DOTA allstars雑記。



Dotaは普通ゲーと同じ感覚でやるとダメっぽい。CreepのHPが赤になるまで待つとかだりぃ・・・

違うんだよ!

クリープのHPが赤になるまで待つ、というのは「ベストムーブ」ではない。「ベストムーブ出来ない状況なので、仕方がなしにやっている代替手段」でしかない。

では、何がベストムーブかというと、「相手を殺す」がベストムーブ。金を失わせ、経験値を失わせ、時間を失わせる最高の選択。でもそう簡単には殺せないので、「相手を経験値ゾーンから引きはがす」という選択肢が浮上する。

クリープのHPが赤になるまで待つのは、「DOTAの序盤はラストヒットを取るものだ」勘違いをしていたり、技術(攻撃指示即キャンセル)が無かったり、ピングが悪くてそれが出来なかったり、相手のミクロ力を見て勇気を失ったり、アイテムビルドを間違えていたり、といった「ベストムーブ辿り着けなかった人達」の取る行動なんだよ。


 敵
  ▼

▼▼▼▼
△△△△

  △
 自


普通は、こんな感じでやってると思う、で、creepが赤になるのを待ってラストヒットを取っている、と。でも、これは正解ではない。目指すべきなのは、下の図。


 敵


 自
  ▼

▼▼▼▼
△△△△

  △

こうすると、敵に経験値が入らない。敵にゴールドも入らない。この状況を作って、その上で戦略に応じたレーンコントロールをする。

「そんな事したらクリープに殴られてHP失うだけでは?」と思うかもしれないけれど、射程内に入れた敵ヒーローを攻撃指定して、攻撃が出た瞬間に移動指示を出して攻撃状態を解除すれば、敵クリープからのターゲット指定を受けずに敵ヒーローを殴れる。

つまり、DOTA allstarsの序盤は「敵と殴り合いをしながら、その合間にクリーピングをする」ものだと捕らえるのが正解だと思う。

ノーマルゲームで言うと、「赤クリープの目の前で退かずに遭遇戦をしている」状態。現実ではToD vs Luciくらいでしか起こらないけれど、DOTA allstarsでは、それが出来る=非日常的すぎる=楽しい。というのがDOTA allstarsの序盤。



4分10秒くらいまでの時間帯は「ラストヒット取り合戦」ではなく、「相手を殺すのが正解、次は相手を殴る事、他はその為の布石」的時間なので、そういう風に遊ばないとクリックがめんどくさいだけのゲームに見えるし、それを理解していても、それを楽しいと感じる事が出来ないなら、DOTA allstarsは辛いだけのゲーム。

ラストヒットの取り合いをしていたら、ラストヒット精度が高く、その恩恵を受けられるヒーローを選択している有利になり続ける。25分でpower tread+mkbとか、毎回作れる人がいると、どうしようもなくない?旧バージョンのレシピだけれど、当たり前のように20分以内にguinso作って来る人とか。そんな人でも、3人で襲えばまず殺せるし、5対5の野戦なら相対的に比重は落ちる。raxを落とせば貧ずるし、rax全部落とせばまず勝ちなので、それを目指すしか。殴る事を楽しむゲーム、として消費するしか。デュアルゲーとして消費するしか。

meleeでも「攻撃指定をして即キャンセル」は使えるので、melee同士ならポジションの取りあいをして、殴りキャンセル合戦をする感じ。相手もそれを理解している人で、尚かつ力量差が一定以内だったらこれが楽しいんだ。四人でワルツを踊ってる、みたいな滑稽さがこの上なく。

DOTA allstars自体は異様に敷居の高くてめんどくさい上に未だにバランスが滅茶苦茶すぎるゲームなので誰にも薦めたりしないけれど。10人集めてskype必須で、ならだいぶ違う。悪名高いdeadmanでも楽しめちゃうくらいに違う。