2013年1月5日土曜日

でたらめの妄言をご丁寧にも日本語に翻訳して流布する人達。


DotAでは、典型的なチーム編成はこんな感じになる。late-game carryが一人、そいつのためのbabysitterが一人、roamer一人と強力なmid-game carryが二人。babysitterの仕事は単純なもので、carryのお守りと、あとはwardを置きまくるだけだ。League of Legendsでは、junglerが五人チームのうち一枠に収まる。


へー、そうなんだー。








昨日行われたGリーグプレイオフ準々決勝。
勝ちチーム全てトリレーンもしくはトリレーン系。
負けチームも全部トリレーンもしくはトリレーン系。




DotAでは、典型的なチーム編成はこんな感じになる。late-game carryが一人、そいつのためのbabysitterが一人、roamer一人と強力なmid-game carryが二人。babysitterの仕事は単純なもので、carryのお守りと、あとはwardを置きまくるだけだ。
ってどのゲームの話なんでしょう。
空想の世界に生きる人の妄言を翻訳して広めるとか大概にして頂きたいのですが。








dotaで何故tri laneが優れているかというと、その理由は極めて単純です。

チームとして育てたいlate carry+ベビーシーッターの2人組と、tri lane特化の3人組が対峙すれば、tri lane特化が勝ちます。それも、ただ有利だというレベルの話ではありません。

Lv1から相手を蒸発させる事に特化したtri laneの3人組は、何か一発当てれば相手を蒸発させる事が出来ます。よって、2人側は一切動けません。carry+sitterという構成だけではなく、対tri lane特化の2人組ですら、一切動けません。

LoLと違いdotaにはdenyが存在するので、自軍の塔から遙かに離れた場所で、敵クリープは一匹も残らず死んでしまいます。ラストヒットどうこう以前に、1の経験値も得る事は出来ません。Lvは永遠に1のままです。

LoLではタワーの後方で生存のみに注力していれば、幾らかのクリープが流れて来ます。経験値と金を得られる。けれども、dotaは違う。一匹のクリープも流れてこない。1の経験値も得られない。一匹のラストヒットも取れない。これがtri laneです。






一番最初に明確にtri laneゲームだという事が明らかにされたのはsmm2008という大会です。「tri lane強いよね。」「うん、どうしよっか。」というのを、LoLの最初のバージョンがリリースされる前から、ずーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっと延々やり続けてきたのが、dota allstars、所謂dotaなんです。




想像してみてください。tri lane特化の3人に、2人で対抗出来る構成が存在すると思いますか?tri lane相手に取り得る選択肢は、そのレーンを完全に諦めて逆レーンで有利を取るか、tri laneにtri laneを被せて3on3に持ち込むかの2パターンだけなのです。




late-game carryが一人、そいつのためのbabysitterが一人
ってどこの、どのゲームの話をしてるんでしょうね。





原始のdota allstarsには、確かにsitterという役割が存在していました。

その最大の理由は、原始時代のdotaには回復アイテムが存在しなかったからです。木を食べてHPを100回復する使用回数3のtango、HP400回復のpot、本陣で水を汲む事でHPとmanaを回復する使用回数3のbottle。そういった回復アイテムが、全て存在していなかったんです。

回復アイテムが無い時代のcarryには、「回復してくれる人」あるいは「被ダメージを阻止してくれる人」というのが必要だったのです。必須の存在だったのです。それがsitterです。

しかも、回復アイテムが存在しないという事は、サイドレーンsoloが不可能に近かった、という事を意味します。回復出来ないので、サイドレーンsolo側は少しハラスされたら動けない、近づけない、経験値も得られない、という状況に陥ってしまいました。一部の例外的な回復スキル持ちや、HP reg持ちのキャラですら、サイドレーンsoloは非常に困難で、非現実的なものだったのです。

さらに、当時のdota allstarsはアイテムを運び届ける為の小鳥でワードを置ける、という謎の仕様があり、しかもワードが売り切れない仕様だったので、sitterは簡単にワードを置けました。今はワード置きに行くと死ぬ上に、ワード不可視化のアイテムがあり、しかもワードは売り切れるので”sitterはwardを置きまくるだけ”というゲームではありません。

おまけに、sitter時代のdota allstrsには、タワーを破壊すればチームメイト全員にgoldが入るという仕様がありませんでした。また、アシストでgoldが入るという仕様もありませんでした。よって、全く稼げない5人目のプレイヤー、というのが存在していました。5人目のプレイヤーが装備を調える事は不可能でした。なけなしの金でワードを買う事くらいしか、出来なかったのです。




回復アイテムの導入に加えて、topレーンの横とbtmレーンの横にサイドショップが導入されます。これにより、装備の更新が簡単になり、さらにサイドショップで靴とHPとマナを回復出来るbottleまで買えてしまうという変更までなされ、2対1のレーン事情は完全に様変わりしました。一部のキャラはサイドレーンsoloでも、carry+sitterに対して五分ないし有利を取れるようになりました。2対1が簡単になった事で、プレイヤーを余らせてジャングルに送ったり、逆に3人を固めてtri laneを行うという選択肢が、現実的なものとして浮上したのです。

そして2-1-2に対する研究が進む事により、2-1-2の弱さだけが明確になり、2-1-2というレーン構成が基本であった時代は終了しました。





そして、tri laneの強さが明確に世界に示されたのは、smm2008です。それからずーーーっと「tri lane強いね」「うん、どうしよっか」というのをやってきたのがdota allstars、俗に言うdotaなのです。




2009年のsmmでは、LGD.sgtyという中国のチームが、3 carryという戦術を完成させて、3 carry戦術を採用したゲームはたったの1ゲームも落とさずに優勝します。3人のcarryは自レーンに張り付いたまま、15~20分もの間denyとfarmに徹し、相手のgangに対しては、3人レーンの3人が同時にテレポートスクロールの巻物を使って瞬時に4人レーンを作り上げて対処します。gang対象となった人はTPで逆レーンに飛び、3-1-1を1-1-3に切り替える事でfarmを続けます。

決して川を越える事なく15分ほどfarmして装備を調えたら、あとは雪崩れ込むだけ。3人の殴りcarryで同時に殴って全て溶かします。これがdota allstarsシーンの歴史上、最も誉れ高く、最も悪名高い3 carryという戦術です。

なぜ悪名高いかというと、ゲームを決めにかかる時しか能動的に川を越えない、極めて守備的なtri lane戦術だったからです。この時期のLGD.sgtyの強さを象徴する出来事に、carry+sitter構成で、12分代でradを完成させたEHomeの最強プレイヤー820が操る最強最悪carryキャラを何の苦もなく処理してしまう、という異常なゲームがありました。

基本的にtri laneというのは相手の一番育てたいレーンに対して、執拗なレーンチェンジをしてでも被せるものなのですが、被せずにcarry+sitterを完全に放置しても、3人組のレーンを完全に封殺する事で、チームとしては圧勝出来る、という事が明確になります。




3 carryは、中国を快く思わない心ないインターネッターどもから、「あれは守備的すぎる」という批判を受けます。そして、その批判に応じたdota本体のアップデートにより、テレポートスクロールに改悪が入り、同時テレポートが不可能な仕様に変更されます。メタ更新ではなく、dota本体の更新によって、3 carryと3 carry派生戦術は封じられ、3 carry時代は終焉を迎えてしまいます。




けれども、「carry+sitter」に対して「tri lane特化3人組」が圧倒的に有利だという事実は変わりません。尚かつ「carry+sitter」を完全にfree farmさせてもtri lane側が勝つゲームなのです。よって、3 carry以前から続いたtri laneという基本戦術は、その後もずっと続いて行く事になります。


tri laneに対しては、様々な戦術が試されます。全てのレーンを守備的にプレイしてジャングルで稼ぐ。全てのレーンをsoloにして残る2人は相手側ジャングルを奪いマップコントロールする。サイドを諦めてmidでtriをやり、mid towerを速攻潰してマップコントロールする。結局のところ、tri laneに対して最も有効に機能したのは、tri lane戦術でした。「tri laneにはtri lane」。dota allstarsは局地的な3on3ゲームになります。




3carry終了後のtri laneに起こった変化は「tri lane特化3人組」のさらなるtri lane特化でした。最序盤において、「tri laneで機能するcarry+tri laneに特化した2人」という基本構成よりも、「tri laneに特化した3人」の方が強いのは明確です。よって、3人レーンから、carryが消えます。3人レーンは育てる事を諦めて、3on3ガチに特化してゆきます。3対3で優位に立った側が、ゲームを支配する事が出来るのです。





消えたcarryが行き着いた先は最も安全なレーンであるmidでした。このmidの仕事はfarmです。gangをしません。動きません。20分間farmして、DPSを極限まで高めて、それ以降に備えるのが仕事でした。頂点に立ったのは、LGDで3 carryの一角を務めたzsmjというプレイヤー。全てのクリープを一人で食べ、45分でラストヒットを600取るとか、そういう酷い事をして相手を殴って勝ちます。3 carryをゲーム本体側で封じられて一時的に低迷したLGDがこの戦術で再び蘇り、天下を取ります。これが世に言うzsmj時代です。




zsmj時代のLGDは、中国を快く思わない心ないインターネッターどもから、「あれはゲームじゃなくてfarm」という批判を受けます。その批判に応じたdota本体のアップデートにより、zsmjの持ちキャラは弱体化され続ける事になるのですが、それはそれ。zsmj時代が終わった理由は、本体の更新ではありません。820というEHomeのエースプレイヤーのサポート転向でした。




押しも押されぬ不動のcarryプレイヤーだった820は、zsmjに苦汁をなめさせられ続けた末に、サポートに転向します。まず最初にやったのは、solo midサポートでした。midにfarm特化のcarryを置いた相手チームに対して、midにサポート(nuker)を置いて7~8分から能動的に行動する事で、4対3や、5対4の局面を多く作り出す事が出来ます。

820はラストヒットの化け物であり、あらゆるプレイヤーのsolo midに対して、ラストヒットで五分以上を取る事が出来ました。サポートでラストヒットを取り、10分前後にblink(短距離瞬間移動アイテム)を買って東へ西へ走り回り、殺して殺してゲームを支配する。もちろん、どつぼにはまって惨敗する事もありましたが、結果的に「サポートsolo mid」によってzsmj時代は終了し、zsmj820時代が訪れます。




820はさらにプレイスタイルを変化させ、solo midをチームメイトに譲り、完全なroam専門サポートに転向します。自分はどれだけ死んでも良いので、とにかく右へ左へ動き回り、ゲーム展開を混乱させるという、リスクとリターンが見合わない820の立ち回りは大成功を収め、時代はzsmj820から820zsmjへと移り変わります。

左右に動くという事は、イコールtri laneを放棄するという事です。3on3レーンは2on3になってしまい、その時点でチームは不利になります。けれども、左右に動いた820を処理するには相手も左右に動かなければなりません。820はゲームを動かす為の囮であり、スコアを動かす為のトリガーになっていたのです。

820のroamというスタイルが成功した最大の要因は、彼自身が誰よりも上手く、またチームメイトも強かった、という点です。元々は世界最強チームのcarryだった人が5人目の役割を担い、他のプレイヤーも非常に優れていた。だからroamで囮になるという異常なスタイルが偶然にも奇跡的に、一時期だけ機能したのです。




820の1-1-2+roamというスタイルは、ライバルであったLGDにまで波及して1-2-2対1-2-2という奇妙な展開をも見せますが、tri lane特化の3人に2人で勝つ事は不可能という今更すぎる事実を指摘してtri laneを徹底する他チームの前にzsmjのLGDと820のEHomeは両チーム揃って敗れ去り凋落し、dota2という未完成ながらvalveが金を散蒔くゲームのリリースと、中国におけるeSportsストリームビジネス巨大化の影響により、820は遂に引退してコメンテーターに転向、zsmjもLGDを脱退してしまいます。




余談になりますが、3 carry時代、zsmj時代、820zsmj時代といった中国の流れは欧米でも受容され、独自の解釈と改変改悪改良が行われる中で、「sitter solo mid」や「healer solo mid」といった意味不明な戦術が試され、しかも成功していました。もちろん「サポート solo mid」も取り入れられました。

時代錯誤のsitter+carryでKuroKy以外には遅れを取らなかったLodaみたいな例外も居ますが、pgg、フェアー、kuroky、puppy、といったpickerは真面目にtri laneとtri lane派生戦術を取り入れていました。

欧州対中国という意味では、現NaViのキャプテンであるpuppyが、morp+darkseearという構成で中国のtri lane相手に2v3を試みて、Lv1から1の経験値も得られず、仕方が無しに2人でジャングルに籠もるというゲームもありました。tri laneの絶望的な強さを象徴する出来事でした。





3人レーンにはtri lane特化の3人。midにはゲームを支配出来る特殊なキャラ(サポートnuker、ult屋)。となると、carryの行くレーンは1つしか残っていません。それがサイドソロです。

tri対triの3on3が行われているレーンは、ポジショニングに注意を払いながらのじりじりとしたお見合いが基本で、その場を離れる事が出来ません。820のような例外的なプレイヤーですら、その意図と行動パターンが出回ってしまうと対策され、roamが不可能になって行きます。

3on3は一人でもポジショニングをミスれば総崩れ。よって、彼らはレーンに張り付いたまま慎重にポジション調整を繰り返すばかりで動けません。この3on3の存在により、逆レーンの1vs1は、かなり安全な存在になります。ゲーム展開にもよりますが、10分近くもの間、チームファイトから離れて1v1を継続する事が出来ます。そこにcarryを操るチーム最強プレイヤーを配置するのは当然の成り行きでした。

原始のdota allstarsにおいては守られる存在であり、ある時代においては一番安全なmidレーンでプレイしていたcarryが、最も危険であったはずのサイドソロに追いやられた瞬間です。




それからもずっと、tri laneは全ての戦術の基礎です。「tri特化の3人にはどんな構成であっても2人では太刀打ち出来ない」という基本があります。これは絶対に揺るがない事実です。

とは言え、一時期の3on3ゲームから考えると、tri lane以外の選択肢が随分と通用するようになってきました。新アイテムの導入、trilane強キャラの弱体化、tri lane弱キャラの強化により、相対的にtri laneが弱体化され、またtri laneに対抗可能なsolo、というのが幾つか発見され、実証されます。

味方クリープを殺害するスキルを持つヒーローで、tri lane側のレーン管理を阻止する。召喚ユニットで敵クリープを誘導し、tri lane側のレーン管理を破壊する。あるいは、3対1のレーンを諦めて逆側は1対2に特化したpickを行い、残る1人をジャングルに回して稼ぐ、などです。

もしも相手が2-1-1+ジャングルをプレイするならば、こちらも3-1-1をプレイする必要がなく、2-2-1や2-1-1+ジャングル、あるいは2-1-2で五分以上を取る事が可能になります。もちろん、それらの選択肢は3-1-1に対して不利になってしまいます。

「ジャングラーをpickし、ジャングルをやると見せかけて、ジャングラーをサイドソロに送ってtri laneをやる」というトリックは、現在のdotaにおいて相手を出し抜く為の最大にして唯一に等しいオプションです。







繰り返しになりますが、昨日今日たまたまtri laneが流行った、という話ではありません。denyが存在するゲームにおいて、tri lane特化3人組に明確な有利が付く構成は存在しません。そして、2人組では殺しきれない相手でも、3人組なら殺しきれるのです。よって、tri laneはdotaの必然であり、真剣勝負のdotaはtri laneという基礎から決して逃れる事が出来ません。

言うまでもなく、LoLにおいてtri laneが基本になる事は絶対にありません。dotaのtri laneは、相手ヒーローを経験値0、レベル1のままで完全に固定する事が可能ですが、denyの存在しないLoLでは、タワーの後方に隠れ続ける敵に経験値が入る事を阻止出来ないからです。








DotAでは、典型的なチーム編成はこんな感じになる。late-game carryが一人、そいつのためのbabysitterが一人、roamer一人と強力なmid-game carryが二人。babysitterの仕事は単純なもので、carryのお守りと、あとはwardを置きまくるだけだ。League of Legendsでは、junglerが五人チームのうち一枠に収まる。

で、こんな妄想と中傷で成り立っているでたらめの記事原文が放置されているのはなんでだろうと翻訳元のサイトを見てみると、なんてことはないLoLのサイト。なるほど、dotaについてでたらめ書いてもなんのコメントも付かないわけだ。そもそもdota allstars(所謂dota)の元ネタであるdota(通称元祖dota)自体が、ジャングラー必須のゲームで、その元ネタはもちろんジャングル必須のWarCraft3本編なんですが、WarCraft3の存在自体が無かった事になってるんですかね、この元記事書いた人の頭の中では。妄言でdotaは糞だけどLoLは面白いぜと宣う、でたらめでまかせ妄想妄言のブログエントリーについたコメントは「どうやったら勝てますか」とか「おっしゃるとおり」みたい酷いコメントばかり。と思ってコメント遡って見たら1つだけ指摘してるコメントがついていました。




The current meta game being tri-lane based, 

と、自称RGC dotaのランカーが書いてた。
いや、dotaの基本戦術はトリレーンだって書いてるじゃん。





この日本語翻訳が何故不愉快かというと、プロフィールを見てもdotaをまともにプレイした形跡が無く、dotaシーンを一度として見た事も無いことが明かなLoLのプロが、LoLは優れたゲームだという事を主張する為に、妄想で作り上げた存在しない架空のdotaとLoLを比較して、dotaはアレですがLoLはいいゲームですと書いた、中傷目的の妄言以外の何物でもない記事を、LoLユーザーにとって都合の良い英文記事を探して翻訳してるだけのLoL翻訳ブロガーが、一切の検証もせずにそれを翻訳して日本語で配布しているという事実。あまつさえ、「dotaの基本はトリレーンです」というコメント欄の指摘すら完全に無視してそれを垂れ流すという無責任さ。

何かと比較しないと何かを褒める事の出来ない元記事のプロも大概不愉快だけれど、俺は翻訳してるだけだからって無責任に妄言まで翻訳して日本に垂れ流すブロガーもどうにからなないんだろうかね。クルーグマンとか全部妄言のでたらめなのに。