2005年5月19日木曜日

インターネット伝言ゲーム



伝言ゲームという、情報が伝わるにつれ姿を変えていく様を楽しむ遊びがある。


そのウェブ版とまでは言わないけれど、先日の投稿のクリッピングサイトにおける取り上げられ方が面白かったので頑張ってかき集めてみました。


元記事は「悪いパクリ、良いパクリ」の表題で、
1.韓国ゲームの今が出来るまで
2,ゲームのパクリには悪いパクリと良いパクリがある。
の2つの主題を強引に詰め込んだ普段通りの滅茶苦茶な投稿。
テーマ的にはスタークラフトとパズループ。




・悪いパクリと良いパクリ/はてなブックマーク
┗・韓国ゲームの歴史/RinRin王国
 ┣・★韓国ゲームの歴史/かーずSP
 ┃┗・■韓国ゲームの歴史/ぽにゃぺぺ堂
 ┣・■韓国ゲームの歴史/かとゆー家断絶
 ┣・◆韓国ゲームの歴史/こんがり焼あじ
 ┗・●韓国ゲームの歴史 【読み物】/240雑記
  ┗・悪いパクリと良いパクリ/誠天調書



流れとしてはこんな感じだったようです。
では、片っ端からコピー&ペースト。



『ここからオレンジレンジに話題をもってったりする人いないかな。』
clippin'


『相変わらず餌満載』
とりあえずのメモ


『韓国ゲーム界よりも、『ZUMA』が『パズループ』のパクりであることの方が邪悪』
せかいの はんぶんが ぼくの おきにいり


『韓国ゲーム史の解説を交えた梅田さんへの反論』
スクラップブック。


『韓国 バクリ ゲーム』
catfistのブックマーク


『韓国ゲーム業界の夜明け』
rararapocariのしおり


『韓国のゲーム事情と歴史』
atyksのブックマーク


『都合の良い情報だけ取り入れるのは避けたい』
Lazy Suits


『韓国ゲーム市場史』
bhikkhuのブックマーク


『韓国がなぜゲーム大国となったか』
asufanaのブックマーク


『[b]韓国のゲームの歴史とか。PCしかゲーム機がなかったのは知らなかった。』
buskyのブックマーク


『コミュニケーションをゲームにすると終わる/結論の付け方はどうなのよ』
mtx-clip


『[Diary]韓国ゲーム史。id:umedamochio:20041215:p2 への強烈なアッパーカット。』
パン工場


『韓国ゲーム発展の歴史とパクりについて』
bricklifeのブックマーク



はてなブックマーク



韓国ゲームの歴史(以上3件はてなブックマークより)



RinRin王国



★韓国ゲームの歴史(RinRin王国)



かーずSP



[■韓国ゲームの歴史(RinRin王国より)



かとゆー家断絶



■韓国ゲームの歴史
【情報元:かーずSPさん】



ポにゃぺぺ堂



ここまで一行紹介。




◆南キムチ ゲームの歴史 
 結局、PAKURIの歴史の一端



気にな・る・こ・と♪ オタク紳士の部屋



★悪いパクリと良いパクリ
我が国のゲーム史も、パクリ抜きでは語れない程にパクリだらけだ
オンラインゲーム一辺倒な状況が出来たのは海賊版横行のせいじゃないってか。
こっち中国ではどうでしょうかねー。



Engels zimmer



韓国製ゲームの歴史
悪いパクリと良いパクリ  :「韓国にゲームは無かった」韓国製ゲームの歴史
( 以上 情報リンク元は  240雑記  様より)



誠天調書



ゲーム論(パクリ、韓、日)
悪いパクリと良いパクリ / 真性引き篭もり
韓国におけるゲームの歴史の流れ。offline gameが発達しなかった理由、online gameがパクリだらけな理由、
チャットツールばかりでまともなゲームが出てこない理由などが、ゲームの近代史で語られていて興味深い。
後半は、パクリについての話。部分的に似るのは仕方ないと思うが、丸パクリは許せん。これには同意。



文化の極み♪ ~ All Games & Ragnarok Online ~



韓国のゲームの歴史(?)
はぁー。大変なのねあちらの国も…
なんかその抑圧とかそういうのを考えると中国よりは同情できるかなぁ、とか思っちゃったり



ただ生きたまま無様な精神をさらし続ける世の中のどんな人間も皆全てが満たされて腐



■悪いパクリと良いパクリ
へー。



鮫BLOG



悪いパクリと良いパクリ
久しぶりにすごく面白いと思えた記事
韓国にゲームは無かったんだね



ファンキーラリアット



日本文化輸入禁止法と無料ネットゲーム「スタークラフト」の影響によって独自の歴史を刻んだ韓国ゲーム事情



彩雨



■ [ネトゲ]悪いパクリと良いパクリ
韓国のゲーム産業は「ブリザード社には勝てない」という敗北宣言で幕を開け、コミニケーションの道具にパクリまくったゲームを被せただけのチャットツールとして発展した。


スタークラフトの操作は忙しい、それについていけない人たちも多数だったため、Lineageのようなチャットが主なMMORPGがヒットした。隙間産業みたいなものでしょうか。


MMORPGって確かにソーシャルネットワーク的でありますね。有料ゲーム付きソーシャルネットワーク=MMORPGかもね。



Stingrayのなんか



◆韓国ゲームの歴史 (RinRin王国)
 韓国でゲームといえば「トマック」を思い出す今日この頃。



こんがり焼あじ






こんな感じでした。壮絶に疲れた。猛烈に疲れた。こんな大変だとは想像もしていなかった。ニュースサイターは化け物だな。マジで。それぞれコメントしようかとも考えたのですが、なんか偉そうな感じがするのでやめにしました。「ゲームにパテントは無い」辺りから入っておけばだいぶ違ったかもしれないとか、素直に2つに分けて書けば良かったかもしれないだとか、色々と反省したりしなかったりしている感じ。一言で言うと韓国というキーワードの強さを思い知らされました。











おっと、いけねえ。
この投稿を書くきっかけとなった最も大切なのを忘れていたぜ。





●韓国ゲームの歴史 【読み物】(RinRin王国 さん)
韓国・中国がオンラインゲームで先行する理由は、海賊版横行ゆえに従来型ソフトウェア事業が成立しないからそこが発展せず、開発投資がオンラインゲームに向かったからとのこと。


うーん、なるほど。
これらの国がオンラインゲーム大国になりえたのにはこういう背景があったのですね。
現状ではオンラインゲーム形式が、かなり堅牢なコピーガードである事は確かです。
なので、必然性に迫られた上での結果という所ですね。
参考:プロテクトの歴史と未来



240雑記



いや。。。え?
そこ、引用・・・でもって・・・それへの反論・・・というか・・・ありえない。
そんな必!ーーーーーーーーーー革!ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー然!ーーーーーーーーー新!ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー的!ーーーーーーーー的!ーーーーーーーーー真逆ジャパニーーーーーーーーーーーズ!!!!!!





韓国・中国がオンラインゲームで先行する理由は、海賊版横行ゆえに従来型ソフトウェア事業が成立しないからそこが発展せず、開発投資がオンラインゲームに向かったからとのこと。


うーん、なるほど。



恐るべし!
240雑記!



韓国・中国がオンラインゲームで先行する理由は、海賊版横行ゆえに従来型ソフトウェア事業が成立しないからそこが発展せず、開発投資がオンラインゲームに向かったからとのこと。


うーん、なるほど。



恐るべし!
インターネット伝言ゲーム!



韓国・中国がオンラインゲームで先行する理由は、海賊版横行ゆえに従来型ソフトウェア事業が成立しないからそこが発展せず、開発投資がオンラインゲームに向かったからとのこと。


うーん、なるほど。



恐るべし!
アメーバブログ!