2007年7月31日火曜日

判定基準。「今世界が滅びたら勝ち」or「今世界が滅びたら負け」



人と、人とを比較して、どちらが勝っているのかを判断するのは不可能である。子細全てを諦めて適当に「ボーナス三ヶ月分出たから勝ちだ!」とか「早漏だから負けだ!」などと決め打ちするのは簡単だけれど、それが真実であろうはずはない。

だからと言って、「人生に勝ち負けなんて無いんだ」だとか、「人生は勝ち負けなんかじゃないんだ」なんて具合に辿り着いてしまうのは、それはそれでちょっと退屈。夏だし。暑いし。輝いてるし。

そこで僕が勝ち負けを判定する為に編み出した方法。それが、「今世界が滅びたらどっちが勝ちなのかルール」。略して「いませかいるーる」。



いませかいるーるの使い方は簡単。





1,誰でもいいから、特定の個人を思い浮かべる。
  イチローでもいいし、安倍晋三でもイビチャオシムでもいい。

2,今世界が滅びたら、どちらが勝ちなのかを決める。
  基本的には、項目いっぱい並べて、よく考えて決める。
  考えても結論が出なかったら、直感で感じ取って適当に決める。

3,「今世界が滅びたら勝ち」=「今世界が滅びなければ負け」
  即ち、自分と相手のどちらが、今現在勝っているのかが解る。








僕の場合、昔は思いつく限りに誰を相手に選んでみても、「今世界が滅びたら勝ち」だと思っていた。でも、今は、誰を相手に選んでも、「今世界が滅びたら負け」だと思うようになってしまった。だから、僕は勝っている。ブログが全てを変えたんだ。心の底から、本当に僕は今、疑う余地なく勝っている。世界が滅びたら負けだから。ブログが書けなくなってしまうから。でも、残念なことに、人生は勝ち負けじゃない。


親指シフト雑記。



非常に書きにくい話ではあるのだけれど、ローマ字配列から親指シフトに転向するのは、かなり大変な事だと思う。はっきり言うと、乗り換えない方がいい。きっぱりと忘れてしまった方が、良いと思う。




まず第一に、親指シフトとローマ字入力では、手の使い方が違いすぎる。キーボードという道具を使用して日本語を入力する、という所までは同じだけれど、道具としてのキーボードの用い方が全く違う。包丁の刃で大根を切る事と、包丁の腹でにんにくを潰す事くらいに違う。

そして、親指という指は、他の指とは付き方が違うので、普通のキーと同時にスペースキーを押し下げるのに適していない。この問題は、親指シフトに慣れて、親指の固定方法みたいなのを体が覚えるとかなり解決するのだけれど、「元々の付き方が違う」せいで、慣れるのに時間がかかる。

鍵盤楽器の経験があると違うのかもしれない、とは思うけれど、よくわからない。ピアニストは、親指の関節を痛めたりしないんだろうか?




次に問題になるのは、親指シフトの為のソフトの挙動だ。特に僕が気になったのは、スペースキーの挙動が変化してしまう事。「単独で打鍵すればスペースキー、同時打鍵すればシフトキー」という、所謂Shift and Space(ワンショットモディファイア)が強制的に導入されてしまう。

もちろん回避方法はあるのだけれど、基本的に親指シフトを使う、という事はこの機能を使うという事である。この機能の問題点は、「スペースキーのレスポンスが遅くなる」という事である。

コンマ何秒、という単位だけれど、ディレイが出る。「単独打鍵時と同時打鍵時を別物として扱う」為に、スペースキーを押してから、実際にスペースキーとしての挙動が生じるまでに、一瞬の遅れが出る。

その遅れは当然、スペースキーの側だけではなく、全てのキーに生じる。(この遅れを親指シフト対応ソフトの側減らす事は可能だけれど、同時打鍵の判定はよりシビアになり、シフト入力が困難になってしまう。)

僕にとっては、だけれど、このラグはかなり嫌である。メモリ16MBのパソコンでWindowsMEを走らせているかのようなストレスを受ける。タイピングをアクションゲームのような感覚で行っているならば、地球の裏側からのニュース中継のような、タイムラグを感じてしまう。




また、これは小さな問題なのかもしれないけれど、「人によって指使いが違う」という要素も差し引かなければならない。どんなに親指シフトの配列が、日本語をタイピングしやすいように最適化されていたとしても、ホームポジションや指使いが普通ではない人にとっては、あまり意味がない。

極端に言えば、「右手人差し指一本でタイピングする人」にとっては、JIS配列の方が親指シフトよりも優れた配列であると言える。

少なくとも我が国において「タイピングの正しい指使いを習得する普遍的な機会」というのが存在していない以上、タイピングは人それぞれ、ホームポジションも人それぞれ、指使いも人それぞれ、という事になってしまう。


僕は、親指シフトでの入力の方が圧倒的に速くなった今でも、ローマ字入力時のホームポジションは、左手人差し指は「D」で、中指は「2」と「3」と「W」の中間であり、少しも標準のホームポジションに近づいていない。

ここまで酷いのは稀だとしても、「キーボードでタイピングを行う時間」というのは、PCを利用する時間の、ほんの僅かなものでしかない。普通の人間がPCで行うのは、ネットサーフィンである。

僕の場合はそれがタイピングではなくゲームであり、そのせいで左手のホームポジションが、左上に引き摺られてしまっている。(家庭用ゲーム機で言う所の十字キーに相当するASDWを多用したり、[1][2][3]キーが非常に重要だったりする。)

いくらか言い訳がましくなってしまったけれど、配列はタイピング癖の差異を飲み込む事が出来ない、というのはどうしようもない事実だと思う。




とりあえず、僕がどうしてもネガティブになってしまうのは、親指シフト入力が、特に速さという面では優れているのは疑う余地の無いところだけれど、導入コスト、ランニングコスト共に、ちょっと高すぎるように思う。

親指シフトを、という人は、まず最初に、10分使用した時点で「どうもちょっと・・・」といったような違和感を感じたら、きっぱり忘れて止めた方がいいと思う。そこを通り抜けられたならば、3時間は使ってみてほしい。そこでやはり「ちょっと」と思ったならば、全て忘れるのがいいと思う。

多分、3時間過ぎて大丈夫だったら、10~20日くらいで、「それなりに」入力出来るようになると思う。それでも、乗り換えコストに見合う所まで打てるようになるのは、かなり時間がかかると思うので、コスト的には見合わないと思う。




とは言ってみたものの、やはり僕自身親指シフトの暗黒面に飲み込まれてしまっている感が拭えない。「高いお金を出して買った物を否定したくない感情」と同じような種類の、「苦労して習得した親指シフトを無理矢理にでも肯定したい」みたいな。読み返してみても、どこのどの部分で肯定しているのかは自分でも理解できないけれど、少なくとも完璧に親指シフトの暗黒面に飲み込まれてしまっているという自覚はある。なんとなく。


RSS全文配信推進派の人達が、はてなブックマークのRSSが部分配信な事に文句を言わないのはどうしてなんだろう。



「RSSは部分配信よりも全文配信がいい」と主張している人達が、はてなブックマークのRSSが部分配信な事について、文句を言わないのはどうしてなのだろう。








ライブドアリーダーのRSS登録数を見ると、はてなブックマークの登録数は「人気エントリー」が4500、「注目のエントリー」が1000くらいで、登録数ランキング的には合計するとだいたい、5位相当になる。

なのに、「はてなブックマークのRSSが部分配信なのは時代錯誤」などといった批判が一切聞こえてこないのは何故なんだろう。




もちろん、「余所様のウェブサイトを全文配信するのは、著作権的に問題がある」という事は理解している。でも、そのくらい「特定タグが配置されているサイトのみ、全文配信致します。どうぞご利用ください。」で済む話である。

それに、200字以下のエントリーは、(取得すると全文配信になってしまうので)内容を取得しない、というのも滅茶苦茶な話だ。一体何に気を遣っているのかさっぱり理解できない。

これは極めて物凄い私見だけれど、全文取得して表示されるよりも、機械的にぶつぎりにされて、改行コードを削除されて、限定取得して表示される事の方が遙かに気分が悪い。そんな事をするくらいならば、全文配信にしてくれた方が、ずっと受け入れやすい。




ちょっと前に、要約表示ページ(b.hatena.ne.jp/entry/対象URL)にデカデカと表示されていたGoogleアドセンスが消えて、上部の一行広告のみになった時は、てっきり「全文配信化へ向けての地ならし」だと思っていたのだけれど、どうやら違ったようだ。あれは一体なんだったんだろう。








まあ、株式会社はてなの場合、インテリジェンスタクティクスの致命的なまでの欠如というのは、社風であり、伝統なので、そこは仕方がない。はてなダイアリーの全文配信に対しても、非常にネガティブなアクションだったようだし。

でも、はてなブックマークが全文配信に対応していない事に対して「時代錯誤も甚だしい」といったような批判が一切聞こえてこないのは、極めて奇妙な光景に見える。末端のブログに対しては「全文配信しろ。してないブログは読む気がしない」などと高圧的に押し迫る事すら行う彼らが、はてなブックマークの部分配信に対しては見事綺麗にスルーのは奇妙結滞不思議である。










変な風に、全文配信反対派だと勘違いされても困るので、誤解の無いよう書いておくと、当ブログのRSSが部分配信なのは、決して意図的なものではない。

ブロックブログが全文配信に対応していない、というだけの話である。技術的(あるいは労力的)に可能になったならば、部分配信/全文配信の両方を設置したいと思っている。

RSSリーダーでブログを読んでいないので詳しくはわからないのだけれど、欧米での全文配信を巡る論議の中で、全文配信は部分配信よりも理想的なものではあるが、テキストの長いブログには適さない、という話になった、というのを読んだ記憶があるので、デフォルトをどちらにするべきか?というところまで考えた事がない。








ただ、一人のブロガーとしては、RSSリーダーで読まれる事を想定してエントリーを書いてはいない。sinseihikikomori.bblog.jpという、HTMLの中で、読まれる事を想定して、それに最適化して書いている。




RSSの致命的な欠点の第一項は「(僕が知る限り)改行コードが反映されない」という事だ。これは本当に、どうしようもなく致命的な問題だ。改行コードは文字ではないのだから、「そこに意志は存在しない」などと思う人がいたならば、それは大きな間違いである。

例えば、みっしりとした単語を続けて段落に比重を生じさせて、それを改行で解放して、次の一段で集約、という事を行っても、RSSだとそれが全て失われてしまう。

極端に言えば、ブログとして「最も重要な情報」が欠落し、機械的に生成された「書いた物ではない何か」が流通してしまう。それはとても残念な事だし、とても悔しい。極めて無念だ。




また、僕は書いたエントリーをSleipnir/IE、firefox、flock、Operaの4ブラウザで表示確認して、どのブラウザで見ても、快適に読めるように手を入れているのだけれど、それだって意味がなくなってしまう。

>~~~~~~~~~~~~~焼肉
>定食を~~~~~~~~~~~

>~~~~~~~~~~~~デフレ
>スパイラル~~~~~~~~~~

上のような形で改行が入ってしまうと、「焼き肉」と「定食」、あるいは「デフレ」と「スパイラル」という言葉がそれぞれ分離してしまうので、


>~~~~~~~~~~~~~~焼
>肉定食を~~~~~~~~~~~

>~~~~~~~~~~~~焼肉定
>食を~~~~~~~~~~~~~

>~~~~~~~~~~デフレスパ
>イラル~~~~~~~~~~~~

文字サイズ等が標準設定ならば上のようになるように手を入れたり、行頭に"なにぬねの"や"ぱぴぷぺぽ"といった弱い字や、"閉じ括弧"等の記号が来ないようにしたりとか。








こういった「情報」や「肝心要のフレイバー」を機械的に切り捨ててしまうRSS配信というテクノロジーは、「RSS配信されたものを直接読む」という使い方が成されるならば、致命的なまでの欠陥を抱えている。

もちろん、RSSという規格によるメリットは十二分に理解している(そのメリットを享受してもいる)。また、書いた物をどのように消費してほしいか、という事を受け手に求めるつもりも、望むつもりもないし、そういった感情を抱いてもいない。僕は書く限りの人であり、「情報」や「肝心要のフレイバー」も含めてよりよいものを書きたくて、せっかく書いたのならば、出来る限りそれが残る形で流れてほしいだけである。その点から言うと、RSS全文配信には否定的な感情も抱いていなければ、肯定的な感情も抱いてはいない。RSSというもの自体にも、同じである。


ただ、RSSとRSSリーダーだけでWeb上のテキストreadingは完結するべきだという思想に基づいた、急進的RSS至上主義の押しつけには、まったくもって賛同できない。RSSはたとえ全文配信であったとしても、「全ての情報」ではなく「機械的に切り分けられた情報」にすぎないのだから。


2007年7月28日土曜日

フォースダウン



昔見た、外国のテレビの番組で、1点ビハインドのロスタイムに、その週一番のベストゴールを25ヤードのミドルシュートで左隅に決めた、太くて短い足を持つ、リーグ屈指のセンターハーフが試合後に、インタビューを受けていたのを強烈に、覚えている。




「後半開始すぐに味方選手と交錯してから、記憶が全く無いんだ。」

    「あの素晴らしいシュートのことは?」

「まったく覚えてない。」

    「一点目も?」

「さっきチームメイトから聞いて驚いたよ。自分が2ゴールだなんて。」

    「本当に?」

「ああ、覚えてないけれど、チームの勝利に貢献出来て本当に良かった。」

    (ここで渋い声のナレーターが「いえいえ、引き分けです。
     しかし貴重な勝ち点1。残留争いになんとか踏みとどまりました」
     とかなんとか言って、coolに水を差し、それではまた来週。)








もしも、彼の言うことが本当だったなら、シュートすら滅多と打たないような労働者タイプのセンターハーフが45分で2つの見事なゴールを決める事が出来たのは、「記憶がなくなるくらいに頭を強く打った」からという事になる。

似たような話は他でもあって、「いいのを貰ってダウンしてから、見違えるような動きになってKO勝利」とか、「目が覚めたら何故かコードが書き上がっていて、しかも驚くべき事に無事動いた」とか、「泥酔していて全く覚えていないけれど、見紛うような英語を喋っていた」なんてのも、聞いたことがある。








つまり、あいにく夜が明けてしまったので、魔女の呪いが襲い来る前に物凄く足早に間違った強引な結論を急ぐと、「人間の能力を制限しているのは、他ならぬ自分自身の思考である」と言うことが出来る、かもしれない。いや、もう夜が明け、夏が来て、蝉鳴き濡れて、腹減って、魔女に呪われてしまったので、何も迷わず断言する。








即ち、人間の能力を制限しているのは、ほかならぬ自らの思考なのである。

それは丁度、「下手な考え休むに似たり」という諺や「"Don't think. FEEL. It is like a finger pointing away to the moon. Do not concentrate on the finger or you will miss all that heavenly glory. 」という台詞が指し示すように。




結局のところ、言ってしまえば人という生き物は、思う力や考える力を失えば失うほどに、力を手に入れる事が出来る。音符を描くストローみたいにややこしくなってしまった我等は正に、いらないものの塊なのだ。あまりにも、複雑化しすぎてしまっており、それが僕らを妨げるのだ。頭を雲に打ち付けて、全ての思考を止めるのだ。

起きてて悲しくなるくらい、頭の足りない僕ですら、いろんな心が蠢いて、ありがとうの一言にすら、果てなく迷って辿り着けない。けれども幾夜を眠らずに、呪い憎んで過ごしたならば、思う力は失われ、考え全て煮凍って、全てがゆっくりかたまり止まる。水平線の向こうに消えた、月の数だけ遂げられる。人間は、もっと失い、もっとなくせば、もっと、もっと、成し遂げられる。願う心を失えられれば、どんな願いも必ず叶う。







考えが死ぬ度に、思いが死ぬ度に、心の咎を1つ忘れるその度に、僕は少しずつ加速する。首から上と、臍より下は、生きて行くにはもう不要。脳が腐って落ちたなら、一週間と過ぎぬ間に、僕は宇宙を統べるだろう。死ね、行く手を遮るもの全て、死ね、願いを阻むもの全て、死ね、僕を妨げるもの全て。死ね、僕を妨げるもの全て。


雑記。



即急に寝ねば。僕は何を期待しているのだろう。そんなもの間違いなのだ。つまり、世の人は狂っていて、僕も狂っている。だからどちらが正しい、という事も出来ないし、どちらが間違っている、という事も出来ない。仮に何者かが狂っている側から狂っている側へ移動したって、それは正しくなったわけでもなければ、正しくなくなったわけでもない。だから、そんなものに期待するのは無意味だし、そんなものに期待する事は間違いなのだ。

ただ、狂い方は十人十色ひとそれぞれだ、と認識することは出来る。

水の中から太陽を見ればおかしな風に見えるし、望遠鏡で太陽を見れば目が潰れる。でも、望遠鏡で太陽を見れば目が潰れると言うことや、水の中から陸を/陸から水の中を覗き見ると、へんなふうに見える、ということを叫ぶことには、何の問題も無いし、運良く上手い具合にうまく考えがまとまれば書きたい気持ちもなきにしもあらずだけれど、そんな体力は残っていない。それはもちろん、<今宵>に限ればの話だけれど。


フィードバックとしてのはてなブックマークへの依存度を下げたい。



「フィードバックの多様性を確保したい」、つまり単直に書くと「フィードバックとしてのはてなブックマークへの依存度を下げたい」と、もう随分と考えてはいるのだけれど、いいアイデアが思い浮かばない。





たとえば、よくいる普通のブロガーであれば、フィードバックは多種多様である。まず「コメント欄」があり、「トラックバック欄」があり、「メールアドレス」があり、「日毎のアクセス数を確認できるアクセスカウンタ」がある。そして、程度の差こそあれ「アクセス解析」「リンク元表示」などもほぼ100%のブロガーに浸透していると言ってもよい。


さらに、「mixi」や「Twitter」というウェブサービスや、「メッセンジャー」「skype」などのツールも、多くのブロガーがフィードバックを受けうる場所として、所持している。また、「ウェブ拍手」や「nice!」、あるいは「はてなスター」や「nakanohito」といったような、その他のフィードバックツールを設置している人もいる。


そしてまた、「アマゾンアソシエイト」や、「Googleアドセンス」あるいは、「その他アフィリエイト」というフィードバックの受け口も、多くの人が持っている。


もちろん、言うまでもなく、オンラインオフライン問わず「知人」「友人」というフィードバックもある。メールとか、オフ会とか、そういったものである。他では、自らのハンドルネームで検索を行う「エゴサーチ」というものも存在する。


ところが、僕は、そういった、フィードバックの多様性を確保する事に完全に失敗してしまっている。コメントと、トラックバックはかろうじて機能している、と言うことも不可能ではないけれど、他は全滅である。





○「コメント欄」有り。
○「トラックバック欄」有り。
×「メールアドレス」現時点までの累計で粘着嫌がらせメール率99%以上。
×「アクセスカウンタ」トータルアクセス数以外確認不能。
×「アクセス解析」無し。
×「リンク元表示」辛くなって外した(TrackFeed)。
×「mixi」無し。
×「Twitter」無し。
×「メッセンジャー」メインマシンが壊れてからは無し。壊れる前はhotmailのアドレスを通じてグロ画像を熱心に送りつける人に粘着されていた。
×「skype」無し。
×「その他のツール」無し。
×「アマゾンアソシエイト」無し。
×「Googleアドセンス」無し。
×「その他アフィリエイト」無し。
×「知人」無し。
×「友人」無し。
×「エゴサーチ」機能しない。


と、ご覧のように全滅である。「エゴサーチ」に関しては、やるときは延々やってはいるのだけれど、そういうのに耐えうる無敵感に覆われている時にしかやらないし、引っかかるような有名人ではないので、機能していない。





結果として、情報量という側面から見ると、フィードバックの8割以上を、はてなブックマークが占有してしまっている。ちょっと、多すぎるという自覚はある。


では、とばかりにはてなブックマークは見ない縛りを行った(復活させた)ならば、覆水に帰て万事馬皆々ハッピー無事OK翁かというと、そんなうまい話はどこにもない。





直近の10コメントで言うと、匿名書き捨てが*8、純度100%の電波が*2。もしも仮にはてなブックマークを見ない縛りを今復活させてしまったならば、明らかに事態は悪化するだけである。





結局の所、いいアイデアがない。


最初に書いたように、フィードバックがはてなブックマークに依存する形になっている事自体には、問題意識はまったくない。フィードバックとしての距離感はちょうどよくて、あれより近くなってしまうと、Twitterでメッセージが飛んできただけでパニックに陥ってしまうような人間としては精神的に無理なので、はてなブックマークはtrackfeed亡き後のフィードバック手段の受け皿になっており、書き手としては有り難く、重宝しては、いるのである。


けれども、フィードバックの多様性というのは、ブロガーとしての体力、耐久度、最大HPといったものと密接に、直に関わって来るので、なんとかして多様性を確保したい。愛する人をコマンド1つで切り刻める位に強くなりたい訳じゃないけどせめてヒャドで即教会送りにならない程度のHPを確保したい、という思いは物凄く強くあって、ずっと考えてはいるのだけれど、名案永く浮かばない。世はまさに馴れ合い無責任時代。距離感が合わない。インターネットに向いていない。


2007年7月26日木曜日

「突っ込みどころ満載だな」なんて言わずに素直に突っ込めばいいのに。



「突っ込みどころ満載だな。」

   「突っ込んでみてくれませんか?」

「とりあえずまず誤字な。あと、単語の意味間違って使ってる。」

   「誤字とかじゃなくて、内容の方で。」

「そんなに俺は暇じゃない。」





みたいなのうんざり。全然満載じゃないじゃん。どこが満載なのか、かさっぱりわからない。誤字が10個あれば突っ込みどころ満載?それは満載って言うよりか漫才だよ(ここ「コイツつまんね」ってつぶやいてRSS購読中止するとこ)。「突っ込みどころ満載」とか書く人は、どうして真面目に突っ込まないんだろう。ネガティブレスポンスを行うなら全身全霊を注ぎ込んで真剣にやればいいのに。好き放題に書き捨てるけど問われた際には答えません、鼻で笑って無視します、という人達には心底うんざり。「また始まったな」「何がですか?」「バーカバーカwww」とかも。どうして真面目にやらないんだろう。5~6時間もあれば真面目な突っ込みエントリーの1つくらい書けると思うんだけど。1日1時間でもたったの一週間で書ける。どうしてその程度の軽微な労力を惜しむんだろう。日本人ってそんなに忙しいのかな。「突っ込みどころ満載だな」と書くことにより、とりあえず相手を下に置いて、見下しておきたいだけにしか見えない。見て解らんもんは聞いても解らん、とでも思ってるんだろうか。だとすれば彼らこそそうであり、ワールドワイドウェブの否定なのに。ほんの少しの労力を。もっとブログに魂を。


2007年7月25日水曜日

この真性引き篭もりhankakueisuuをバイラルマーケティングに利用しようたってえ、そうはいかねえぜ。



久しぶりにメールボックスを開いたら、「お問い合わせの件について」という、いかにも情報商材系スパムメールなメールが、Gmailの誇る強固堅牢なスパムフィルタを突き抜けて届いてたので、中を見てみたら、スパムメールではなくて、もっと低俗でどうしようもない内容のメールだった。








中大兄皇子(株式会社大化の改新)



sinseihikikomorihankakueisuu@gmail.com 様


このたびは、弊社Webサイトをご覧頂き、
誠にありがとうございます。
株式会社大化の改新 の中大兄皇子です。



■お送りいただいた内容
=====================================================
はらへった
=====================================================


さて、ご質問(?)の件ですが、
残念ながら現時点でのWebの技術では解決することは
できないようです。
カレーパンをメールでお送りできれば良いのですが。


お力になれず申し訳ありません。


今後とも、株式会社大化の改新 をよろしくお願いいたします。



うわあ、つまんねえ。
しかもだせえ。






100質だとか、バトンだとか、なんか質問ある?だとか、聖教の白石さんだとか、そういった類の糞ムーブメントの中で育った世代丸出しの、つまらなさ。わかりやすく例えるならばライオンキングを見ずして育ったライオン、みたいな井の頭模倣。「カレーパンをメールでお送りできれば良いのですが。」って、頭大丈夫?お前脳みそついてんの?だいたい社名が「大化の改新」って世の中なめてんの?もしも僕がjkondoだったならば「お前脳みそついてんの?」とか思わず反射的に言ってしまいそうなレベル。まあ、僕はああいう野蛮な人とは違ってたいへんな人格者なのでそういう暴言とか吐いたりしないけど。「残念ながら現時点でのWebの技術では解決することはできないようです。」って、それただ単に御社が無能なだけ。僕の従兄弟の友達のスーパーハッカーなんて、ファイアフォックスのグリースモンキースクリプトにアフィリエイトをこっそり仕込んで即バレて炎上した挙げ句、「脆弱性が発見されたため、一時公開を停止しています」とかだぜ?だっせー。しかも、「修正された時点でこの日記のRSSで通知します」とか言って、アクセスアップ大作戦。さらには、一向に修正される気配無し。凄いだろ。だいたいからして、場末の引きこもり(はやいはなしが無職)相手にえっちらおっちら糞メールって、どんだけ暇なんだよ。あれか。窓際か。社内NEETか。「仕事くださいですぅ」「あー、じゃあ草むしっといて、終電まで」とか言われてんだろ。っていうかあれか。わざと脆弱性を残して公開して、hamatiya2に取り上げてもらう、っていう新手のマーケティングか。わざと社内で一番文才の無い人間に壮絶につまらないメールを書かせて、真性引き篭もりhankakueisuuさんに嫌絡みさせろ、みたいな作戦か?その手には載らないよ。社名とかぜんっぶ改変。完璧100パー追跡不能。どこの誰だかわからない状態。「お力になれず申し訳ありません。」って、それこっちの台詞。「お力になれず申し訳ありません(プゲラ」www。だいたいからして、そのレベルの回答じゃあ、せいぜい人力検索くらいでしか通用しないよ。教えてgooとか発言小町ですら、もうちょっとエスプリの効いた回答が帰ってくる。なんだ?これはあれか?下手な鉄砲も数打ちゃ当たるでスパムメールよりもつまらないメールをあっちゃこっちゃに送りまくって(しかも「残念ながら現時点でのWebの技術では解決することはできないようです。」って解決出来ないのは自分の技術力のせいなのに、Webに責任転嫁して)、恩着せがましく「申し訳ありません」とか言って(謝罪機会を意図的に作って謝罪してイメージアップするっていう一時アメリカで流行ったやつだな)、それをブログで取り上げろ的な圧力をかけて(献本ならぬ献メールってか。)リンク貼らせてアクセスアップ大作戦ってか。うわあ。うぜえ。献シャツ、献マック、献まんこ。ブログに広がるバイラル汚染。そんなんが通用するのはdankogaiとか橋本大也とか梅田望夫とかそっち系のゴミどもだけ。僕即ち真性引き篭もりhankakueisuuには通用しない。ほんとplucoreでまともなのはid:vkgtaroだけだな。


2007年7月24日火曜日

19時頃から書いていたエントリーと全く同じ主張のエントリーがRSSで飛び込んできて15分くらい放心状態に陥った。



19時頃から書いていたエントリーと、完璧なまでに全く同じ主張が成されているエントリーがRSSチェッカーに乗って飛び込んできて茫然自失。しかも、こちらは投稿ボタンが未だ目視不可能な段階で既に95行+書き直し137行で232行なのに対して向こうは僅か数行。これが、格差ですか。能力格差。才能格差。人間性能が違いすぎる。とりあえず衝動的にcococアンインストール完了。今日も涙が止まらない。


2007年7月23日月曜日

ウェブ魚拓を取っておかないとブログのエントリーは削除されてしまう、という現実を利用した新手の嫌がらせ。

ぱくりだな。
http://d.hatena.ne.jp/Hamachiya2/20070129/ipa
commented by posted at 2007-07-23 20:41:43
魚拓を取っておかなかった俺の負けや。
上記は嘘となりました。
commented by posted at 2007-07-23 22:23:52
トラックバックが通らない不具合発生中。のコメントなんだけれど、コレ新しい!





ブログを書く人間の中には、一度書いたものを保身のために削除隠蔽したり反応を見て都合良く改変したりする徳保隆夫やら山本一郎やら若隠居やらfinalventのような類の人が大勢いる。
おまけに、JASRACやらアップルコンピュータといった悪の組織の陰謀と圧力によって、本当は削除したりとかしたくないんだけれどやむにやまれず一度書いたものを削除せざるを得ない事態に陥ってしまう事だってある。

「ならば、ウェブ魚拓だ!」という事で、ウェブ魚拓が市民権を得たのが今。





そこで次のステップが、「ウェブ魚拓し損ねた私の負けです。」と書き込むことによって、当該エントリーが改変されたかのように見せかける、という新手の嫌がらせ。

これ、効果のあるブロガーは限りなく少ないと思うけれど、効く人には効くと思う。全然思い浮かばないけれど、ぱっと思いついた所だと萌え理論Blogの人とかid:sirouto2とかsirouto2さんとか。本来ならばid:jkondoとかも効くんだと思うけれど、逃げ場というか拠り所がある(奥さん)人はこういう種類のものは効かなくなってしまうからなぁ。ekkenとかid:kanoseまで行ってしまうと「燃えたぎってきたぜ!」とか言って逆に楽しんでしまいそうだし。

トラックバックが通らない不具合発生中。




tb エラーで届かねーよヽ(`Д´)ノ
http://harapeko.asablo.jp/blog/2007/04/10/1387499


commen

2007年7月21日土曜日

ワールドエディタ関連リンク。



ずっと書こう書こうと思っていて、未だに書く気満々なのですが、急遽まとめ。とは言え、関連ウェブサイトはほとんど消滅済みで全然リンク出来ませんでした・・・。








第壱巻 - MeleeGameの作り方


     1章 World Editorの設定 2002/12/17 更新 
2章 MAPの新規作成、設定と保存 2002/12/17 更新
3章 地形の配置 2002/12/25 更新
4章 ユニット(金鉱、店、Creep)の配置 2002/12/25 更新
5章 環境物/Doodads(木、その他)の配置 2002/12/26 更新

第弐巻 - UMSの作り方(Trigger Editorの使い方編)


     第一章 Trigger Editorの構造 2003/01/28 更新 
第二章 Triggerの使用例 2003/04/24 更新
第三章 Leaderboardの使い方 2003/04/27 更新 - 5/8追記
第四章 カウントダウンタイマー 2003/05/08 更新

第参巻 - Tower Defenseを作ってみよう!(UMSの作り方実例) update!


     第一章 下準備 2003/10/19 更新 
第二章 ユニット作成 2003/10/19 更新
第三章 シナリオのプロパティ 2003/10/19
第四章 トリガーを組む 2003/11/23 更新 new!

番外編その1 - ※外部ファイルを取り込んでみる - 外部ファイルの取り込みは、TFTであればインポートマネージャから容易に行うことが可能です


     第一章 準備 2003/04/20 更新 
第二章 使い方 2003/04/20 更新
第三章 オリジナルスペルを作ってみよう! 2003/06/01 更新
第四章 トリガーも使ったオリジナルスペルを作ってみよう!


PentaPOD氏による、スクリーンショット付きの素晴らしいチュートリアルの目次です。もう、こうしてざっと目次を眺めただけでも圧倒的に物凄いというのがご理解いただけると思います。これを読むだけでタワーディフェンスが誇張抜きで簡単に作れてしまうという、本当に優れたものでした。しかも、ウォークラフト3日本語版の発売より早く第壱巻は書き終えられています。











03/05/08
  TeamPaintBall
国内の大御所、UMS工房謹製のTeamPaintBall(以下TPB)は今までのCustomGameとは一線を画する斬新かつ親しみやすいゲームシステムを持ち、個人的には最高評価のゲームである。


War3が発売されてから数多くのCustomGameが創られてきたものの、定番のTD系やAoS系、Defense系は通常ゲームの間に息抜きとして遊ぶにはいささか時間がかかるものがおおい。


スタクラのUMSで言うところのSSTやBunkerCommnadのような15~30分程度の短時間であそべるライトなCustomGameはほとんど無かったのが実情で、それらの需要も高まっていたところでこのTPBである。


TPBは1ゲーム当たり長いときで30分、短いときでは10分そこそこで終わり、操作系もシンプルである。それでいて何度でも遊びたくなるような爽快感があり、息抜きのミニゲームとしてはこれ以上無いほどいろいろな条件を満たしている。


ゲームの内容は、2チームに分かれてライフルマンを操り相手チームを全滅させると1セット獲得で、それを数セット繰り返して獲得セット数の多いチームの勝ちとなる。最大の特徴はFPSのような画面表示であり、およそWar3を遊んでいるようには思えない。ベースとなっているMapはおなじみのh2hMapであるPlunderIsleなのだが、FPSの視点で歩くと普段何気なく遊んでいるMapが起伏に富んだ地形であることにまずは驚かされる。


そして、ゲームのルールは先にも述べたようにシンプルなのだが、チーム内の連携無くしては勝てないようになっている絶妙なバランスが素晴らしい。ライフルマンにはスタミナ(マナの表示)が存在し、それが0になると攻撃はもちろん、移動すらできなくなってしまう。攻撃はすべてGruntAttackなので動いている目標にはなかなか当たらず、スタミナが0になった敵を狙うか攻撃のために立ち止まった敵を狙うのが常套手段であり、そのためにも複数人で隊列を組んで闘うのが基本となっている。


また、物陰や高い位置に一名スナイパーを配置したり、複数人で物陰に潜み、近くを通った敵の隊列を霍乱しつつスタミナ切れに追い込み1v1に持ち込むなどの戦術的技巧を凝らすこともできる。


一見すると待ち伏せが有利なようにも思えるのだが、Map中央のレーダー施設周辺ではミニマップで敵軍の位置を確認できるので、待ち伏せばかりしていると視界の外から蜂の巣にされてしまう。これらの待ち対策に加え、1セットが長くなるとサドンデスモードに突入するのでセットがだらだらと間延びせず、小気味よく終わる点もありがたい。


そして、ゲーム中のサウンドにもこだわりが見られ、雰囲気のよいBGMに加えて「Sing」「Taunt」といったキーワードをChatで打つとライフルマンが歌ったりつぶやいたりするなどの演出も心憎い。さらに、Escキーでリーダーボードを消して画面を見やすくできたり、倒された後もEscキーを押すと味方の視点で観戦できたりと行き届いたユーティリティに感歎するばかりである。


攻撃がグランドアタックということで、A+クリックでの攻撃ができず、G+クリック(もしくはアイコン)をしないと攻撃ができなかったり、なれないと自分がどの方向を向いているかわからなくなるなどの問題点も、数ゲームやれば全く気にならなくなる。楽しく遊ぶためには最低でも6人以上、できれば8人以上でやると俄然盛り上がり、チームワークも必要になってくる。Pubで遊ぶのはやや難しいかもしれないが、人を集めて遊ぶ勝ちは十分にある素晴らしいCustomGameである。



国内最大手のWarCraft3情報サイト、WarCraft雑記の猫蹴氏の、PentaPOD作品「TeamPaintBall」のレビューです。全猫蹴が大絶賛。あまりにも完璧すぎる文章なので、全文引用してしまいました。TeamPaintBallの完成度はまさにここに書かれている通りで、ミニゲームとしては特筆の出来です。








03/11/12
 WorldCup of Warcraft
UMS工房の新作CustomGameであるWorldCup of WarCraft(World of Warcraftではない、念のため)は、およそWarcraftIIIとはかけ離れたサッカー(厳密にいうとフットサルに近い)ゲームである。このCustomGameの大きな特徴は、いままでにあった他のサッカーを題材にしたCustomGameよりも、よりサッカーらしいサッカーができることにある。縦パス一本からポストプレイを行うも、ショートパスをつないで中央突破を図るも、サイドに開いてから展開するも自由にできる、完成度の高さは他に類を見ない。しかし、一方で操作はしっかりと覚えなければならない決まり事がいくつかあるので、事前にかるく練習してから対戦をおこなわないと、ゲームについていけない恐れもある。ここでは、WorldCup of Warcraftのゲームの流れと基本操作を紹介していきたい。


 ・基本的なルール
PeasantsとPeonsの2チーム対戦で1チーム最大6名、計最大12名まで同時にPlayすることが可能である。遊ぶ内容がフットサルなだけに、最低でも1チーム 3名、できれば4名以上で遊ぶのが理想である。プレイヤーはすべてフィールドプレイヤーになり、GKはPeasantsがアイアンゴーレム、Peonsはマウンテンジャイアントが自動で行ってくれる。GKに性能差は無いようだが、どちらもComが担当しているにもかかわらずそれなりに堅実なGKである。ゲームは5分ハーフ、7分ハーフ、10分ハーフ、15分ハーフから選ぶことができ、それぞれロスタイムとハーフタイムがあるので10分ハーフでスタートすると1ゲームに30分程度の時間がかかる。ゲーム開始直前とハーフタイムにはプレイヤーのステータス(パワーとスピード)ポイントを割り振ることができる。なお、オフサイドやファールは一切無いが、主審も線審もちゃんといるのがポイントである。



同じくPentaPOD氏制作のカスタムマップである、WorldCup of Warcraftのレビュー。こちらも、猫蹴氏によるもの。同じく大絶賛。別に、これは、身内だから褒めているとか、国籍が同じだから褒めているとか、そういう次元の話ではなく、本当にいい感じのミニゲームなのです。









そして我が国を代表するう一人のカスタムマップ制作者がHank_s。
皆様ご存じ、「The Great Strategy」の作者。




・概要
Dota系対戦型マップ。最大10人プレイ可能。
 
・ルール
敵の城を破壊すれば勝利です。自動的に出てくるNPCユニット、敵ヒーロー、クリープなどを倒しながら自分のヒーローを強化していきましょう。
 
・特徴
それぞれのヒーローはスキルをひとつしか持っていません。代わりにスキルショップからスキルを購入し最大5種類+1種類習得することができます。本陣のバラックから自動的に出てくるNPCユニットは、数を増やしたりアップグレードして強化することができます。傭兵を雇うこともできます。
 
Barracksでユニットを買うと、定期的に出てくるユニットが一人増やされます。最大で5レベルあり、レベルが高くなるほど値段もあがります。
アップグレードするには、スタート地点近くに立っているFootmanやPriestから購入することで研究が始まります。
 
この二つを素早くアップすれば、相手の軍のBarracksを破壊し、敵ユニットの出現を断ち、勝利することができます。



TGSの凄さは、TeamPaintBallと同じく、多様性と完成度です。



DOTA allstarsのどうしようもない冗長さを、上手い具合にスポイルする事に成功し、「だれる」という現象をかなり軽減する事に成功していました。とにかくスキルカスタマイズがエキサイティングでしかも楽しくて、理不尽強ビルド、理不尽死も多かったのですが、ゲームは楽しむ為のものだ、という、良い意味での大味さを貫く事に成功していたように見えました。


dota allstarsでは「殺される」「お金が減る」「装備を買えない」「また殺される」という流れに飲み込まれるとどうしようもなかったのに対して、TGSでは「殺される」「お金が減る」「装備を買えない」までは同じだったけれど、「スキルを購入する(スキルの購入にはお金ではないくて、スキル専用リソースを利用)」という選択枝があり、軽快に遊べたのも良かったです。DOTA allstarsを上回る事に成功したDOTA系列のUMSは、TGSだけだったと、僕は考えています。(DOTA>TGS>DOTA allstars)


TGSは英文ですが、中文と韓国語にローカライズされており、手を加えて改造した、というレベルにとどまらない、本気で作られた亜種も出現しているようです。







ワールドエディタの凄さは、「作りやすさ」とか「自由度」などではなくて、「世界最強ゲームデベロッパーの最新作が自由にいじれる」という事。デザエモンとかRPGツクールなんかは、言葉は悪いかもしれないけれど「子供のおもちゃ」であり、商業作品と同等の物を作るのは不可能に等しかった。けれども、ワールドエディタを使えば、ウォークラフト3本編と全く同じルール、全く同じ動作を行うゲームを作る事が出来る。そういう意味で、本物の大人のおもちゃだと思います。ですので、ブリザードエンタテイメント社のタイトルや一部の洋ゲーは、「ゲームソフト」というよりは、もはや「プラットフォーム」と呼んでも過言ではないと思います。もちろん、作成したマップにはプロテクトをかけて、改造等から守る事も可能です。当然、ウォークラフト3はネットゲームですので、一行のコードも書かずとも、制作したゲームはインターネットで協力プレイや対戦プレイが可能ですし、チャット機能などもついています。


STGでたとえるなら、斑鳩やグラディウスV、ボーダーダウンなどの、本編を作る際に使用されたマップエディター/ルールエディター/シナリオエディター/弾幕エディターが無数のグラフィックと共に同梱されている、しかもインターネットを利用して他の人がカスタムしたステージを遊ぶことが出来る、といったようなものかもしれません。あと、僕には元コメントをした人がワールドエディタをきちんと触ったことがあるようには見えませんでした。







注)国内UMS事情に詳しくはないので、誤認識等がある可能性はあります。










UMS工房-WorldEditor指南書(インターネットアーカイブへのリンク)


UMS工房-PentaPOD作品一覧(インターネットアーカイブへのリンク)


TeamPaintBallレビュー引用元([[WarCraft雑記>TeamPaintBall]])


WorldCup of Warcraftレビュー引用元([[WarCraft雑記>TeamPaintBall]])


The Great Stratgy 意見・報告板(生きています)






12 名前:MaximumFlutterPie 投稿日: 2007/01/10(水) 07:24:54
Hank_s, which version of TGS4 did you see? 4.18? 4.20?


13 名前:hank_s ◆IcIchirolQ 投稿日: 2007/01/13(土) 01:14:15
今見たんですが、TGS4.22Pでした。


14 名前:Hardline Hotel Dentures 投稿日: 2007/01/21(日) 05:57:59
新しいversionはTGS4.28. お前のe-mailは何ですか?


15 名前:hank_s ◆IcIchirolQ 投稿日: 2007/02/03(土) 23:09:27
日本語を使ってくれてありがとうHardlineさん。



(*^~^*)



普通のキーボードで快適に入力できる、大衆の親指シフト「小梅配列」。



属性付け(ラベリング)されるのが嫌とか、界隈の空気が耐え難いとか、推進者に漂う自己啓発臭が嫌とか、布教者に漂う情報商材臭というか選民意識が嫌とか、年収が十倍になっても1円も変わらないとか、そういった類の理由で触れてこなかったんだけれど、ちょうど使い始めて100エントリーになったので、開発者への敬意というか感謝というか数少ないユーザーからの役に立たないフィードバックを一応書いておく。でも、「真性引き篭もりhankakueisuuも使っている!」という肩書きは明らかに、ポジティブではなくてネガティブであり、小梅配列が他の親指シフト配列に対して圧倒的な優位性を誇っていた最大のポイント、即ち「けったいなユーザーが存在しない」という点がこの投稿により悲しく儚く無念にも失われてしまうのだけれど、とりあえずそこは諦めて気にせず書こうと思う。







元配列。


 Z X E R T Y P I O SP @ ;
A S D H U B F J K L EN S-
Q W C V G N M < > ? C-


以前は上記の配列でローマ字打ち。この配列の最大のメリットは、bpnfが右手の人差し指と中指だけで打てる事。さらに、左Alt+x押しやすさも特筆。
[S-]は2ストロークシフト、[C-]は2ストロークCtrl。



ローグ系ゲームのやりすぎで左小指が膿んだ経験からスペースキーをShiftにしていた。さらに、変換キーにはモデファイアキーを割り振っていたので、親指シフトにはそれなりの興味を抱いていたものの、冒頭の理由により近づいていなかったんだけれど、書いても書いても投稿ボタンに辿り着けなかった時期があって、現実逃避の為に導入。







現配列。


 。 な て せ そ F* 、 お の に SP @
こ た か る は は を ん い し と EN
ー ょ ゅ ろ ゃ ゃ っ う す ら え


 べ つ も を む F* ぉ び ぎ げ SP !
め わ ま さ や ぃ や ぁ ぐ じ ど EN
ゆ ほ よ ふ ぬ ぬ ぅ ぇ ず ぢ べ


 ば づ で ぜ ぞ F* = ひ き け SP ?
ご だ が ざ ば ば ゎ れ く り あ EN
ぽ ぼ ぷ ぶ ぴ ぴ ヴ み ね ち へ


 Z X E R T ; Y P I O SP @
A S D H U U B F J K L EN
Q W C V G G N M < > ?


現在の配列。F*はファンクションキー。SPはスペース、ENはエンター。



[Enter]は[s-]、[ESC]と[右シフト]は[C-]、[無変換]、[ひらがな]は新設モデファイア。左手小指で押すキー(CapsLockとか)は完全未使用(下手に生かしておくとどうしても押してしまい、小指が駄目になるので最初から殺しています)。


それと、連続シフトはON。仮に連続シフトがOFFならば、1.30は「であ」(である/であった/出会う)が最大の弱点だと思う。





「右手はマウス」とか、「右手はテンキー」といったゲームでキーボードを覚えたので、当然ホームポジションや指使いもかなり普通ではないのだと思う。ゲームの影響で、左手の人差し指のホームポジションは「D」だったので、右手が左方向に出る事には抵抗が無かったので、「を」を表に出して、「、」も右手人差し指で押せる位置に。他は、右一列ずらしをしている事を除けば、完全に1.3.0 beta21-2。


あとは、[1][2][3][4]を延々連打し続けるゲームのプレイ経験が長く、[1][2][3][4]を自然体で押せるので、右手下段をシフト面も含めてそのまま配置。特に「え」に関しては、小指でキーボードを叩くと小指が壊れてしまうという軟弱さから、100%[4]を利用。「ー」は[z]を使わず、[-=]キーで。





もともと人差し指と中指だけでタイピングしていたような人間なので、スピード的には格段に速くなったし、1.30に乗り換えても不満は全く無いのだけれど、違和感を覚える文字列が全くない、というわけではない。


ローマ字打ちの時は、どれだけ打ちづらくてもシフトが絡まないから人差し指と中指を暴れさせて単打すれば良いだけの話で、タイピング速度が非常に遅かったせいもあって、打鍵速度は常に均一だった。


けれども、小梅に変えてホームポジションが平均に近づいた事もあり、(純粋な)タイピング速度が少し向上してしまい、シフトの絡んだ打ちづらい流れがあると、「どもる」とか「言葉が喉に引っかかる」ような感じで、テンポが乱れてしまい、「気持ちよくない」あるいは「心地よくない」と感じる事がある。


例えば、「くぐりぬけて」とか、「つづく」「それでもぼくは」とか。おそらく、この辺りは清濁同置の限界に達してしまっていて、どうしようもないのだろう、と思う。141Fさんは分置しないのかなー、かなかな。





小梅配列が清濁同置だった事のメリットとしては、親指シフトは「かな入力を置き換える」ものなのに、僕は何を勘違いしたのか、「ローマ字入力モードを置き換えてしまった」。故に、当然「 ゛」キーは使えず、清濁同置でなければ、途中で嫌になってやめていたかもしれない。


おまけに、ローマ字配列も滅茶苦茶に弄ってしまっていたので、配置を思い出せないときに一時的にローマ字かな入力で凌ぐ事も出来ないという逃げ場の無い状況を、モデファイア+akstnhmyrwを押せば、対応する「aiueo」をハイライトするアプリを作って乗り換えたら、3日くらい(24時間くらい)で普通に打てて、一週間後にはローマ字入力速度を明らかに上回っていた。


まあ、だからといってブログがよりよく書けるなんてことはなくて、軟弱な心と貧弱な脳という、巨大すぎる2大ボトルネックの前ではタイピング速度など、あまりにも些細なことだと再確認させられただけだった。


実際の速度や体感速度はどれもほとんど変わらないけれど、自分の書いた文章でタイピングゲームをすれば、間違いなく小梅が他を圧倒する。比較対象にすらならない。よほどの悪運指文でない限り、1000~2000字なら2倍以上、3倍近くの速度が出ると思う。一番速く打てるのは間違いなく小梅配列。





ただ一日中打ってると親指が明らかに駄目になってくる。親指側面、キーボードとの接触部分の肉が打撲負けして痛くなる(小指を酷使しし続けたら膿んだのと同じ種類の痛み)と、親指付け根部分の筋が疲労で攣りはじめる。


その時はqwer配列でのローマ字かな入力に切り替えて凌いでいます。特に混乱することなく、普通に打てている。表のみ交互打鍵で打てるフレーズが続いた際は、小梅に戻りたくなるけれど、こればかりは個人的な問題なので、どうしようもない。かと言って中指シフトはホームポジションの問題から全く合わなかったので、親指が駄目になるまで小梅、駄目になったら回復するまでqwerローマ字、という今の状況が僕にとっては一応到達可能なベスト配列。





というわけで10月15日以降のエントリーは全て、「くぐ」や「つづ」の打ちづらさで有名な、清濁同置の小梅配列を利用して書いています。


2007年7月19日木曜日

おはよう幻想



ひとこと朝宣言というウェブサービスを知った。

毎朝、今日一日をどう過ごしたいかを入力し、それを繰り返せば「いきいき♪」と過ごせるらしい。ただそのウェブサービスを利用するだけで、人が、人間が、いきいきとした毎日を過ごせるようになる。実に素晴らしいではないか。まったくもって、素晴らしいウェブサービスだと思った。常日頃から、思わず音符が飛び出るような生き生きし日々を過ごしたいと思い続けている僕にとっては、福音のように思われた。インターネットの彼方から差し伸べられた救いの手であるように思われた。これは正しく世界で一人、僕のためだけに生まれ作られたウェブサービスであると思った。是が非でも利用せねばならぬと思った。しかし生憎の夜であり、ひとこと朝宣言を利用するには、朝を待たねばならなかった。

太陽は常に残酷である。明日の朝には汽車で上京せねばならぬ先輩と、うららかに饐えた布団の上で「夜よ永遠に続け」と願いながら抱き合い続けたあの日には、脱兎の如く地平線を抜け出した太陽が、今日に限って出て来ずに、頑な日の出を拒否して眠る。待てども待てども朝は来ない。地平線の彼方奥底眠ったままである。悲しくなった。泣きたくなった。黒点1つ吹き消したことすらないのに、どうしてこんなに冷たくされるのかわからなかった。僕が鈍感なだけかな?とも思い、懸命に考えてみたけれど、こんな理不尽な仕打ちを受ける理由は一つも思い浮かばなかった。生まれてこの方悪いことなんて何一つした覚えの無い僕をこれ程までに虐げる太陽という生き物は、きっと悪い奴なのだという思いが芽生え、育っていった。そしてそれはやがて確信へと変わるのだ。

まどろみもせず、朝を待った。待ち続けた。期待で胸が高まったが、僕に出来ることは何一つ無かった。こればかりは、ただ待つしかなかった。この夜が終われば、僕は救われるのだ。ひとこと朝宣言という1つの偉大なウェブサービスにより、汗と涙にまみれるばかりであった僕の人生はいきいきと輝き出すのだ。興奮していた。感動すら覚えた。これまでの僕の日常は、全て明日の朝という1つの奇跡を迎えるための序章だったのだと理解した。今日までの僕の苦悩は、本当の僕の人生が幕を開けるに必要な1つの生誕を迎えるための産みの苦しみだったのだ。それは必要にして不可欠な物だったのだと思った。そう考えると、何かがすうっと楽になった。苦しみは必然であったのだ。息を止め遠のく意識の中で藻掻き苦しむだけの日々も今夜で最後なのだ。明日からはバサロから飛び出した鈴木大地のようにぐんぐんと加速し、いきいきとした刺激的で甘くカラフルな日々を過ごすことになるのだ。そう思うと、冷たく当たる太陽ですら、僕には暖かく感じた。「奴は小さい」と思った。けれども、僕は彼を見下したりはしなかった。仕方のないことなのだ。太陽は小さく、僕は大きい。紛れもない事実である。けれどもその責任を太陽に押しつけるのは間違いである。太陽が悪いわけではない。彼がどれだけ努力したところで、決して僕の手中にある偉大でいきいきとした日々は手に入れられぬのだ。太陽は哀れで、太陽は惨めだ。無論それは、僕と比較すればの話である。生まれ持った星が違いすぎるのである。

興奮を覚えた。坩堝であった。脈打ち、高鳴り、目は血走った。魂の震えが流れ伝わり共鳴し、北アラビアを震撼させた。もはや僕は王の中野王、ナムコもびっくりキングオブキングスである。漢字で書くと中大兄。「間違っている」と思った。けれども、何が間違っているのかはわからなかった。「誤り」は表面化しない限り「正しさ」で在り続けるのだ。そうなる前に走り抜けようと思った。何もかもが見えなくなるまで。

気がついたら、真上にあった。唇を引き千切り前歯で噛んだ。血の味がした。朝は過ぎ去りもはや過去だった。初めて味わう挫折である。昼である。失敗した、と思った。堪え忍ぶだけの日々も今夜で最後なのだと思うと、何故かとてもせつない気分になり、僕を苦しませた全てのウェブサイトやら、僕を苦しませた全てのメールやブログにつけられたコメントやらを、ぼんやりと郷愁の中で読み耽ったのが間違いであった。そんなくだらない物に捕らわれて、いきいき♪をみすみす逃してしまった自分自身に腹が立った。情けなくなった。反省した。猛省を促され、猛省した。このような失敗はもう二度としてはならないと思った。

次の朝こそは、必ず、ひとこと朝宣言をせねばならぬと思った。絶対にやらねばならぬと思った。辛いだけの日々にはうんざりなのである。終わらせねばならぬのだ。今すぐにでも、いきいきとした僕自身に生まれ変わらねば、僕はもうやっていけないのだ。けれども、朝は、まだ遠かった。泣きそうになったけれども、泣いたところで誰も僕を助けてなんてくれないとわかっていたから、泣かなかった。仮に僕が、かわいい幼女で、濁った空気のこの部屋が、もしも郊外型スーパーマーケットだったならば、僕だって泣いただろう。わんわんと、声を上げて泣いただろう。けれども僕は強い子だから、涙なんて流さなかった。歯を食いしばり、ただ耐えた。

残酷であった。昨日がそうであったように、そして一昨日もそうであったのと同じように、残酷であった。いや、それにも増して残酷であった。そしてそれは刻一刻と残酷さを増していった。荒野に張り巡らされた出口の存在しない全長二キロの蟻の巣の中を手探り蟻酸に脅えながら這いずり続るだけの日々ですら、今では天国であったかのように思えた。今、この瞬間、確かにここに存在していたはずの「いきいき」が存在せぬという重く痛ましい現実が僕を痛めつけた。昼はオスロにも増して長く、延々と照った。蝉一番が鳴き吹いて、僕は音無く泣き濡れた。狂ってしまいそうだった。のっぺりとした昼が延々続き、朝はどこにも無かった。希望の朝は来なかった。

今日という日に朝は存在しなかったのだ。疑う余地はなかった。歴史上初めて朝の存在しない一日を僕は生きていた。長い人類の歴史の中でも、おそらく僕が初めてだろう。他の誰にも解らない、前人未踏の苦しみである。常に僕を虐げてきたあの太陽のくだらない嫉妬が、今日という革命記念日となるはずだった一日から朝を奪ったのだ。許せない。許してはならない。このような横暴は二度と許してなるものかと強く思って堅く握った。

太陽を注視し、監視し、支配下に置き、一切の誤魔化しを許さず、次に地平から顔をのぞかせたその瞬間を虫取り網で刹那捉えねばならぬ。そして、いきいきを我が物とせねばならぬ。もはや限界なのだ。リミットなのだ僕はもう。今にもあふれ出さんばかりなのである。ここで、油断して、「朝は何度でも訪れる」などと思ったら負けである。チャンスは二度と来ない。次の朝を逃したら世界は終わりである。そのような心持ちで、全身全霊を注ぎ来ねば、きっと僕は太陽に敗れ去る。何しろ相手は百戦錬磨、100億兆個の葉緑素と徒党を組んだ、手練手管の悪党である。生半可な心持ちで挑んでは勝ち目がない。入念に準備し、待ちかまえ、罠にはめて、全てを奪わねばならぬ。朝を捉えたその瞬間に、ひとこと朝宣言を書かねばならぬ。一秒でも早く。もはや一秒の猶予もない。

しかし、事態は悪化の一途を辿り続けた。夜は未だ訪れず、朝は遙かその彼方だった。夏の暑さとインターネットが僕から命を奪っていった。上唇と下唇を、結ぶ力すら失われていた。暑さのせいでへたっているだけなのに、まるで何か自らが堕落した人間であるかのように思えてしまい、悲しくなった。インターネットがつまらなかった。つまらない理由ははっきりしていた。真性引き篭もりが更新されていなかったからだ。あの朝さえ捉えていれば、今頃僕はもう既に、カルタゴくらいは滅ぼせていたのに。悔しかった。悲しくもあった。失われた朝は戻らなかった。

そして、夜を待った。夢も希望もない夜を待った。それでも、やむなく、夜を待った。長い長い昼の間中、僕は夜を待ち続けた。本来ならば朝を待つべきなのだ、ということは頭では理解していた。それでも、僕は朝を待てなかった。昼はあまりに長すぎて、朝はあまりに遠すぎた。二百海里に存在しない、遙か彼方の朝を待つなど、非現実的なものだあった。故に僕は、まず夜を待ったが夜は遂に訪れず、やむなく僕は、夕方を待った。待ちも望みもせぬ夕方を、不本意ながら待ち侘びた。それでも未だ、昼だった。朝は来ず、夜は来ず、夕方は来ず、ありふれ見慣れた失望だけがあった。ただそれは、昨日までより、より悪かった。

とりあえず、眠ろうと思った。眠らねばならぬと思った。体力を回復し、英気を養い、朝に備えねばならぬと思った。元々そんなに頑丈な方ではないのだ。休養を取らねばならぬと思った。あの朝さえ捉えていれば、筋骨隆々だったのだけれど、朝を逃した僕は弱かった。軟弱であり、意志薄弱ですらあった。PCの電源を落とす力すら持てぬまま、椅子から床へと崩れ落ちた。幸いにして冬は過ぎ、寒くて眠れぬおそれは無かった。暑くて眠れぬ現実があった。

朝、宣言、朝、宣言。ひとこと。ひとこと。
それは困難な課題であった。

<今日一日の理想的な過ごし方を思い浮かべて>
<「そうしよう!」と自分自身で宣言する!>
<それだけで、毎日が、いきいきと楽しく弾みだす!>
<一日一分で出来る魔法のツール!>

「そんな無茶な」と思う暇もなく、「そんなの無理だ」と、僕は思った。理想的な過ごし方を思い浮かべる、などと言われても、僕にはとてもではないがそんなこと、出来そうになかった。それどころか、理想的ではない過ごし方すら思い浮かべられそうになかった。揺るぎない鋼鉄の壁があるだけだった。僕の人生からは、理想はおろか、現実すら全て失われた後だった。目尻が埃を吸い寄せて、繭のようになり落ちた。やるしかない、と僕は思った。朝を捉え、60秒で、理想的な過ごし方を宣言する。そしていきいきするのだ。楽しくするのだ。弾むのだ。魔法の力で空を飛ぶのだ。

今はまだ空を飛べない僕は横たわったままで空飛ぶ自分を思い浮かべながら、理想の一日を探して歩いた。目が覚めて、ひとこと朝宣言を書いて、ブログを書いて、ブログを書いて、ブログを書いて、ブログを書く。いや、それでは駄目だ。理想からはほど遠い。一日に4エントリーというのは理想的ではない。いくらなんでも多すぎる。更新頻度的に高すぎる。そんなに書いてしまったら、この僕ですら読み切れぬ。起きて、ひとこと朝宣言を書いて、ブログを書いて、ブログを書く。

ちょっと待て、と呼び止められた。「ブログを書く、だって?」。確かに、その通りだった。果てしなく続く草案リストの中から一体どれを選んで、どんな風に書き上げればいいのだ。そんなに簡単にブログを書けるならば、ずっと昼でも平気だし、ずっと眠れなくても平気だし、ずっと一人でも平気だ。そんなに簡単に、ブログを書けるならば、僕は朝をまったりなんかしない。そんなに簡単に、ブログを書けぬから、僕は夜を待っているんじゃないか。

いや、だからこそ、明日は、必ず、書かねばならぬと僕は思った。暑さと頭痛でくたばりながら目を閉じて、エントリーの断片をつなぎ合わせ、フレーズを拾い集め、並べ替え、構文を作り、書き出しを何度も練り直し、それを2エントリー分それぞれやって、また戻って、繰り返し、目が覚めたら忘れてしまっていたという事のないように何度も何度も念入りに唱えていると、うまく書けぬのではないかという不安ばかりが増大して、てんで眠れず、朝がきて、スリープしたPCの電源をONにする気力体力もはや無く、インターネットは遠すぎて、あっという間に過ぎ去りうなじの上に輝く太陽。それでも、まだ、次の朝にならば間に合うのではないかという希望をうまく捨てられず、ようやくにして目を閉じたらば、即夢精して一日寝込むワンパターン憔悴。それでも未だ捨てきれず、眠りさえすれば朝さえ来れば、僕は救われるんだって、唱えて念じて目を閉じる。おはよう、幻想、おはよう幻想。


2007年7月18日水曜日

id:amachangが嫌いな理由。



かっこいいから。モテだから。僕はあなたの顔が嫌いなんだ。


2007年7月17日火曜日

コメントに対するコメントとか。




今見ると関連記事は削除されたようだ。お気に召さなかったようである。



事実ではない。
削除していない。



くだらないことが大好きだったり、操作ミスで公開したのを削除したり、RSSリーダーで読む際に不具合が出るから削除してくれって要望入って削除したり、といった事は間々あるので、絶対に削除していない、とは言いきれないけれど、少なくとも関連記事を削除した覚えはない。今ざっと見たところ、全部ある。カテゴリ管理が出来ていないので、別カテゴリにあるものを、削除したと勘違いなさっているだけだと思う。この件とは無関係だけれど、事実と違うことを本人の知り届かぬ所で勝手に広めている人達は非常に不愉快。個人的にも上にそういうストレスに強い方ではないので雰囲気的にそもそも事実かどうか疑わしいネガティブな言及をするならトラックバックすればいいのにとストロング。





『MH2やFF12を喜んでいるようなレベルの低い知性無き連中には高度知的遊戯であるBuriza-Do gameの面白さが理解できるわけがないのだ。』とか言っているのが一番だめ。そう思っていても、普及させたいなら言ってはだめ。



おもってないです>_<;だめにんげんです>_<;
念のため外枠だけ書いておくと僕はMMOは絶対にやらない人間であり、これまでのプレイ時間0秒これから先も同様なので、直接的に利害関係は全く無い。ただ版権取って止めてるライブドアがむかつくだけで。テレ東がワールドカップの放映権取得してブラジル対アルゼンチンを放映せずにアド街テック天国を流してたらむかつくのと同じこと。たとえがおかしいけど。



くだらない部分を引っ張り出してコメント入れられる事自体はなれているからどうでもよかったんだけれど、「目的の為には手段は問うな」という思想が極めて不愉快だったのでコメント。こういう思想を持つ人間どもが世界から真実を失わせる。辟易。





リプレイどこにあるか教えてください
特にsky vs ToD in中国 決戦が観てみたいです
ヴァージョン違って観れませんとか抜けた文句は言わないです

2007年7月15日日曜日

オーバー・ザ・トップロープ



悲しみを乗り越えて
苦しみを乗り越えて
どこか遠くへ行ったなら

僕は誰かを悲しませ
誰かを傷つけ苦しませ
同じようにして生きるのか。

悲しみを乗り越えて
苦しみを乗り越えて
どこか遠くへ行ったなら

僕は誰かといがみ合い
誰かを苦しめ苛立たせ
同じようにして生きるのか。

そんなの当たり前じゃないかと
世の中の人はいうけれど
「そういうもんだって」
と世の人は笑んで言うけれど
僕はそんなものごめんだと思う

悲しみ、傷つき、苦しんで、「そういんもんだ」と笑えるような人ではないから。悲しませ、傷つけ、苦しませ、「そういうもんだ」と笑える人とは違うから。

飛び越えないで
乗り越えないで
ここでこうして生きたなら

僕は誰かを悲しませ
誰かを傷つけ苦しませ
同じようにして過ごすのか。
同じようにして息絶えるのか。


2007年7月14日土曜日

「lifehackがどうとか言ってるブログは糞」といった類の発言を目にする度に「これは僕を叩いているのだ」と思ってしまって辛い。



lifehackとやらが巷で幅をきかせるようになるにつれ、「カテゴリにlifehackとかあるブログは読む気にならない。」とか、「lifehackがどうとか書いてるブログって糞ブログだよね。」だとか、「lifehack系のブログをはてブしてる人に限って仕事が出来ない法則」みたいな意見を目にすようになった。

その度に、「ああ、この人は僕を叩いてるんだ!」という被害妄想に捕らわれて、怒り回路と苛立ち回路が全力で唸りを立てはじめてしまう。




「え?真性引き篭もりのどこがlifehackブログなの?」とか思った人は、今すぐ当ブログの最大カテゴリーである「その他」のURLをチェックしてみてほしい。





「sinseihikikomori.bblog.jp/category/kaizen/」
「kaizen」、即ち「改善」である。略さずに言えば生活改善。より正確に言うならば人生改善。これがlifehackでなくて何だ、というくらいの勢いで、lifehackど真ん中。

そもそも僕がブログを書き始めたのは「このまま引き篭もっていては新しいゲームを買えないので、なんとかして人生を改善せねばならない」といった切羽詰まった事情が動機の過半を占めていたわけで、当初は「ゲームのカテゴリー」と「ライフハックのカテゴリー」しか存在しなかったのである。そのゲームのカテゴリーすら、ゲームとの適切な距離を取り戻すために書いていたわけで、純度100%紛い物なしのlifehackブログだったのである。無論過去形である。もはやlifeなんてものには何の興味も無くなったし、gameなんてものにも確たる興味は無い。








話を元に戻すと、誰かを悪く言う時は、しっかりと書ききってほしい。一人のブロガーとして、言論を行うものとして、責任を持って、全力で、包み隠さず子細に渡り書ききってほしい。

例えば「lifehackがどうとか言ってるブログは糞」ならば、より正確に、「lifehackがどうとか言い続けてる癖に、やってる事が吹けば飛ぶよな有限会社立ち上げて人脈使ったlifehackゴロ。来る日も来る日もlifehack、lifehackって色々やってもその程度にしかなっていない時点で読む気にならない。」といった風に、しっかりと書いてほしい。

あるいは、「カテゴリにlifehackとかあるブログは読む気にならない。」ならば、より正確に、「カテゴリにlifehackがあるにも関わらず、本人が真性引き篭もりという時点で、説得力がなさすぎるので読む気にならない。」といった風に、しっかりと書いてほしい。








せっかくなので、lifehackブログらしく、lifehackを書いておく。僕が大昔に新聞で読んで強烈なインパクトを受けて何度も何度も読み返した、とっておきにして最大のlifehackである。

それもそのはず、誰あろう伝説のGEEK、William Henry GATES III、即ちビルゲイツがマイクロソフトを時価総額世界一の大帝国に育て上げ嫁も子供も手に入れたGoogle前夜の絶頂の時期に、「最近やっと気がついた」と語ったlifehackが、これである。












「Yシャツの一番上のボタンは閉じない方がcoolだって、最近気がついたんだ。」
残念ながら僕には未だ、Yシャツ着る日は訪れず。
さすがはゲイツ、世界一である。


2007年7月13日金曜日

結果としての小倉秀夫。



la_causetteを読んで「なんだこいつまたおかしなこと言ってやがんぜ!」という反応を返すのは間違いである。なぜならば、la_causetteとは「起」ではなく、言うまでもなく「承」ではなく、無論のこと「転」でもない。

la_causetteにおいて展開されているのは、小倉秀夫というひとかどのインターネッターが流転の末にやっとこさして辿りついた「結」なのである。故に、それら結果としての小倉秀夫に対して、「それは間違っています」だとか、「それは誤りです」といった反応を返すのは、間違いであり、誤りである。

「間違い」こそが結果としての小倉秀夫であり、「誤り」こそが結果としての小倉秀夫なのである。無邪気で陽気で垢抜けない一人の小洒落た弁護士が、ブログというインターネットの荒波に飲まれ揉まれして漂った結果、「間違っていること」を誤認すり替えあらゆる手段を懸命必死に駆使してまでも、主張しブログを書き続けている、という結果なのである。

即ち、僕らが結果としての小倉秀夫から学ばなければならないのは、「インターネットでブログを書き続けていると遅かれ早かれ幾分か、小倉秀夫みたいになっちまう」という事実なのである。そして今小倉秀夫に必要なものは、「わかる、全部わかる。秀ちゃんが全部正しいの」と言いながら抱きしめてあげることのできるボンキュッボンの美少女である。そして、小倉秀夫は小倉秀夫で見果てぬ美少女ネゲット目指し、投稿ボタンへ駆け奔る。地球は丸く時は流れてエンドロールはまだ流れない。


匿名コメンテーターは本当に匿名コメンテーターなのか?



「匿名コメンテーターは本当に匿名コメンテーターなのか?」
という問題には、2つの解釈が存在する。








「匿名コメンテーターは本当に匿名コメンテーターです。」
1つめ。
これは、シンプル。

匿名でコメントをつける人は、ハンドルネームなんて所持していなくて、ブログなんて一度も書いた事がない。もちろんTwitterも、ハンゲームも、非実名mixiアカウントも無し。

ネット上には一切の「名前」も「場所」も持って居ない。
彼ら匿名コメンテーターにあるのはただ「実名」だけ。
でも実名でコメントを書くのは敷居が高すぎる。
だから匿名コメンテーターは匿名なのです。




「匿名コメンテーターはハンドルネームを隠しているから匿名なのです。」
2つめ。
こちらも、シンプル。

匿名コメンテーターは、実はハンドルネームを持っている。持っているのだけれど、ハンドルネームを書き入れるのが憚られるようなコメントだから、そのようなコメントと自らのハンドルネーム(ネット上での個人活動)が結び付けられる事を避ける為に、ハンドルネームを隠してコメントしている。

自らのハンドルネームを隠匿してコメントを書き込んでいる。
だから、匿名コメンテーターは匿名なのです。








「匿名コメンテーター」という話題の最大の問題は、「全く別の問題」と言いきってしまっても差支えが無い、この2つの立場を、十把一絡げに「匿名コメント」という単語で括ってしまっている事にある。

言うまでもなく、前者と後者は別の問題である。




前者の匿名コメントを否定する事は、言論の弾圧である。
「ハンドルネームを持たない人間」から発言権を取り上げ、インターネットを「実名を公開できる人」と「ハンドルネームを持つ人」という、2種類の人達による世界を作り上げようとする選民思想の横暴爆慮である。

「今時ハンドルネームを持たない人なんていない」というのは、大きな間違いである。ハンゲームのユーザー数は1500万、mixiのユーザー数は1000万、ブログの数は500万、モバゲーダウンのユーザー数も500万、全て単純に加算しても、3500万にしかならない。「7000万人」という我が国のネット人口には遠く及ばぬ数字である。実名mixiユーザーや、重複ユーザーを計算に入れると、反論の余地無く、「ハンドルネームを持っている人はインターネットでは少数派」なのである。




彼ら、多数派、即ちハンドルネームを持たない人がブログにコメントをつけると、自ずから彼らのハンドルネームは「あわら市民」とか、「元高校球児」とか、「デスマーチ経験者」、あるいは「通りすがり」といった類のものになり、即ち所謂「匿名書き捨てコメント」の出来上がりである。







一方で、後者の匿名コメントを否定する事は、言論の弾圧ではない。
ハンドルネームを持つ人間が行う匿名コメントは、卑怯な行為である。

それは「自らのハンドルネームと結び付けられては困る」コメントであり、例えばブロガーにストレスを与える事を目的とした、嫌がらせや罵倒。あるいは「発言責任、説明責任を全て回避する」為に、ハンドルネームを隠匿して好き放題に書かれたコメントである。








両者はまったく違う別個の話であり、一緒くたに語ってはいけない。
「匿名コメント」について書く時は、それが「ハンドルネーム隠匿コメント」なのか、「ハンドルネーム未所持コメント」なのかを、しっかりと認識し、説明して書き記し、前者と後者をきっちりと区別した上で書かれねばならないのである。


2007年7月12日木曜日

雑記。



はてなダイアリーにアクセス中に15回くらい連続でsleipnirがcrashしたんだけれど、明らかにはてなスターのせいだと思う。
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定期的に読みには行かないはてなダイアリーを読もうとアクセスしてみたんだけれど、15回くらい*連続して*sleipnirが落ちた。sleipnirが壊れたのかと思った。個別でアクセスすると、落ちないことがわかった。一方で、「このフォルダを開く」を選択すると100%落ちるという事が判明した。フォルダ内にはてなダイアリーは3つしか存在しないのに100%落ち。はてなスター以前はこんな事無かったのに。
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やはり、はてなスターのせいだった。はてなスターをアクセス禁止にしたら「このフォルダを開く」でも落ちなくなった。はてなブラクラ、いやより正確に言うならば、はてな各社堺。完全に切り捨てられた側。パソコン欲しいな。でもお金ないし。X2 4000+とマザーボード空から降ってこないかな。でも今はカレーパンの方が食べたい。おなかすいた。去年酷いのやったせいで夏場は怖くて引き出しに食べ物入れて置けなくてつらい。
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「界隈でウォークラフト3のワールドエディタを知っている人間は常識的に考えれば僕くらいしかいない」という深刻な問題。「いや僕は氏のブログなんか恐れ多くてトラックバックすら撃てない小心者ですから。」という事実に基づく弁解は「だからこそ匿名でコメントしたんだろ」みたいな雰囲気に飲み込まれて自意識過剰被害妄想大爆発。それにしても匿名コメンテーターの傲慢知己っぷりには毎度の事ながら不快感を覚える。何様のつもりなんだろう。


はらへってたおれそうだけどGoogleで 「はらへった」と検索するとピザが届いたら困る。



お金ないし。引き篭もりだし。カレーパン飛んでこないかな。


2007年7月2日月曜日

2週間くらい前から当ブログのコメント欄に居座っているコメンテーターのプロファイリングをしてみた。

小飼弾が、嫁にたとえると、ってエントリーだしてるからだろ
commented by 0 posted at 2007-06-17 20:55:22
この、「0」というハンドルネームの人が当ブログのコメント欄に初登場したのが、このコメントである。このコメントから推測するに、この「0」という人は小飼弾、もしくは小飼弾のブログの読者である可能性が非常に高い。

はてなブックマークの住民は10万人固定でもう増えない・・・らしい。
一方、FC2ブックマークやYahoo!ブックマークによる自社ユーザー
の囲い込みやニコニコブックマーク等、新規参入によるユーザー
の取り込みにより、このままいくと今後はてなブックマークの住民が
減ることが予想される。
そのため、naoyaが打ち出したのが、はてなブックマークをきれいに
し、住みやすくすることによって初心者が入りやすいようにすると言う
ものだった。
と、ここまで書いてみたが、アホらしくてやめた。
commented by 0 posted at 2007-06-18 15:40:04
次のコメントが、これである。naoyaって誰だ・・・。

真性引き篭もりを婿にたとえると
commented by 0 posted at 2007-06-19 10:55:37
次はこれである。もう、ここまで来ると意味がわからん。コメント欄を真面目に読むという自分の姿勢自体に疑問符が付きかねないくらいの勢いである。

http://b.hatena.ne.jp/entry/http://sinseihikikomori.bblog.jp/
「※ はてなブックマークは無料のソーシャルブックマークサービスです。はてなにログインすると、このページにコメントしたりブックマークしたりすることができます。」
って書いてあったから、ID取ってログインしてみた。
ブックマークしないとコメントできねぇじゃねーか!
ID取ったときの俺の個人情報とログインまでにかかった時間を返せ!
つーかブックマークしないでコメントだけ残す機能を付けとけ!
はてな!
commented by 0 posted at 2007-06-19 18:14:03
この人はいったい、何がしたいのだろうか。当ブログのコメント欄につけられた、という事からして僕にこれを読ませたいのだろうが、まるっきり意図が見えない。この「0」という人はいったい何者なんだろう。

>D評価の人間が下したD評価って意味あるの?
もちろん意味は無い。
commented by 0 posted at 2007-06-20 08:03:54
コメント欄で馴れ合いをはじめる0さん。

今の恋を諦められたら楽だなぁ・・・とは思う。
commented by 0 posted at 2007-06-20 01:11:34
ここは あなたの みにぶろぐ では ありません。

最終弁当みたいになってきたね。
諦めようが諦めまいが生きられればそれでよいのじゃないか。
commented by 0 posted at 2007-06-20 02:15:01
どうですか、この徒労感。

煮詰まり癖ついた?
commented by 0 posted at 2007-06-20 04:33:58
まったくもって凄まじいですね。

バルス!
commented by 0 posted at 2007-06-20 04:59:36
朝の5時に糞コメント。

生きるってのはぶっ頃すか死ぬかどっちかしかねーよなー
commented by 0 posted at 2007-06-21 10:36:59
暇なんでしょうね。

そうなんやね。
commented by 0 posted at 2007-06-23 13:45:25
この人はいったい、僕のブログのコメント欄を私物化して何をしたいのでしょう。

>真性引き篭もりを婿にたとえると
まあ、どうでもいいんちゃう?
commented by 0 posted at 2007-06-23 10:02:39
どうでもいいから消えてくれませんか。うざいので。

すでに例じゃねえwww
commented by 0 posted at 2007-06-24 07:32:06
うざいですwww

F.E.A.R.とか出してくれたやん
commented by 0 posted at 2007-06-24 03:15:33
真面目にコメント欄読まされている方の身にもなれっちゅうねん。

↑パブリック・ジャーナリストのこと
commented by 0 posted at 2007-06-24 07:12:41
どうでもいいです。

と、夢の中にて。
commented by 0 posted at 2007-06-24 01:42:14


ワロスwwwwwww
commented by 0 posted at 2007-06-24 15:03:45
?(この辺りでアレ?っと思う。)

え、なんで?
commented by 0 posted at 2007-06-25 02:12:27
?(ブログのエントリーにするつもりとかは全く無くて、ただ純粋にこの0という人が何者であるのか冷静にプロファイリングする為だけに、0という人のコメントを時系列順に並び替えていて、この辺りで何かに気がつく)

諦めるには、先に何らかの目的を選択していなければならないじゃないか。
死ね、というのはそれすらできない人に言うべき。
commented by 0 posted at 2007-06-25 01:26:50


世界は2分法じゃなく、ということはとりもなおさず3分法でも3兆分法でもない。
世界は色々じゃなく様々なんだよ。
commented by 0 posted at 2007-06-25 01:34:08


また8割が自分自身の現状を「うしろめたい」と感じていた。
commented by 0 posted at 2007-06-28 21:56:49


名エントリー
commented by 0 posted at 2007-06-30 13:48:30


>0
消えろよ。
commented by 0 posted at 2007-06-30 14:45:23


ネットで時々見かける「〜ですぅ」って
なんで見るとこう、ホワワ〜ンって来るんだろう
commented by 0 posted at 2007-06-30 21:57:23


高等遊民の俺らにおいては
「何かをやる気」が必要であって
何かをやる、やったということは別段大事ではない。
フラストレーションも貯めきれば
そのうち明後日の方向へと物凄いパワーを
発揮できるであろう(でも犯罪はダメだぞ!)
commented by 0 posted at 2007-07-01 09:47:54


自由っていいよね
commented by 0 posted at 2007-07-01 23:06:14



































判明した事実、その1。
当ブログのコメント欄に価値のあるコメントは全く存在しない。



判明した事実、その2。
当ブログは頭のおかしなコメンテーターに居座られていませんでした。



判明した事実、その3。
ブロックブログでは、無記名でコメントをつけるとハンドルネームが空欄になっていましたが、6月17日を境に空欄ではなく、「0」というハンドルネームになる仕様へと、突然なんの予告もなく変更された。



判明した事実、その4。
僕はおちゃめでキュートな癒し系のどじっ子。
一言で言うならば明らかにおつむが足りていない。



判明した事実、その5。
BLOCKBLOGユーザサポートです。
匿名コメントのハンドルが「0」になる件については仕様ではなく不具合でした。
BLOCKGROUPリリースに合わせてプログラムモジュールを変更する必要が
あったのですが、このモジュールの仕様自体が一部変更になっていたよう
です。
今回、新しいモジュールに対応する形でプログラムを変更いたしましたので
以前と同じく匿名は空白で入力されるようになりました。
また、これに合わせて「0」となっていたハンドルのデータを空白に
変更いたしました。
これにより6月17日以来の匿名の方も空白表示になります。
ご迷惑をおかけいたしました。
これからもBLOCKBLOGをよろしくお願いいたします。
(*^_^*;)

なぜ故に、我が国にはワールドオブウォークラフトが存在しないのか。




WoWとライブドアは全く関係ないと思うんだけど、一体どういう意味なんだろうか?
















ブリザードと我が国の途方に暮れる擦れ違いは、何も昨日今日に始まった話ではない。





最も有名なのは、ブリザード社中興の祖とも言える名作、StarCraft。
セールスは850万本。うち450万本は韓国での売り上げ。韓国人頭オカシイ。








また日本での輸入代理店ソースネクストが添付した日本語マニュアルは質の悪い機械翻訳された文章で、しかもページが途中で途切れているなどプレイヤーの役に立つものではなかった。


後に日本語版がソースネクストから発売されたものの、低品質の日本語ローカライズ、英語版のアップグレードパッチを当てられない仕様でバージョン1.0まま改善がされない、英語版とのネットワーク対戦ができないなど致命的欠陥を抱えていた。ソースネクストのサポートの問題などから売り上げがまったく振るわず、日本での知名度は低い。


このゲームの日本国内での販売の不手際からか、これ以後に発売されたブリザード・エンターテインメント社のディアブロIIはカプコンに移った。



wikipediaより。



「アップグレードパッチの適用外」という事が、どれだけ深刻で悲惨な問題であるかは、我が国の一般ゲーマーには伝わり辛いかもしれない。ブリザード社は、10年前に発売されたゲームに平然とパッチ当ててくる企業であり、バランス調整という次元に留まらず、別ゲームと言ってもいいくらいにゲームの質を変えてくる。


おまけに、日本語版の拡張パックは発売されずじまい。無理やりスト2で例えると、版権を取得しておきながらストリートファイター1だけローカライズしてあとはほったらかし、みたいなもの。「ソースネクストがスタークラフトを殺した」とまで言われる所以。








ソースネクストが契約を打ち切られてからは、権利はカプコンに。


ディアブロ2とウォークラフト3はカプコンがローカライズしたのだけれど、これに関してもウェブ上での評判は散々なもの。ただ、誤訳等の問題は確かに多かったけれど、ゲームとして十二分に遊べるレベルで、ソースネクストのそれとは比較にならない。


「版権を取得した会社として、やるべき事はやっていた」という印象。確かに「酷い翻訳なのに価格面では非常にネガティブ」というのは悪評を招くに十分な要素だったけれど、売り上げ本数の桁が違う諸外国と比べて厳しくなるのは仕方が無いし。


まあ、カプコンの仕事は完璧な仕事だったとは言えないけれど、戦犯、というレベルではない。基本的に不運だったと思う。販促の為に韓国帰りの開発者をゲームショーに呼んでインタビューイベントを設けてみたのに、誰一人として足を止めずに素通りされてしまい、カプコンの売り方に不信感を持たれるだけで終わったとか。そもそも、PCゲーム市場が存在しないに等しい特殊な国であることや、「ゲーム紛いの代物」は売れるけれど「ゲーム」は売れない国であるという事がどれだけ理解されていたのかも、かなり微妙。そもそもMH2やFF12を喜んでいるようなレベルの低い知性無き連中には高度知的遊戯であるBuriza-Do gameの面白さが理解できるわけがないのだ。昨年のベストゲー選ばれた大神(カプコン)ですら12万本しか売れない国なのだから、PCで洋ゲーで、となると3万5万でも実は御の字なのだけれど。








で、カプコンは、ディアブロ2、ウォークラフト3、というタイトルをローカライズし終えた所で、ブリザードから契約を打ち切られてしまう。さて、CAPCOMからブリザード社製品の権利を勝ち取った会社はどこなのか。















































































































































CountryDistributing Company
AustriaBlizzard-Europe
BelgiumBlizzard-Europe
BrazilUniversal Music
BulgariaPulsar Ltd.
Central AmericaCD Distribution
ChinaChina Cyber Port Co., Ltd
CzechRepublic CD Projekt
DenmarkBlizzard-Europe
EstoniaAndrico Ltd
FinlandBlizzard-Europe
FranceBlizzard-Europe
GermanyBlizzard-Europe
GreeceCD Media
HungaryN-TEC Kft
IsraelHed Arzi Multimedia Ltd
ItalyBlizzard-Europe
Japanlivedoor Co., Ltd.
KoreaSONOKONG CO., LTD.
KoreaHanbitsoft
LatviaGNT Lietuva
LithuaniaGNT Lietuva
LuxembourgBlizzard-Europe
MalaysiaSendi Mutiara Multimedia
MexicoCyberjocs
Middle EastRed Entertainment
NetherlandsBlizzard-Europe
NorwayBlizzard-Europe
PhilippinesAsian Media development Group
PolandCD Projekt
PortugalInfocapital
Republic of IrelandBlizzard-Europe
RomaniaBest Distribution Srl
RussiaSoftclub
SingaporeAsiasoft Corporation
South AmericaGTC Ribbon
South AfricaMI Digital Pty Ltd
SpainBlizzard-Europe
SwedenBlizzard-Europe
SwitzerlandBlizzard-Europe
TaiwanUnalis
ThailandAsiasoft Corporation
TurkeyAral Ithalat
United KingdomBlizzard-Europe







今で言えばシューティングゲームや対戦格闘ゲームと同じように、特に欧米では「死んだジャンル」であると考えられていたMMOというジャンルに、MMOのノウハウを持たないブリザードエンタテイメント社が挑んだのがワールドオブウォークラフト。


サービス開始と同時に世界中のサーバーというサーバーが壊滅状態に等しいまでに落ちまくってしまい、「ログインできないオンラインゲームに賞を与えるとは何ごとぞ!」と世界中のネットゲーマー達の怒り招き、受賞しまくったゲームオブザイヤーは片っ端から剥奪され、「2年後に訪れるはずだった成功が2週間で来てしまった」との馬鹿正直な泣き言が出されるも「2週間ではなく2時間の間違いだろ」と逆に叩かれてしまうまでの事態に発展。


死んだジャンル、特に新規参入余地の無いジャンルであると当時は考えられていたことに加えて、エバークエスト2という絶望的なまでに巨大なライバルが、全くの同時期に存在して(二週間前に発売されて)いた事もあって、北米における初年度の目標プレイヤー数は20万人だったとか。


それが今では課金プレイヤー数900万人(月額料金は1200円~2000円程度)、売り上げ年間10億ドル。親会社の積もりに積もった累積赤字を一年で吹き飛ばしてしまった問答無用の化け物タイトル。


中国では月額課金によるプレイではなく、キャラクター権を買い切りで購入してネットカフェで遊ぶ、という形態がかなりを占めるらしいので、有料プレイヤー数としてカウントしていいのかどうか微妙だけれど、中国の350万ユーザーを引いても550万人の有料会員がいるわけであり、全く持って異常なまでの成功を収めている、としか言い様が無い。








このように、英、独、仏、西、中、韓、の6ヶ国語にローカライズされ、世界中で売りに売られまくっているブリザードエンタテイメント社の看板タイトルであるWoWだけれど、日本語には未だローカライズされていないし、日本にはサーバーもない。


そして、ブリザードエンタテイメント社オフィシャルホームページに記載されている、日本の「contact information」は「livedoor Co., Ltd.」。当然ですが、「livedoor Co., Ltd.」になる前は「CAPCOM」で、それより前は「Source Corporation(ソースネクスト)」でした。


WoWとライブドアは全く関係ないと思いますか。
そうですか。僕は明らかに関係があると思います。














しかもWoWはきっちり殺しておきながら、糞同然の韓国製MMOはローカライズして売りまくり。真の脅威たる黒船から我が国の市場を守りましたぞなーってか。おめでたいなあ。今更僕が改めて言うまでも無いけどライブドアでまともなのはPJだけ。








「『World of Warcraft』はMMORPGで初めて世界を総なめにしたタイトルだと思うが、日本ではあまり人気がない」と話し、地域性の違いや異なるマーケットにおけるオンラインゲーム展開の難しさをわかりやすく提起した。



ああ、こういうのを読むと心底気分が悪くなる。日本ではWoWよりも信長の野望オンラインの方が人気がありますよ、どうですか我が社は凄いでしょう、ってか。こいつら脳みそついてんの?人気が無いとかそういう次元ではなくてそもそも展開していないのに。ブリザード社と権利交渉してカプコンから権利を奪ったどこぞの糞が、がっつり封鎖してきっちり鎖国して殺しきってるだけなのにいやあめでたい国だなあ。





でもって、ゲームなんてどうでもいい人間が金の匂いを嗅ぎ付けてブログを作ってどうもたいして儲からない見るやネガティブな評判だけを残して立つ鳥跡を濁す状態で放棄してごみ箱に捨てるいう流れは似てるよね、という非難だったんだけれど今見たらトラックバック通っていて、ふところがひろいひとだなあ、と思った。ああいうトラックバックって結構切られる、というか認証系のブログで僕のトラックバックが認証された事って皆無に等しい全滅状態だから。いや、そもそも非難されているということを理解できていなかっただけなのかもしれないけれど。














あと、「あ、俺、これ知ってる!」とばかりに、ニヤニヤしながら知ったかして、思いっきり見当違いの全く関連性すら無いURLを貼り付けている超々々々まぬけな人を見かけて超ウケた。やっぱり、ライブドアでまともなのはPJだけだなぁ、と思った。


2007年7月1日日曜日

僕が未来を変えるよりも早く、未来が僕を変えていく速く。



一粒こぼれた涙が嫌いで、ぎ取り握って叩きつけたら、音も立てずに砕けて消えた。形になった悲しさですら、有耶無耶の中に霧散して、見えなくなってたちこめて、それぞれ、ずっと、押し競う。

ハードディスクがカリカリ回って、遠い夜道を車が走って、知らない鳥がヒューと鳴く。太陽が今も地球の周りを毎日健気に回り続けているのかどうかすら、僕はもう随分と確かめずにいる。

暗がりの中で明るさを、なるべく限り遠ざけて、見ないようにして努めて過ごす。ロウル、ロウル。目も開けられぬ眩しさは、日に日に増えて、見えなくなる。夏至の意味すら知らないけれど、明るい世界が調子付いてる。

真っ暗闇が包み込んでも、眩く輝くCRTが、凝った空気を劈いて、せつなさすらも蒸散させて行き場なく、真っ暗闇に化け変わり、白く凝って包み込み、器用に僕を巻いてく。逆に巻いても黒い海苔は黒いまま変わらず黒く磯臭い。

欲する人は死に絶えて、欲さぬ人は死に絶える。早明浦ダムは干上がって、ムー大陸は海の底。願うだけでは何も変わらない願わなければ何も変わらない。

叩きつけられる水滴が、地鳴りとなって世界を遮り、潤い染み込み消えてゆく。僕の涙もそこに交じれば、梅雨時花の1つも咲くのだろうか。そんな風にでも輝けばいいと、僕が未来を変えるよりも早く、未来が僕を変えていく速く。間に合わないんだ、なにもかも。


七月一日は土曜日ではなくて日曜日だったので、昨日立てた予定は全部破棄した。



これで僕はもう自由。
予定通りにはいかないものだ。