id:chnpkさんはどのくらいの強度でスト2を遊んでいたのだろうか。



意味不明。卑劣?別に畑がなくなっちゃって泣くのは自然。橋下知事はきっとストⅡですぐハメ禁止とか言い出すタイプ。ハメの状況をいかに回避するかというゲームなのに。

「スト2ですぐハメ禁止とか言い出すタイプ」というのは、狭義では「カジュアルゲーマー」という事になるはずだ。だがしかし……。







むかし、ファミコンでストⅡが流行ったが、あのゲームは画面の端に追い詰められるとかなり不利になる。行動範囲が相対的に半分になるからだ。であるから、あのゲームで勝つには1.相手をいかに画面端に追い詰めて、2.追い詰めた相手をいかに詰むかというプロセスを繰り返すことになる。にもかかわらず当時実在したのが、「追い詰め攻撃はハメ行為だ。ハメ禁止。」とか言い出す奴だ。追い詰められてからの攻防は極端に一方が不利なのでフェアじゃないのだそうだ。これがもしゲームの開始時点で一方のプレイヤーだけ画面端から始まったのであれば、それはそもそも機会が不平等なわけで、文句を言う側にも道理はある。しかし「追い詰められた」状況というのは、そのプレイヤーが招いた結果である。結果が平等ではないのは当然だし、勝負事ならなおさらだ。「投げハメ」というのもあった。「投げ」は防御できないからズルいんだそうだ。なんだそりゃ。そういう人にかける言葉はもう「バカ」くらいしか思い当たらない。
スト2には「ガード硬直が解ける瞬間に投げを仕掛けられると、投げが確定する」というという致命的な欠点が存在していた。この仕様により、「ジャンプ強キックをガードすると100%投げられる」という現象が発生してしまう。これが「当て投げ」あるいは「 投げハメ」と呼ばれるハメである。(id:chnpkさんの付近では、用語が少し違っているようなので、混乱を避けるために以下「当て投げハメ」と表記する。)




当て投げハメの問題は、本来ならば相手の攻撃を防御する為に用意されている「ガード」という行動を選択しているにも関わらず、問答無用で回避不能なダメージを喰らってしまう、という点にある。一度ジャンプ強キックをガードしたが最後、レバーをどのように入力しようと、どれだけボタンを連打しようと、「100%投げられてしまう」のである。これには、一切の回避方法が無い。故に当て投げハメは、「ハメ」と呼ばれているのである。

ジャンプ強キックをガードしただけで体力の30%を失い、ダウンを奪われる。ダウンから起き上がる所に再びジャンプ強キックを重ねられれば、ガードするしか術はない。ガードすると、また投げられてダウンする。起き上がる所に再びジャンプ強キックを重ねられる。投げられる。これが死ぬまで続く。

「攻撃をガードさせる→ガード硬直が解ける瞬間に投げる」が成立するのは、ジャンプ強攻撃に限った話ではない。しゃがみ弱キックや、しゃがみ弱パンチ、あるいは立ち中パンチなどでも同じ事が可能である。




つまり、「ハメOK」におけるスト2を端的に言い表せば、
「一度ガードしたら死ぬ。」というゲームである。
世紀末すぎる世紀末ゲーなのである。







「当て投げハメ」というのは、スト2というゲームの欠陥だった。
その証拠に、スト2以降のゲームにおいては「当て投げハメ」は排除されている。

スト2では、ガード硬直の間にレバーを上に入れていても、ジャンプする前に投げられたが、それ以後のゲームでは、レバーを上に入力していれば、ジャンプして相手の投げを回避する事が出来る。あるいは、ボタンを連打していれば、攻撃が出て、相手の投げに一方的に打ち勝つ事が出来る。

スト2というのは対戦格闘というジャンルの最初の1本であったがために、制作者側にもハメを排除するノウハウが無く、明らかな欠陥とでも言うべき「ハメ」が完全に排除されないままで、発売されてしまったのである。








橋下知事はきっとストⅡですぐハメ禁止とか言い出すタイプ。
ハメの状況をいかに回避するかというゲームなのに。
それを踏まえた上で、この発言を読む。
すると、形容しがたい違和感が残る。






それは何故か。

それは、実はスト2というゲームは「ハメの状況をいかに回避するかというゲーム」だからである。そうなのだ。実は、スト2は、「ハメの状況をいかに回避するかというゲーム」なのである。この一文だけを読めば、id:chnpkさんは金色よりも正しいのである。




「ジャンプ強キックをガードしたら死ぬ」のならば、
「ジャンプ強キックをガードしなければ良い」のである。

「立ち中パンチをガードしたら死ぬ」のならば、
「立ち中パンチをガードしなければ良い」のである。

「しゃがみ強キックをガードしたら死ぬ」のならば、
「しゃがみ強キックをガードしなければ良い」のだ!





これが、正しさでなくて、なんであろう。
この点においては、id:chnpkは正しく天空よりも正しいのである。





その前に少しだけ、記憶を頼りに補足しておく。




「当て投げハメ」を技術的に、そして究極的に言い表すならば、それは、「ガード硬直が解けた瞬間に、より早く投げを入力した方が勝つ」という、勝負だった。タイミング勝負のゲームだった。純粋な、目押し対決だった。


けれども、スト2はキャラクター毎に、「投げ間合い」が違っていた。チュンリーは30ドット、ブランカは20ドット、みたいなものである(数字は適当)




つまり、ガード硬直が解けた瞬間に、25ドットの距離に居れば、チュンリーはブランカを一方的に投げる事が出来た。これが「当て投げハメ」の肝である。




相手の投げ間合いは30ドット。
自分の投げ間合いは20ドット。
そして、25ドットの距離。

このような状況下でブランカ側に選択肢は存在していなかったのだろうか?「ローリングアタック?」「電撃?」「弱パンチ?」「ジャンプ?」前述の通り、それらの行動は全て無意味だ。投げられて終わる。(だから「ハメ」なのだ。)




では、為す術は無し?
いや、1つだけある。




それが、「少しだけ歩いて投げる」である。

ブランカは、1フレーム(60分の1秒)に、4ドット移動する。
即ち、2フレーム(60分の2秒)歩けば、
25ドット-8ドットで敵との距離は17ドット。
敵を投げ間合いに捕らえられるのだ!


「2フレーム歩いて投げる」に必要な行動は3フレーム(60分の3秒)。相手の「投げ入力」が3フレーム遅れた場合は、投げ勝てるのである。





相手の「投げ入力」が3フレーム遅れなかった場合はどうなるか?
そりゃあ、投げられます。「ハメ」なんですから。

次のチャンスにまた、「2フレーム歩いて投げる」を入力してください。相手の投げ入力が3フレーム遅れれば、投げ勝てますので。





そうしてもしも投げ勝ったなら、今度はこちらがハメる番である。
3フレーム差を投げ勝てる操作力と体内時計があるのなら、相手の起き上がりに攻撃を重ねて減り込むようにガードさせ、「当て投げハメ勝負」を挑めば、勝負はあなたのものである。(入力が両者ともに完璧なタイミングであれば、ガードした側が負ける。故に「ハメ」なのである。)




世間ではやれ波動拳だ、昇竜拳だとやっていたのに、「マジモンのスト2プレイヤー達」は、「60分の1フレーム目押し」だとか、「2フレーム歩いて投げ」、あるいは「5ドット(投げ間合い差)の見極め」などといった、並々ならぬバカゲー合戦を繰り広げていたのである。それらバカゲー合戦の果てに到達した極地こそが、一切の甘えた行動の許されない、未だに懐古されているような、間合いの取り合い、読み合い、といったスト2的面白さであるらしい。僕は初めてそれらスト2の「当て投げハメ問題の正体」について書かれたテキストを読んだとき、それが真面目なテキストであるにも関わらず、不覚にも笑ってしまった。






さて、問題である。
問題とは、それが「おもしろいか」どうか、である。



カジュアルゲーマーである僕から見れば、それは「おもしろくないだろう」と感じる。そんな不毛な2フレーム歩き合戦を繰り広げるより、お互いにハメ無しで「波動拳!」とか「昇竜拳!」とかやってた方が楽しいだろうと考える。60分の1フレームの目押し、5ドットの見極め、なんてのは僕には無理だ。つまり、「スト2ですぐハメ禁止とか言い出すタイプ」というのは、狭義では「カジュアルゲーマー」という事になるはずだ。







では、id:chnpkという人は「コアゲーマー」だったのだろうか?
「全てのハメを含めてスト2」という、コアなスト2プレイヤーだったのだろうか?

それにしては、おかしな記述が多すぎる。




むかし、ファミコンでストⅡが流行ったが、
とあるように、コアゲーマーの生息地であったゲームセンター型のプレイヤーではなく、家庭用スト2の話をしているようだし、


あのゲームで勝つには1.相手をいかに画面端に追い詰めて、2.追い詰めた相手をいかに詰むかというプロセスを繰り返すことになる。
という発言も俗に「大足合戦」などと呼ばれるような、スト2を突き詰めた人達のストII観からはかけ離れた物だし、「スト2で勝つための技術=間合いの取り合い&読み合い」という僕の認識からも程遠いものだ。


にもかかわらず当時実在したのが、「追い詰め攻撃はハメ行為だ。ハメ禁止。」とか言い出す奴だ。追い詰められてからの攻防は極端に一方が不利なのでフェアじゃないのだそうだ。
まさかとは思いますが、この「ハメ禁止とか言い出す奴」とは、あなたの想像上の存在にすぎないのではないでしょうか。もしそうだとすれば、あなた自身が統合失調症であることにほぼ間違いないと思います。というフレーズがまず一番に浮かんでくる。


これがもしゲームの開始時点で一方のプレイヤーだけ画面端から始まったのであれば、それはそもそも機会が不平等なわけで、文句を言う側にも道理はある。しかし「追い詰められた」状況というのは、そのプレイヤーが招いた結果である。結果が平等ではないのは当然だし、勝負事ならなおさらだ。
ゲームは娯楽だ。勝負事であるよりも以前に楽しむための行為だ。機会は平等なんだから「ベガを選択してサイコクラッシャーをガードさせてから投げましょう。勝てます」というのは話が違う。ゲームは楽しむものなんだよ。「ハメ禁止」にした方が楽しめるなら、そうするべきだ。スト2はバランス調整も良くなかったみたいだし。

本来ならばそれらはゲームメーカー側で対応するべきなんだけれど、かつては家庭用のゲームソフトにパッチを当てるのは不可能だったんだから、ユーザーの方で遊び方パッチを当てて、当事者間で楽しめるようにゲームバランスを調整するのは当然のことだ。どんなゲームでも、工夫次第で楽しめるものなんだよ。

「ハメ禁止とか言い出すタイプ?」いい奴じゃん。それ。










「投げハメ」というのもあった。「投げ」は防御できないからズルいんだそうだ。なんだそりゃ。そういう人にかける言葉はもう「バカ」くらいしか思い当たらない。
バカかー。