルは単体対象スキルよりも強い。
マナ回復アイテムとの相性がよい、戦うアイテム倉庫。

「剣聖ジャガノ(2gold)」
スキルが持続なので★1では弱いものの、
★2になれば素晴らしいスキルダメージ。

「痛みのデーモン(2gold)」
マナ回復アイテムとの相性がよいデーモン



◆◆ゴブリン6の中盤戦

さようなら。
おしまいです。
もう私達は終わりです。
ゴブリン6最弱の時間帯が到来しました。

ゴブリン6の序盤戦は、序盤最強の2goldであるティンバーソーと、
ゴブリン3によるランダムな味方1体に対する強化によって、
ゲーム中最強とも言える序盤性能を誇ります。


けれども、中盤は違います。
ティンバーソー(2gold)の次にあなたが手に入れるべきユニットは、
地雷工作員(5gold)なのです。

あなたがレベル7以下の場合、
5goldユニットが店頭に並ぶ可能性は0%です。
レベル8で1%、レベル9で3%、レベル10で6%です。




この先、地雷工作員を引けるまで、
ゴブリン6が強くなる見込みはありません。
(ゴブリン錬金術師(4gold)は戦力として期待出来ない)




さて、困りましたね。
そうです。
困るのです。


この、困る時間をどう乗り切るか。
それが、ゴブリン6の全てです。

この時間さえ乗り切れれば、
あなたは確実に勝てるのです。




ゴブリン6の中盤戦。
それは、敗北です。
敗北の連続です。

50goldをキープしながら負け続け、HPを失い続ける。
それが、ゴブリン6の悲しい悲しい中盤戦です。




50goldをキープして、毎ラウンド5goldの利子収入を得ながら、
単体性能が高いユニットを見かけたら購入して配置する。
けれども勝てないので負け続け、HPを失い続ける。
それが、ゴブリン6の中盤戦です。


単体性能が高いユニットは以下の通りですので、
私が中盤戦を耐える為に購入するユニットを記載しておきます。
店頭で見かけたら購入して配置してください。

なお、勝てません。
あきらめてください。
あなたは負け続けるでしょう。

それを受け入れて下さい。
敗北を受け入れて下さい。
最後に勝利するのは、オートチェス最強ゴブリン6です。





「影のデーモン(3gold)」
殴りダメージとスキルダメージを兼ね備えた最強の、HPが450しかない真っ黒なお豆腐。
スキルは敵が近いほど大ダメージなので、2列目に置こう。
殴られたら死ぬので、左右にもユニットを配置しよう。

「雷のエレメンタル(3gold)」
硬くて殴れる最良のメイジ。
誰もが欲しがる中盤の便利屋。
マナ回復アイテムを投げ込むのにも最適。

「人狼ライカン(3gold)」
スキル使用時に最大HPが増える上に、2匹の狼を召喚して敵のダメージを受け止めてくれるタンク。
ヒューマン/ビースト/ウォリアーという3属性を持ち、どれかしらは発動させられるだろう。
★1の段階ではスキルモーション中に死ぬ可能性がありうます。
両脇を挟んであげる、端に置く、配置位置を1マス下げる、などの工夫をしてください。

「海賊王クンカ(4gold)」
★1でHP950。
スキルがとても強いので、マナ回復アイテムがあるなら投げ込もう。
スキルを確実に(あるいは2度)撃つ為に、
防具も投げ込むのがおすすめだけど、
攻撃速度は平凡で、武器に関しては他が良い。

「ドゥームデーモン(4gold)」
武器も防具も投げ込める最強のアイテム倉庫。
マナ回復アイテムは他に回そう。

・影のデーモンとドゥームデーモン、どちらがいいの?

デーモンは種族特性「悪魔の力」の発動条件故に、
他のデーモンと同時に配置することは出来ません。

このゲームは高価格なユニットの方が単純に性能が上です。
同じ★同士なら、4goldのドゥームデーモンの方が強いです。

また、影のデーモンはウォーロック属性を持っているのですが、
中盤に強いウォーロックは影のデーモンと不死のネクロだけで、
発動の為には3体必要なので、どうしても1体足りません。

ゴブリン6における彼らデーモンは「中盤戦要員」なので、
影のデーモンのウォーロックは(中盤には)必要ではありません。

それに、ゴブリン6の構成員は低価格ユニットが多く脆すぎます。
安易で堅実なウォリアー3こそが、あなたの被ダメージを抑えてくれます。

★1影のデーモンが2体、★1ドゥームデーモンが2体居て、
倉庫が満杯でどちらか売らなければならない場合は、
必ず★1ドゥームデーモンを残してください。

ウォリアー3による耐久力強化は、
ゴブリン6が一番弱い中盤戦にこそ必要なものです。

ウォーロック3は確かに強いのですが、
ウォーロック3が完成するまでゴブリン6は持ちません。


「不死のネクロ」
説明は不要でしょう。このゲーム最強の潤滑油です。
中盤用のユニットとしては唯一、最終構成に残る可能性があります。



これら中盤用のユニットは、最終的には売却します。
一部ユニットの★3が出来たならば話は別ですが、
★2海賊王クンカも、
★2ドゥームデーモンも、
★3雷のエレメンタルですら、
ゴブリン6には残れません。


■■注意が必要な4gold
「メデューサ」
凄まじい拘束スキルを持つメデューサは、このゲーム最強の一角です。
けれども、中盤のメデューサは買わないでください。
優先度は以下の通りです。

1,50goldの利子をキープする。
2,ゴブリン6の為のアルケミストを買っておく
3,中盤用のユニットを★2にする。
4,ティンバー、クロックワークの何れかに的を絞って★3を目指す
5,メデューサをキープする。
6,他(影のデーモン/人狼ライカン/ティンカー/賞金稼ぎetc)を★3にする

メデューサはゴブリン6が完成してから最終盤に★2を目指しましょう。



■■ゴブリン6の中盤戦は必ずうまくいきません。
ひたすらダメージを受けて耐えましょう。

■■ゴブリン6を諦めるきっかけ。
ありません。
諦めないで下さい。
諦めない強い心があれば最後に勝てます。
、、、。……あるいは地雷工作員を引けずに負けます。


■■★3は目指さない。
★3は目指しません。
このゴブリン6戦略は低価格ゴブリンの★3を目指す戦略ではありません。
低価格ゴブリンの★3を目指していると、人狼ライカンや雷のエレメンタルの★2を作る為の倉庫スペースが足りず、中盤が持ちません。

「ティンカー」絶対に目指さない。
「ゴブリン賞金稼ぎ」絶対に目指さない。
「クロックワーク」一応買ってはおくけれど、倉庫がきついなら即売る。
「ティンバー」目指す価値はあるけれど、倉庫スペース的に難しい。

こんな感じです。
ゴブリン6が完成して以降は、メデューサ、不死のネクロ、ゴブリン錬金術師、ティンバーの中から、運よく出たものの★3を目指しましょう。
特に4goldの★3は決定的な戦力となりますので、きっちりと目指してください。


◆◆いつ地雷工作員を引くか
本題です。
遂に本題です。

「いつ地雷工作員を引くか」
ゴブリン6はこれが全てです。

完成すると強さが2000億万兆倍にまで跳ね上がるゴブリン6ですが、
このゲームにゴブリンは6種類しか存在せず、うち1種類が5goldです。


地雷工作員(5gold)
引かねばなりません。
是が非でも引かねば成りません。

■■レベル9になるまでは、絶対にショップリストを更新しない
オートチェスでは、プレイヤーのレベルを上げることで、
高価格の駒が店頭に並ぶ確率を増やす事が出来ます。

レベル8で1%。
レベル9で3%。
レベル10で6%です。

5goldの駒は7種類あります。
地雷工作員を引ける確率は概ね下記の通りです。


レベル8で0.14%。
レベル9で0.42%
レベル10で0.85%
盛り上がって参りました!
こんなもの引けるわけがなかろう!

そうなんです。
苦しい苦しい勝てる見込みのない中盤戦に敗北を
受け入れ続け堪え続けて耐え続け、
辿り着いたその果ての、
約束された勝利の地である
遂に迎えた終盤戦で、
あなたを待っているのは絶望です。


レベル8からレベル9に上げる為に必要な費用は30gold。

レベル8で25回ショップリストを更新するよりも、
レベル9で8回ショップリストを更新した方が
地雷工作員を引ける可能性が高いので、
50gold所持時は必ずレベル9にしてから、
ショップリストを更新しましょう。

「オートチェス最強ゴブリン6」をやるならば、
レベル8でショップリストの更新を行う回数は0回です。
どんな天変地異があったとしても、絶対に0回です。

それが「オートチェス最強ゴブリン6」という戦略です。
「オートチェス最強ゴブリン6」とはそういうものです。
オートチェス最強から、ゴブリン6までが名称です。
途中で区切って読まないでください。


◆◆レベル9かレベル10か

レベル9で100gold使うより、
レベル10で50gold使う方がいい。

これだけ、頭に入れておきましょう。
レベル10先行すれば、地雷工作員を引けなくてもマネー(高価格)戦略で勝てる場合もあります。
マネー(高価格)戦略は、地雷工作員が引けずにゴブリン6が失敗した際の唯一の勝ち筋です。


■■レベル10を目指す事になるケースを列挙します。

・レベル9になった時点であなたのプレイヤーの体力が70以上残っている。
50goldキープしたままレベル10に突入しましょう。
そこから負け続けてもぎりぎりで間に合います。

・プレイヤーがほとんど脱落していない
生存者が7名以上のケースです。
低戦力のプレイヤーが生存している可能性が高く、
敗北の際に受けるダメージの平均値は少ないでしょう。

・あなたの軍隊が十分に強い
★2海賊王クンカ
★2ドゥームデーモン
★2不死のネクロ
(★2ゴブリン錬金術師)
などの4goldユニットを中核として、
豪運に恵まれて強力な軍隊の編成に成功し、
低損害で中盤戦を乗り越えた場合は、絶対レベル10です。



◆◆地雷工作員を引いて、ゴブリン6が揃ったら。
★2ティンカー、★2ゴブリン賞金稼ぎ、★2クロックワークなどは、倉庫に下げられているでしょう。
場合によっては、盤面には★2ティンバーくらいしかいない場合も居ます。

毎ターン「地雷工作員を引いたら、これとこれとこれを売る」
ということを頭の中で整理し続けながらプレイしてください。

地雷工作員を引いた!
★2雷のエレメンタル売却
★2人狼ライカン売却
★2ドゥームデーモン売却
★1海賊王クンカ売却
★1不死のリッチ売却
ティンカーを配置
賞金稼ぎを配置
クロックワークを配置
錬金術師を配置
地雷工作員を配置

くらいが1ターンで発生する場合もあります。
1つ出し忘れてゴブリン6を付け損ねると一瞬で全滅して20点食らって即退場です。


◆◆配置の問題 [#k8a6a329]

■■最前列に配置すべきユニット

「地雷工作員」
自分の隣接マスに地雷を設置するという特性から最前列に配置する必要がある。

「タイドハンター」
相手のタイドハンターよりも先にスキルを撃つ為。

「メデューサ」
相手のメデューサよりも先にスキルを撃つ為。

「謎のエレメンタル」
10秒間持続する、ゲーム中最強のダメージスキルを持つ為。

中央に地雷工作員。
その両脇をタイドとナーガで挟む。
一番端に謎のエレメンタル。

基本形はこれです。
相手の構成上うまく行かないときは、適当に変えましょう。
ゴブリン6の圧倒的なパワーは、あなたの試行錯誤を受け入れてくれます。

■■最後列に配置すべきユニット

「ジャイロコプター」
通常攻撃射程900。
相手の範囲スキルを1人で受け止めるタンク。
基本は左端最後列。

「ティンカー」
右端の下から2列目。
相手が最前列に並べてくるタイプなら右端最右後列。

■■設置位置を工夫可能なユニット

「クロックワーク」
一応スタンスキルを持つので、守りたいユニットの横に。
★3でないならばお守り程度だけれど、やらないよりは、ね。


◆◆ゴブリン6の理想形

理想形は2つしかありません。
ゴブリン6+謎のエレメンタルが確定なので、自由枠は3です。



■■タイドハンターメデューサ型ウォーロック3
・謎のエレメンタル
・タイドハンター
・メデューサ
・不死のネクロ(不死の悪霊使い/ジャイロコプター)
ゴブリン6、メカ4、ナーガ2、ウォーロック3です。

不死のネクロは相手次第で★3を目指せる可能性があります。
不死の悪霊使いとジャイロは5goldなので、★3は目指せません。
(5goldは山札に10枚だが、4goldは山札に15枚)


■■アンデッド型
・謎のエレメンタル
・ジャイロコプター
・不死のネクロ
・不死の悪霊使い
ゴブリン6、メカ4、アンデッド2、ウォーロック3です。

タイドハンターメデューサ型には劣りますが、合成武器が複数あるならこちらも強いです。
地雷工作員の地雷が物理ダメージ属性なので、アンデッド2により地雷の威力もおおよそ19%増えます。
★2ジャイロコプターにより生み出される火力はタイドハンターメデューサ型とは違う強さを見せます。
死神の鎌にくわえて、上級合成武器が1本あるなら、こっちを目指すかくらいのイメージです。



◆◆理想とは違う現実の話

一応現実の話として、ゴブリン6の自由枠をまとめておきます。
ゴブリン6+謎のエレメンタルは確定なので、残りは3枠です。

・謎のエレメンタル
確定枠。最前列への配置を推奨。左端か右端がオススメ。
★2になれば瞬間移動の短剣を持たせると、スキルをはやく撃てて強い。
★1で瞬間移動の短剣を持たせると飛び込んで殴られて死ぬのでだめ。

・タイドハンター
最強のスタンスキルを持つ。
ゴブリン6による耐久力増加で、
★1であってもスキルを撃てる可能性が高い。

・メデューサ
ゴブリン6のメデューサは特別。
ナノマシンにより硬くなったメデューサはスキルを撃ちきってくれる。

・不死のネクロ
中盤からの唯一の残留組み。
とりあえず、無難に強い。

・ジャイロコプター
通常攻撃とスキルの双方で凄まじいダメージを稼げるタンク。
ゴブリン6とメカ4がついた★2ジャイロは飛び込んで来た生半可なアサシンに
「マナ補充してくれてありがとうな」ってお礼を言える人格者。
感謝の出来る人が一番強い。読んでくれた皆様に圧倒的感謝。
通常攻撃の射程が900と長く、必ず左端最下段に配置すること。
海賊王クンカのスキル「幽霊船」や
謎のエレメンタルのスキル「命脈を絶つ渦」などを、
画面端で1人で受け止めてくれる。故に実質タンク。

・不死の悪霊使い
生きていれば素晴らしいダメージを叩き出せる。アンデッド2必須。

これらの組み合わせで構成を作って下さい。
繰り返しますが、
★2海賊王クンカや、
★2ドゥームデーモンは、
ゴブリン6の終盤戦に居場所はありません。
雷の神ゼウスと不死の魔女リッチにも居場所はありません。

ゴブリン6+メイジ3は「オートチェス最強ゴブリン6」においては完全なジョークです。
そんな最強でもなんでもないパワー不足の構成は、絶対に目指さないでください。
メイジ3やりたきゃ他でやりましょう。


◆◆ゴブリン6で遊ぶ際のアドバイス3つ!

・中盤戦は負けます。
・ショップリストの更新はレベル9に上げてから。
・最速レベル10は現実的な選択肢として常に熟考する。


◆◆最後に。 [#z543d80e]
全ゲームゴブリン6を目指す私のゴブリン6プレイ率は55%くらい。
20ゲームやったら11ゲームはゴブリン6でプレイします。
ビショップ3までは全部野良で行きました。

「序盤他の強そうな構成が見えた」
「ラウンド5までゴブリン全然来なかった」
といった時は他の構成に抜けます。

ゴブリンは最強です。
「ぼくがかんがえたさいきょうのこうせい」です。
そんな最強にして最強かつ最強な最強のゴブリン6ですが、
これまで9回の大会を主催して、ゴブリン6の優勝回数は0です。

ここで書いているスタイルのレベル9からガチャを回すゴブリン6は、
ルーク以上限定の早い展開のプライベートロビーなどでは、
勝率が大きく落ちるので注意してください。

オートチェスは現在(2019/04/09)プレイヤーのランクに応じたマッチメイキングシステムが実装されておらず、
中盤放棄型ゴブリン6は「PLAY AUTO CHESS」をクリックして遊ぶ分にはエキサイティングでデンジャラスな簡単最強構成です。


あなたも、硬くて強い完全無欠の
ゴブリン6タイドメデューサ
この機会に、遊んでみませんか?
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https://discord.gg/CktjGR
オートチェスのことならどんな質問でもすぐに回答が返ってくるDiscordあります。



2019年4月7日日曜日

DreamLeague Season 11のLGDは素晴らしかった。

DreamLeague11は想定外に面白かったのだけれど、その最大の理由はmaybeを欠いたLGDの素晴らしさだったと思う。LGDは天下を取り損ねた男maybeという不世出のタレントをmaybeのプライベートな事情で欠き、CDECのpos2をmaybeの代役としてプレイさせた。当然戦力はがた落ちで、pos3のchaliceとpos4のfyに問題があるLGDがまともなリプレイを残せる可能性はほとんどないと思っていた。

ところが、LGDはpos3とpos4をゲーム中に入れ替えることで、chaliceのプレイヤーパワー不足と、fyの「必ずfarmを取る必要がある」というプレイヤー特性の持つ弱点を共に打ち消し、素晴らしいリプレイを残し続けた。彼らが選択した戦略は相当いびつかつ、異質なものであり、maybeを欠きながらこの内容のリプレイを残せてしまうならばということで、世界で一番印象の悪いチームであるLGDに対して少しの好感度が芽生えてしまった。

dl11が楽しかったのは紛れもなくLGDのコーチやらマネジメントやらのおかげであり、僕が現在のdota allstarsシーンで最もヘイトを溜めている人達に対する複雑な感情が芽生えてしまい、どうにも居心地が悪い。LGDがmaybeとameを殺し続け、今も尚殺しているのは事実だけれど、という話にはなると思う。既にLGDはti9への出場を事実上確定させている。maybeは既にLGDに復帰済みである。

2019年3月14日木曜日

Dream League 11の見所を3つ。

◆神君puppey The Destroyerは勝てるのか。

神君ppy率いるSecretが現代シーンにおいて最強のチームである事はもはや誰の目にも疑いようのない事実である。しかしながらその世界最強チームSecretという現実は、kuroky率いるLiquidの存在しない世界線において作られた既成概念である。より正確に言うならば、Secretが積み上げてきたここまでの実績は、miracle-の存在しない場所でコツコツとポイントを積み重ねていただけにすぎない。そして、現代シーンにおいて、miracle-というIDは、dota2シーンの全てを意味する。ppy率いるsecretが世界最強のチームであるという事実は、dota2シーンの外側で築き上げられた砂上の楼閣なのだ。

神君ppyの戴冠と共にdota2シーンが終わりを迎え全ての争い事が終わり世界に平和がもたらされるであろうといういつか予測した現実が、もうすぐそこにまで迫っているかと思える今、果たしてmiracle-は神君ppyの天下太平を阻止出来るであろうか。果たしてppyはmiracle-に対し、「miracle-とて人の子である」という遠い昔に忘れ去られた現実を突き付けることが出来るだろうか。




◆覇王maybeを失った中国。

dota allstars17年の歴史の中で最悪のマネジメントを有するLGDによって、遂にmaybeが墜ちた。まぬけなeSprotsによって潰されたと表現するのがこれほどまでに適切なプレイヤーは、maybeをおいて他には思い浮かばない。maybeはその登場以来、常にdotaプレイヤーの序列4位以内に入り続けていたプレイヤーであり、一度として五位以下に落ちる事はなかった。そのプレイヤーを失ったのだから、当然LGDは、そして中国は弱くなるはずである。かつて中国はdota2において、2年近くもタイトルから遠ざかっていた。そのような時代が再び訪れても、なんの不思議もない。maybeの穴を埋められるプレイヤーなど存在しないのは当然の話であるし、現状の中国はプレイヤー数の減少と相反して、無駄にチーム数が増えすぎており、戦力が分散して全体的に弱体化傾向にある。DL11におけるLGDは、maybeを失って尚、優勝して然るべきチームの1つではある。けれども、その大業は成らないだろう。中国のdotaは昨年のTI8において、LGDという世界最悪のマネジメントを誇るチームがふざけたpickを繰り返し、自ら己の手によってmaybeを完膚なきまでに叩きつぶしてしまった時点で、終わったのだろうと僕は思う。




◆Jリーグで2年連続50点とるストライカー拒絶者。

Jリーグで50点獲ってるヘンリク・ラーションこと拒絶者が、Jリーグで2年連続50点獲って帰ってきた。世界の頂点を争うレベルでの実績はLGDに完膚なきまでに叩きのめされたという記憶だけが残るレベルでしかないが、幸いにしてLGDは自壊していった。50点、それも2年連続50点。100点の男ヘンリク・ラーションは果たして、中国に新しい時代の幕開けを告げる事が出来るのだろうか。maybeから拒絶者へ、というのは中国のPUBの頂上でかつて起こった時代の移り変わり。そのIDに不満はないが、miduan、miracle-はあまりに遠く、チーム力の差も歴然である。

2019年3月13日水曜日

ソフマップによるEスポーツ搾取と、誰かを無償で働かせる為の道具としてのEスポーツ。

ソフマップで開催される東西戦というEスポーツイベントにおいて、実況解説の求人が出ていました。私はその求人に応募する為に問い合わせを行いました。その問い合わせの回答の中で、ソフマップが「Eスポーツ」というものを、一円の対価も支払う事なく労働者に無償労働をさせる為の道具として用いている事が明らかになりました。


このテキストは、ソフマップによって行われたEスポーツイベントの求人に対する問い合わせに対する回答を記録し、ソフマップの回答が正当なものであるかどうかを検証する為のものです。








ソフマップが開催したEスポーツイベントの求人には、拘束時間と給与が記載されていませんでした。そこで私はその求人に応募する為に、ソフマップに問い合わせを行いました。拘束時間と給与を問い合わせたのです。

それに対するソフマップの回答は以下の通りです。





1,労働に対する賃金を要求するのは常識のない人間。

賃金を要求するのは常識のない人間のすることであり、「仕事をします、お金をください」はEスポーツの世界では通用しない。そんな自分勝手で都合の良い世の中などない。



2,ソフマップは無名の輩に機会を与えてやってるんだから喜べ。

無名の輩に有名になる機会を与えてやっている。スポンサー企業と出会う機会を与えてやるのだから感謝するべきである。



3,無償労働をしない人間は、Eスポーツに対して本気ではない。

「ありがとうございます」と感謝して、よろこんで無償労働をしない人間は、Eスポーツに対して本気ではない。私達ソフマップはよろこんで無償で働く志のある人材を育てていく。







果たして、これらソフマップの回答は正当なものでしょうか?
順を追って見て行きたいと思います。






◆労働に対する賃金を要求するのは常識のない人間。

賃金を要求するのは常識のない人間のすることであり、
「仕事をします、お金をください」
はEスポーツの世界では通用しない。
そんな自分勝手で都合の良い世の中などない。

「労働に対する賃金を要求するのは常識のない人間」
ソフマップは言いました。
果たして、そうでしょうか?







我が国には最低賃金法という法律があります。我が国だけではありません。世界中様々な国と地域において、企業が人を用いる場合に支払うべき最低賃金が、法律によって定められています。なぜ、最低賃金なるものが、法律によって定められているのでしょうか。




最低賃金が法律で定められているのには、2つの理由があります。




1つは、人間が生きていく為にはお金が必要だからです。
そして、我が国の日本国憲法の第25条に、次のようにあります。


すべて国民は、健康で文化的な最低限度の生活を営む権利を有する。国は、すべての生活部面について、社会福祉、社会保障及び公衆衛生の向上及び増進に努めなければならない。


健康で文化的な最低限度の生活を送るために必要な金額を推定し、それを得られるだけの賃金を法律で保証するのが、我が国の政府の仕事です。故に、私達の国の政府は、法律によって最低賃金を定めています。我が国において、最低賃金によって得られる収入と、生活保護により得られる金額は共に、月額約12万円になっています。なぜほとんど同じかというと、それが憲法によって定められた「健康で文化的な最低限度の生活」を営むために必要な金額だからです。

最低賃金は、まず第一に、政府が国民に対し、最低限度の生活を保証する為に定められています。






最低賃金が法律で定められているのには、もう1つの理由があります。それは、不当競争を防止する為です。



同じ商品を制作販売する会社が2つあり、一方の会社が雇用した労働者に対して時給1000円を支払い、もう一方の会社が交通費だけを温情で支給して時給0円で労働者を雇用していたならば、競争に勝つのは、時給0円の側です。

時給0円で雇える労働者に対して、1000円もの時給をを支払う馬鹿でまぬけな会社は、競争に敗れて潰れてしまいます。これは公正な競争ではありません。企業が公正な競争を行う事により、私達の社会は発展していきます。それが、社会主義国家ソビエトが崩壊した理由であり、アメリカを盟主とする西側諸国が冷戦に勝利した理由の大きな1つの要因です。

最低賃金は、不当競争を防止し、公正な競争を促し、我が国の経済を発展させる為に、法律で定められているのです。即ち最低賃金法は、Eスポーツを発展させる為に、存在しているのです。






◆「労働に対する賃金を要求するのは常識のない人間」か?

ソフマップはEスポーツ東西戦というイベントの賃金の問い合わせに対して、「労働に対する賃金を要求するのは常識のない人間」と主張しました。この点においては、ソフマップの間違いは明確なものです。労働によって賃金を受け取るのは労働者の権利です。労働者に対して賃金を支払うのは当然のことであり、その際に幾ら支払うべきかというのが法律によって定められています。「私達ソフマップは法律を無視していい」というソフマップの主張こそが、常識のない行為です。いえ、それは、常識のない行為などというなまぬるいものではありません。ソフマップは法律を無視した行為によって利益を得る、犯罪企業であるという事実が明らかになっただけのことなのです。






◆「仕事をします、お金をください」は通用しない。

「仕事をします、お金をください」
はEスポーツの世界では通用しない。
そんな自分勝手で都合の良い世の中などない。


ソフマップは私の問い合わせに対して、「仕事をします、お金をくださいは、Eスポーツの世界では通用しない」と主張して来ました。これは驚くべきものです。前述の通り、我が国では憲法に基づき、仕事をさせるなら最低賃金を支払うべしと定められています。

ソフマップが主張する、我が国の法律が通用しない「Eスポーツの世界」というのは、いったいどんな世界なんでしょうか。ソフマップにとって、「Eスポーツの世界」とは、我が国の憲法も法律も無視してよい、特別な魔法の世界なんでしょう。そんな自分勝手で都合の良い世界など、存在しません。ソフマップは「Eスポーツ」というものを、自らの行為を正当化する為だけに用いているのです。




◆ソフマップは無名の輩に機会を与えてやってるんだから喜んで然るべき。

ソフマップは私の問い合わせに対して、「無名な人達に、スポンサーと出会える貴重な機会を提供しているんだから、賃金も交通費も出さないが、感謝して喜んで働くのがEスポーツだ」と主張してきました。果たして、本当にそうなのでしょうか?




まず最初に、ソフマップは本当に「無名の輩に有名になる機会を与えた」のでしょうか。既にイベントは終了していますので、実際に実況解説した人達が、スポンサー企業との出会いの場も持たないような、未経験の無名の人達だったのかどうかを、検証します。





以下が、実際にソフマップで実況解説を行った人達です。



  
・リーゼフェルト
   https://twitter.com/LyzeFelt
   東京アニメ・声優専門学校 講師(PUBG)  /
   ゲーム実況・解説  / イベント・大会等MC /
   テレビ出演多々有 / 元プロゲーマー /
   ゲーム配信 / ライター / その他お仕事も受けてます。
   詳細はURLにて【仕事・依頼・ご相談のお問合せ先】

・和葉
   https://twitter.com/sasuga_kazuha
   全ての言葉に心あり 東アニ卒業生。
   esportsキャスターやってます。
   実況/解説経験タイトル LoL/PUBG/CS:GO/OW/R6S/
   Shadowverse/スト5/GGXrd/スマブラ/エルソード/
   どうぶつタワーバトル/ウォーソング/クラロワ
   お仕事のご依頼お待ちしております。

・フリー監督
   https://twitter.com/free_kantoku
   ゲーム配信/実況解説/イベント企画/TV出演など。
   大会優勝多数。
   TV LOLチーム金子 監督
   e-sportsプロチーム「TRS」「Det」元代表



ソフマップは言いました。

未経験の人達に貴重な経験を積む舞台を提供し、無名な輩にスポンサー企業との出会いの場を提供してやっているんだから、それに対して賃金を要求するのは常識のない人間のすること。




一体このどこが、未経験の人達なのでしょうか?
一体この人達のどこが、無名な輩なのでしょうか?

フリー監督なる人物のプロフィールを見て下さい。TV出演など大会優勝多数です。TV出演など大会優勝多数でもまだ無名というのであれば、そのフリー監督なる人物は凄まじくつまらない人物なのでしょう。フリー監督はやることなすこと喋ること全てつまらないから無名なのでしょう。それ以外に無名である理由が思い浮かびません。




・サイコパス堀川
   https://twitter.com/doneshineshine
   DISTRICT81 Gaming Overwatch部門 GM
   兼 ストリーマー/e-Sports Cafe MK staff/
   Overwatch peak4257/Apex Legends/
   LoL/スマブラSP/CS:GO/Fortnite/
   Twitch公式パートナー/
   イベント企画・運営/
   イベントMC/実況・解説

・U者
   https://twitter.com/Usya_LoL
  esportsキャスター、大会やイベントの盛り上げ役!
   sn→usya 「U者」でゆうしゃと読みます。
   All Campus Series2017、AfreecaTV LOL公式日本語放送、
   JCCやWUL等で実況させて頂いてます!ご依頼はDMまで!


・SeFi4
   https://twitter.com/gamers_SeFi4
   UBG(PC)/AcRyL Matrix/実況者/Matrix(日本代表)/
   るな☆まな推し/青猫特務隊/デバイス(Siberia650/
   Rival310/CORSAIR-K63/SoundBlaster G5)
   お仕事依頼→sefi4tv@gmail.com

・シンイチロォ
   https://twitter.com/shinichi_rooo
   元吉本芸人のeSportsキャスターのシンイチロォでっす!!
   Blizzardアカウント(シンイチロォ#1546)
   実況やMCなど呼んでいただけると嬉しいです!!
   お仕事・お問合わせは ~ まで!



いったいこのどこが、無名なんでしょうか。
いったいこのどこが、未経験なんでしょうか。


ソフマップの主張は完全に破綻しています。ソフマップは自らの法律違反を、スポンサー企業との出会いの場という、謎の論拠を用いて正当化しようと試みただけだったのです。






ソフマップよりも悪質なのが、このリストに有る人達です。

彼らは、我が国の法律を無視して「仕事をします、お金をください」はEスポーツの世界では通用しないと主張する犯罪企業ソフマップと共謀し、我が国のEスポーツを破壊しにかかったのです。無名でもなんでもない人達が、労働に対する対価を支払わない犯罪企業と結びつき、我が国のEスポーツの公正な発展を妨げたのです。


法律に基づいた賃金を受け取るべき労働に際し、賃金を受け取らずにそれを行う事は、我が国の法律によって、禁じられています。





「不当に役務を低い対価で供給する行為」
それが、我が国の法律で禁止されている不当廉売、
所謂ダンピングと呼ばれる犯罪行為です。



なぜ不当廉売が禁止されているのか。
それは、公正な競争を促し、経済の発展を促す為です。

Eスポーツを、発展させる為です。



フリー監督に代表される彼らは、我が国のEスポーツから公正な競争を奪う事で、Eスポーツの発展を阻止する為に、不当廉売ダンピングを行い、我が国のEスポーツの未来を潰す事により、自分達だけが利益を得ようとしたのです。その為に、法律を無視する犯罪企業であるソフマップと結託し、不当廉売を行ったのです。彼らこそが我が国のEスポーツにとっての大敵であり、不当廉売という経済犯罪を行う事でEスポーツの未来を害する純然たる悪の集団であり、消えて滅びて然るべき人達なのです。






◆無償労働をしない人間は、Eスポーツに対して本気ではない。

「ありがとうございます」と感謝して、よろこんで無償労働をしない人間は、Eスポーツに対して本気ではない。私達ソフマップはよろこんで無償で働く志のある人材を育てていく。

このソフマップの主張は、有言実行なものです。有言実行である点だけに関してはリスペクトしましょう。サイコパス堀川、フリー監督、リーゼフェルト等には、給与が支払われていない事を確認済みです。公式には交通費も支給されていません。全員が無償労働、廉価販売、ダンピングを望んで行い、Eスポーツから公正な競争を奪い、我が国におけるEスポーツの発展を阻害する事で、自分達だけが利益を得られる環境を作ろうと企む、Eスポーツの大敵のリストです。







また、ソフマップが自分達が賃金を支払わない事を正当化する為に用いたスポンサー企業も、我が国のEスポーツの敵である事は言うまでもありません。このようなイベントをスポンサーし、ソフマップの主張を正当化するADATA Japanは、我が国のEスポーツにとってもっとも有害な会社であると言えるでしょう。


ソフマップは「Eスポーツ」という言葉を、自らの法律違反即ち犯罪行為を正当化する為に用いました。また、サイコパス堀川、U者、フリー監督、シンイチロォ、和葉、リーゼフェルト等は、不当廉売を行う事で我が国のEスポーツから公正な競争を失わせました。それらは、我が国のEスポーツの発展と未来を阻害するものです。彼らのように、「Eスポーツ」という謎の流行語を、自らの利益の為のみに用い、Eスポーツを破壊する人々こそが、世界中のeSportsプレイヤーにとって、そしてEスポーツの未来にとって、最も有害な人々の一例なのです。