2005年5月17日火曜日

コメントに対するコメントとか。




>韓国、パクリ、ゲーム、という文脈の諸悪の源を見つけた。
海賊版の横行の話は「パクリ」の諸悪の源になりえないってことでしょう。



パクリの話と海賊版史観への反論の話は別の話です。直後に自分でパロったように、2つの話題をスパゲティで書いた事による弊害ですね。



1,スタークラフト史観(海賊版小林史観と梅田引用への反論)
2,パズループ(ゲームには悪いパクリと良いパクリがある。)



と書いたように、1と2の話を混在させているので、それを引っ張ってきて繋げて読むのが間違い。正確に言うと、1投稿内に繋げて書くのが間違いという事であり、どちらかというとこちらが悪いわけですが。
付け加えて、「韓国、パクリ、ゲーム」という言葉。
韓国=海賊版(犯罪国家)という意味です。つまりアンチ韓国の人達がその文脈でゲームまで語るのは間違いで、wikiに文句を言う前にバイオに象徴されるアンチ丸パクリ視点と、ゲームに関しては普通のパクリは容認する視点が必要ですという話。



って事だと思うんですが、
>海賊版の横行の話は「パクリ」の諸悪の源になりえないってことでしょう。
正直なところこの文章の意味がよくわからない。
海賊版の横行がパクリの諸悪の源になる、だなんて言ってませんから。




海賊版ってのはソフトに限らずハードだってあるわけです。
メーカが韓国展開に着手する前に海賊版ハードが横行していたため、参入を断念したということも踏まえ「海賊版の横行により従来型ソフトウェア事業が成立しなかった」とすることは妥当です。



>海賊版ハードが横行していたため、参入を断念したということも踏まえ
そのような事実があったんですか?



僕は海賊版ハードが参入障壁になったとは一度も言っていません。
日本文化禁止法が参入障壁になったと書きました。


その主張が妥当であるのならば、現在確定情報としてある日本語ソフトの販売は禁止されていたというものだけでも「日本文化禁止法の影響により従来型ソフトウェア事業が成立しなかった」とすることは妥当ですね。


家庭用ゲーム機が無いため、家庭用ソフトが「無い」
海賊版が横行するため、オフラインPCソフトが「無い」
という状況で、何故ユーザがスタークラフトを購入したのか、何故ブリザード社はスタークラフトを展開したのか、何故スタークラフトが大成功したか、というとそれは結局「オンラインPCゲーム」だったからでしょう。



>海賊版が横行するため、オフラインPCソフトが「無い」
ちゃんと読んでください。オフラインPCソフトは存在していたと書きました。「海賊版が横行していたためオフラインPCソフトが無かった」なんて書いていません。むしろ真逆「海賊版は横行していたがオフラインPCソフトはあった」と書きました。



>「オンラインPCゲーム」だったからでしょう。
韓国オンラインゲームの成功は「オンラインPCゲーム」つまり、無料ダウンロード可能で不正ユーザーの存在が許されない形態だったからというの部分的には正解です。しかし、スタークラフトにはそれは当てはまりません。スタークラフトはパッケージソフトです。不正コピー、不正キーともに使用可能だった状況下で、韓国人はお金を出して買ったのです。
僕がスタークラフトの成功要因としたのは、IT化、PC房、面白さの3つです。


>最高傑作であるスタークラフト
>並大抵の事では他のゲームソフトを買わなくなった。
オフラインゲームは海賊版が横行する韓国では展開できなかった。オンラインゲームは海賊版が横行する韓国でも展開できた。だからスタークラフトが売れた。
「海賊版の横行により従来型ソフトウェア事業が成立しなかった」ってのは覆せていません。



>オフラインゲームは海賊版が横行する韓国では展開できなかった。
ちゃんと読んでください。
御三家の2つ、光栄、ファルコム(西風のラプソディはファルコムプロデュースの韓国製品です)は展開していました。さすがにそこを読んでもらえないと無理です。また、PC房とIT化以前のディアブロの販売本数は25000本です。
念のため書いておきますが、ディアブロはブリザード社製のオンラインゲームです。PC房とIT化とStarCraftの後に発売されたディアブロ2の販売本数は220万本です。



何故日本ではスタークラフトが売れなかったのか。それは家庭用ゲームでも、オフラインPCゲームでも他にいくらでも選択肢があったから。
(日本人が特別に愚かであるということでなければ)
何故韓国ではスタークラフトが売れたのか。他に選択肢が無かったから。
(韓国人の感性に奇跡的に合致していたということでなければ)
韓国の特殊性の大部分をスタークラフトの「ゲーム性」に負わせるのは万人には納得しがたいことです。上記のほうが納得できるでしょう。



まず、日本スタークラフトに対するその認識は間違いです。
日本でスタークラフトが売れなかった理由はRTSという面では翻訳を行ったソースネクストの宣伝戦略の失敗と発売日の遅さ、翻訳のまずさから、Microsoft社製のAge ofシリーズに完敗しました。
そして、最も重要なのは日本ではスタークラフトブルードウォーは発売されていないという事実です。発売されていないものが売れるはずがありません。重ねますが「日本では発売されていません」。どうやって売れるんでしょうか。
分母という点では、IT化で韓国に大きく後れを取っていたという事と、仰るとおり日本にPCゲーム市場は存在せず他の市場は存在していたという点からでしょう。



韓国についての記述にも違和感があります。
僕が第一、第二の理由としてかなりの文章を費やして述べた、「IT化」「PC房」というキーワードが綺麗さっぱり抜けています。あんなに書いたのに。


第三のキーワードであるゲーム性ですが、スタークラフトは未だにRTSの最高峰の1つとして上げられてしまっています。世界的にです。


文字数バグが心配なのでリンクにしました。
スタークラフトの受賞記録と得点です。
IT化、PC房時に最高のゲームであったのは、StarCraftです。
他の選択肢が無かったのではなく、スタークラフトが選択されAoCha
スタークラフトに敗れて本流から外れました。スタークラフトが発売されなかった日本とは逆です。


>韓国の特殊性の大部分をスタークラフトの「ゲーム性」
>に負わせるのは万人には納得しがたいことです
重ねて言いますが、1/3しか負わせていません。長い文章を費やして書いた残り2つのキーワードを無視しないでください。IT化、PC房、SCです。


>ブリザードエンタテイメント社の影響力が低下し、
本当に「ブリザードエンタテイメント社の影響力が低下し」たからですか。海賊版の取り締まり状況のほうが関連があると思いますが。



海賊版の取り締まり状況に関しては、数字を見たことが無いので解りません。それと、引用方法に疑問が残ります。
この従来型ソフトウェア事業と呼べるものが再び成立しだしたのは、ブ~中略~し、韓国ゲームが力をつけ始めたここ最近の事です。と書いた通り、韓国ゲームが力をつけ始めた」ここ最近という事です。Blizzard社の影響力低下は顕著です。Diablo2、WarCraftと綺麗に右肩下がりを描いています。





まず、コメントに対するコメントから。


非エロのPCゲームが5000本売れればというのは日本も同じだ。
リネージュのゲームシステムはNethackをパクっていることを書いていないのは何故だ?
お前こそいい加減なことを知った風に書いてんじゃねえよ。



1行目は比較対象が間違っています。僕が韓国ゲームを無かったと言う際に比較対象としたのは1983以降の日米ゲーム市場であって、国産PCゲーム市場ではない。
2行目。ディアブロの直系の子孫であると捉えているので、直親を出した。というかそれを言うならディアブロのゲームシステムは~中略。というか、Nethackのゲームシステムは~中略~何故ですか?



インフォグラム社の人も浮かばれることでしょう。
2なんかさらに入浴壱九九七奈の導入部いただきだもんね。



当たり。



パズループという無名なゲームは、RealPlayer(動画再生のやつ)のダウンロードゲームとしてパクられ、「2004 年度ゲーム オブ ザ イヤー、RealArcade 部門」を受賞した。


この文章だと、パズループが受賞したように読めます。
以下のようにしてはどうでしょう。


パズループという無名なゲームは、RealPlayer(動画再生のやつ)のダウンロードゲームとしてパクられた。そのダウンロードゲームは、「2004 年度ゲーム オブ ザ イヤー、RealArcade 部門」を受賞した。



雰囲気的に改変し辛くなったので引用させていただきました。



なんか引っかかるなと思ったんですが
「海賊版横行ゆえに従来型ソフトウェア事業が成立しない」という引用に対し、海賊版→パクリの話にすりかわってます。
鈴木みその「おとなのしくみ」事件を上げるまでもなく、韓国で日本のゲームの海賊版が大量に出回ってるのは事実だろうし、アイデアをパクることと、海賊版ばかりでゲームが作れなかったという主張に共通性を感じないのですが?



読み違えておられます。



>海賊版横行ゆえに従来型ソフトウェア事業が成立しなかった。
に対する反論1。
ハードウェアが存在しなかったので従来型ソフトウェア事業が成立しなかった。
ハードウェアが公には存在しなかったという特殊事情に原因があったと考えるのが順当。


>海賊版横行ゆえに従来型ソフトウェア事業が成立しなかった。
に対する反論2。
海賊版は横行していたが従来型ソフトウェア事業は成立していた。
(が、現在の市場規模からすれば無いに等しい規模であった)
反論2で成立していたと書いた従来型ソフトウェア事業が成立しなくなったのは、スタークラフト後です。スタークラフトショックにより、旧来の流れ組むソフトウェアは片っ端から滅び、スタークラフトユーザーの数%を切り取る事に成功したオンラインゲームが光りを浴び、1/100の市場で生きてきた僅かな従来型PCソフト市場は消えました。
この従来型ソフトウェア事業と呼べるものが再び成立しだしたのは、ブリザードエンタテイメント社の影響力が低下し、韓国ゲームが力をつけ始めたここ最近の事です。


あの投稿を解体すると、
1,スタークラフト史観(海賊版小林史観と梅田引用への反論)
2,パズループ(ゲームには悪いパクリと良いパクリがある。)
であり、海賊版に関する話題は必要は無いと判断したので、出来る限り隠蔽しました。
・理由は海賊横行ではない。
・理由の提示。
というだけの話です。


(注)これは韓国人へのコメントではありません。日本人読者向けです。


私だけでも MDを含めた SFC, SSなどの機械を正式輸入品で購買したことがあったしその以外の多いソフトウェアたちも正式に発売されて販売されました



輸入品が存在していた事には触れています。



'日本文化禁止法'と言うのは韓国人だが初耳なボブイラヌンゴル申し上げたいですね. (TV 放送, 言わば空中波放送での日本文化の表現に制約があったりしたんですが家庭用ゲームにまで制限があった時はないです.)



正直、これに関しては相当自信がありません。
日本語ソースであればいくつかあるのだけれど、韓国人に言われたらどうしようもない。
とりあえず日本企業が参入しなかったのは事実のようだけど、その理由が法律なのか、暗黙の了解なのか、反日感情なのかは僕にはわからない。輸入市場の規模とかも見つからなかったです。



またStarCraft以前において PCゲーム状況はセングガックヘッドンゴッ位そのように貧土ではなかったです. 日本のゲームだけでも倦まず弛まず発売される状況だったし (falcom これとか) むしろ今がもっと悪ければ悪いと話せる状況ですね.



10万本売れるゲームが定期的に出ていた事は書いたし、スタークラフトから逃げたとう敗北から始まった、と述べた通り。西風のラプソディは多分韓国語に機械翻訳出来ていないんだと思うけれど、falcomプロデュースの韓国製です。+光栄、という事で。
3指のもう1つ、システムソフトがどうだったのかはは知りません。



現在の韓国をゲーム対局と思うのにあっては案外ですね. 私としてはむしろこの前よりもっとアックファドエオッダゴしか考えられないけれども.



僕もアックファドエオッダゴしか考えられません。



>PCエンジンもスーファミも、3DOもピピンアットマークも
>ドリームキャストもメガドライブも存在しなかったのである。
>ゲーム機=日本という時代の中で、韓国にはゲームは無かったのである。
なにこの脳内韓国。
韓国ゲーム史について語るなら、韓国製偽ファミコンや大量のキャラパクリソフトぐらい知っとけ。



ずれてますよ。
存じてますし。



Samsungのマスターシステム
Samsungのメガドライブ


歴史教科書もびびるびっくり記事ですね。



まず、無いいう言葉を非常に少ないという用途で用いていた事は日本語が読める人ならば理解できたはずです。そして、ATARIからX-BOXまではゲーム機=日本であったと考えています。
韓国製ゲームハードの事は存じていますが、「韓国にゲームはあった」と言える程の市場規模だったのですか?当方はデータ無し決め撃ちです。



そういや、ブリザード退社したビル・ローパーは今何作ってんだろ…



3D








という事で。


25000 Diablo
3500000 StarCraft
2200000 Diablo2
1300000~ WarCraft3


韓国ゲームに関してはDiabloとStarCraftの数差が全てだと思う。
この市場拡大を無視して今の韓国ゲームを語るのは間違いであると思う。
ADSL+PCをゲーム用の道具だと韓国人に認識させたのは明らかにこれだろう。ドラクエ1がRPG市場を開拓した、とかそういうレベルじゃない。そのスタークラフト市場の数%をダウンロード無料で切り取る事で始まった韓国ゲームはここまで成長した、と。


$br;


1983-1997の韓国市場規模の数字とか、日本文化禁止法について原文や運用実態を知っている方の情報とかあれば嬉しいんだけれど、その辺りはほとんど決め撃ちです。日本語でのその辺りに関する記述は多数見られたものの、本当の所はよくわからない。日本にドリームキャストを買い出しに来たものの買えなかった運び屋がリアルで泣いていた、とかそういう面白系の情報はいくつかあったけど、真面目ソースは見つからない。
どうなんだろう。
1、日本文化禁止法で明文化されていた。
2、日本文化禁止法の拡大運用、延長線上で。
3、韓国側のディフェンスにより、日本企業は参入出来なかった。
4、トラブルを恐れた日本企業が自粛していた。
どれなんだろう。
一応、いくつかの情報から1だと僕は判断しているけれど自信無し。