2007年7月24日火曜日

19時頃から書いていたエントリーと全く同じ主張のエントリーがRSSで飛び込んできて15分くらい放心状態に陥った。



19時頃から書いていたエントリーと、完璧なまでに全く同じ主張が成されているエントリーがRSSチェッカーに乗って飛び込んできて茫然自失。しかも、こちらは投稿ボタンが未だ目視不可能な段階で既に95行+書き直し137行で232行なのに対して向こうは僅か数行。これが、格差ですか。能力格差。才能格差。人間性能が違いすぎる。とりあえず衝動的にcococアンインストール完了。今日も涙が止まらない。


2007年7月23日月曜日

ウェブ魚拓を取っておかないとブログのエントリーは削除されてしまう、という現実を利用した新手の嫌がらせ。

ぱくりだな。
http://d.hatena.ne.jp/Hamachiya2/20070129/ipa
commented by posted at 2007-07-23 20:41:43
魚拓を取っておかなかった俺の負けや。
上記は嘘となりました。
commented by posted at 2007-07-23 22:23:52
トラックバックが通らない不具合発生中。のコメントなんだけれど、コレ新しい!





ブログを書く人間の中には、一度書いたものを保身のために削除隠蔽したり反応を見て都合良く改変したりする徳保隆夫やら山本一郎やら若隠居やらfinalventのような類の人が大勢いる。
おまけに、JASRACやらアップルコンピュータといった悪の組織の陰謀と圧力によって、本当は削除したりとかしたくないんだけれどやむにやまれず一度書いたものを削除せざるを得ない事態に陥ってしまう事だってある。

「ならば、ウェブ魚拓だ!」という事で、ウェブ魚拓が市民権を得たのが今。





そこで次のステップが、「ウェブ魚拓し損ねた私の負けです。」と書き込むことによって、当該エントリーが改変されたかのように見せかける、という新手の嫌がらせ。

これ、効果のあるブロガーは限りなく少ないと思うけれど、効く人には効くと思う。全然思い浮かばないけれど、ぱっと思いついた所だと萌え理論Blogの人とかid:sirouto2とかsirouto2さんとか。本来ならばid:jkondoとかも効くんだと思うけれど、逃げ場というか拠り所がある(奥さん)人はこういう種類のものは効かなくなってしまうからなぁ。ekkenとかid:kanoseまで行ってしまうと「燃えたぎってきたぜ!」とか言って逆に楽しんでしまいそうだし。

トラックバックが通らない不具合発生中。




tb エラーで届かねーよヽ(`Д´)ノ
http://harapeko.asablo.jp/blog/2007/04/10/1387499


commen

2007年7月21日土曜日

ワールドエディタ関連リンク。



ずっと書こう書こうと思っていて、未だに書く気満々なのですが、急遽まとめ。とは言え、関連ウェブサイトはほとんど消滅済みで全然リンク出来ませんでした・・・。








第壱巻 - MeleeGameの作り方


     1章 World Editorの設定 2002/12/17 更新 
2章 MAPの新規作成、設定と保存 2002/12/17 更新
3章 地形の配置 2002/12/25 更新
4章 ユニット(金鉱、店、Creep)の配置 2002/12/25 更新
5章 環境物/Doodads(木、その他)の配置 2002/12/26 更新

第弐巻 - UMSの作り方(Trigger Editorの使い方編)


     第一章 Trigger Editorの構造 2003/01/28 更新 
第二章 Triggerの使用例 2003/04/24 更新
第三章 Leaderboardの使い方 2003/04/27 更新 - 5/8追記
第四章 カウントダウンタイマー 2003/05/08 更新

第参巻 - Tower Defenseを作ってみよう!(UMSの作り方実例) update!


     第一章 下準備 2003/10/19 更新 
第二章 ユニット作成 2003/10/19 更新
第三章 シナリオのプロパティ 2003/10/19
第四章 トリガーを組む 2003/11/23 更新 new!

番外編その1 - ※外部ファイルを取り込んでみる - 外部ファイルの取り込みは、TFTであればインポートマネージャから容易に行うことが可能です


     第一章 準備 2003/04/20 更新 
第二章 使い方 2003/04/20 更新
第三章 オリジナルスペルを作ってみよう! 2003/06/01 更新
第四章 トリガーも使ったオリジナルスペルを作ってみよう!


PentaPOD氏による、スクリーンショット付きの素晴らしいチュートリアルの目次です。もう、こうしてざっと目次を眺めただけでも圧倒的に物凄いというのがご理解いただけると思います。これを読むだけでタワーディフェンスが誇張抜きで簡単に作れてしまうという、本当に優れたものでした。しかも、ウォークラフト3日本語版の発売より早く第壱巻は書き終えられています。











03/05/08
  TeamPaintBall
国内の大御所、UMS工房謹製のTeamPaintBall(以下TPB)は今までのCustomGameとは一線を画する斬新かつ親しみやすいゲームシステムを持ち、個人的には最高評価のゲームである。


War3が発売されてから数多くのCustomGameが創られてきたものの、定番のTD系やAoS系、Defense系は通常ゲームの間に息抜きとして遊ぶにはいささか時間がかかるものがおおい。


スタクラのUMSで言うところのSSTやBunkerCommnadのような15~30分程度の短時間であそべるライトなCustomGameはほとんど無かったのが実情で、それらの需要も高まっていたところでこのTPBである。


TPBは1ゲーム当たり長いときで30分、短いときでは10分そこそこで終わり、操作系もシンプルである。それでいて何度でも遊びたくなるような爽快感があり、息抜きのミニゲームとしてはこれ以上無いほどいろいろな条件を満たしている。


ゲームの内容は、2チームに分かれてライフルマンを操り相手チームを全滅させると1セット獲得で、それを数セット繰り返して獲得セット数の多いチームの勝ちとなる。最大の特徴はFPSのような画面表示であり、およそWar3を遊んでいるようには思えない。ベースとなっているMapはおなじみのh2hMapであるPlunderIsleなのだが、FPSの視点で歩くと普段何気なく遊んでいるMapが起伏に富んだ地形であることにまずは驚かされる。


そして、ゲームのルールは先にも述べたようにシンプルなのだが、チーム内の連携無くしては勝てないようになっている絶妙なバランスが素晴らしい。ライフルマンにはスタミナ(マナの表示)が存在し、それが0になると攻撃はもちろん、移動すらできなくなってしまう。攻撃はすべてGruntAttackなので動いている目標にはなかなか当たらず、スタミナが0になった敵を狙うか攻撃のために立ち止まった敵を狙うのが常套手段であり、そのためにも複数人で隊列を組んで闘うのが基本となっている。


また、物陰や高い位置に一名スナイパーを配置したり、複数人で物陰に潜み、近くを通った敵の隊列を霍乱しつつスタミナ切れに追い込み1v1に持ち込むなどの戦術的技巧を凝らすこともできる。


一見すると待ち伏せが有利なようにも思えるのだが、Map中央のレーダー施設周辺ではミニマップで敵軍の位置を確認できるので、待ち伏せばかりしていると視界の外から蜂の巣にされてしまう。これらの待ち対策に加え、1セットが長くなるとサドンデスモードに突入するのでセットがだらだらと間延びせず、小気味よく終わる点もありがたい。


そして、ゲーム中のサウンドにもこだわりが見られ、雰囲気のよいBGMに加えて「Sing」「Taunt」といったキーワードをChatで打つとライフルマンが歌ったりつぶやいたりするなどの演出も心憎い。さらに、Escキーでリーダーボードを消して画面を見やすくできたり、倒された後もEscキーを押すと味方の視点で観戦できたりと行き届いたユーティリティに感歎するばかりである。


攻撃がグランドアタックということで、A+クリックでの攻撃ができず、G+クリック(もしくはアイコン)をしないと攻撃ができなかったり、なれないと自分がどの方向を向いているかわからなくなるなどの問題点も、数ゲームやれば全く気にならなくなる。楽しく遊ぶためには最低でも6人以上、できれば8人以上でやると俄然盛り上がり、チームワークも必要になってくる。Pubで遊ぶのはやや難しいかもしれないが、人を集めて遊ぶ勝ちは十分にある素晴らしいCustomGameである。



国内最大手のWarCraft3情報サイト、WarCraft雑記の猫蹴氏の、PentaPOD作品「TeamPaintBall」のレビューです。全猫蹴が大絶賛。あまりにも完璧すぎる文章なので、全文引用してしまいました。TeamPaintBallの完成度はまさにここに書かれている通りで、ミニゲームとしては特筆の出来です。








03/11/12
 WorldCup of Warcraft
UMS工房の新作CustomGameであるWorldCup of WarCraft(World of Warcraftではない、念のため)は、およそWarcraftIIIとはかけ離れたサッカー(厳密にいうとフットサルに近い)ゲームである。このCustomGameの大きな特徴は、いままでにあった他のサッカーを題材にしたCustomGameよりも、よりサッカーらしいサッカーができることにある。縦パス一本からポストプレイを行うも、ショートパスをつないで中央突破を図るも、サイドに開いてから展開するも自由にできる、完成度の高さは他に類を見ない。しかし、一方で操作はしっかりと覚えなければならない決まり事がいくつかあるので、事前にかるく練習してから対戦をおこなわないと、ゲームについていけない恐れもある。ここでは、WorldCup of Warcraftのゲームの流れと基本操作を紹介していきたい。


 ・基本的なルール
PeasantsとPeonsの2チーム対戦で1チーム最大6名、計最大12名まで同時にPlayすることが可能である。遊ぶ内容がフットサルなだけに、最低でも1チーム 3名、できれば4名以上で遊ぶのが理想である。プレイヤーはすべてフィールドプレイヤーになり、GKはPeasantsがアイアンゴーレム、Peonsはマウンテンジャイアントが自動で行ってくれる。GKに性能差は無いようだが、どちらもComが担当しているにもかかわらずそれなりに堅実なGKである。ゲームは5分ハーフ、7分ハーフ、10分ハーフ、15分ハーフから選ぶことができ、それぞれロスタイムとハーフタイムがあるので10分ハーフでスタートすると1ゲームに30分程度の時間がかかる。ゲーム開始直前とハーフタイムにはプレイヤーのステータス(パワーとスピード)ポイントを割り振ることができる。なお、オフサイドやファールは一切無いが、主審も線審もちゃんといるのがポイントである。



同じくPentaPOD氏制作のカスタムマップである、WorldCup of Warcraftのレビュー。こちらも、猫蹴氏によるもの。同じく大絶賛。別に、これは、身内だから褒めているとか、国籍が同じだから褒めているとか、そういう次元の話ではなく、本当にいい感じのミニゲームなのです。









そして我が国を代表するう一人のカスタムマップ制作者がHank_s。
皆様ご存じ、「The Great Strategy」の作者。




・概要
Dota系対戦型マップ。最大10人プレイ可能。
 
・ルール
敵の城を破壊すれば勝利です。自動的に出てくるNPCユニット、敵ヒーロー、クリープなどを倒しながら自分のヒーローを強化していきましょう。
 
・特徴
それぞれのヒーローはスキルをひとつしか持っていません。代わりにスキルショップからスキルを購入し最大5種類+1種類習得することができます。本陣のバラックから自動的に出てくるNPCユニットは、数を増やしたりアップグレードして強化することができます。傭兵を雇うこともできます。
 
Barracksでユニットを買うと、定期的に出てくるユニットが一人増やされます。最大で5レベルあり、レベルが高くなるほど値段もあがります。
アップグレードするには、スタート地点近くに立っているFootmanやPriestから購入することで研究が始まります。
 
この二つを素早くアップすれば、相手の軍のBarracksを破壊し、敵ユニットの出現を断ち、勝利することができます。



TGSの凄さは、TeamPaintBallと同じく、多様性と完成度です。



DOTA allstarsのどうしようもない冗長さを、上手い具合にスポイルする事に成功し、「だれる」という現象をかなり軽減する事に成功していました。とにかくスキルカスタマイズがエキサイティングでしかも楽しくて、理不尽強ビルド、理不尽死も多かったのですが、ゲームは楽しむ為のものだ、という、良い意味での大味さを貫く事に成功していたように見えました。


dota allstarsでは「殺される」「お金が減る」「装備を買えない」「また殺される」という流れに飲み込まれるとどうしようもなかったのに対して、TGSでは「殺される」「お金が減る」「装備を買えない」までは同じだったけれど、「スキルを購入する(スキルの購入にはお金ではないくて、スキル専用リソースを利用)」という選択枝があり、軽快に遊べたのも良かったです。DOTA allstarsを上回る事に成功したDOTA系列のUMSは、TGSだけだったと、僕は考えています。(DOTA>TGS>DOTA allstars)


TGSは英文ですが、中文と韓国語にローカライズされており、手を加えて改造した、というレベルにとどまらない、本気で作られた亜種も出現しているようです。







ワールドエディタの凄さは、「作りやすさ」とか「自由度」などではなくて、「世界最強ゲームデベロッパーの最新作が自由にいじれる」という事。デザエモンとかRPGツクールなんかは、言葉は悪いかもしれないけれど「子供のおもちゃ」であり、商業作品と同等の物を作るのは不可能に等しかった。けれども、ワールドエディタを使えば、ウォークラフト3本編と全く同じルール、全く同じ動作を行うゲームを作る事が出来る。そういう意味で、本物の大人のおもちゃだと思います。ですので、ブリザードエンタテイメント社のタイトルや一部の洋ゲーは、「ゲームソフト」というよりは、もはや「プラットフォーム」と呼んでも過言ではないと思います。もちろん、作成したマップにはプロテクトをかけて、改造等から守る事も可能です。当然、ウォークラフト3はネットゲームですので、一行のコードも書かずとも、制作したゲームはインターネットで協力プレイや対戦プレイが可能ですし、チャット機能などもついています。


STGでたとえるなら、斑鳩やグラディウスV、ボーダーダウンなどの、本編を作る際に使用されたマップエディター/ルールエディター/シナリオエディター/弾幕エディターが無数のグラフィックと共に同梱されている、しかもインターネットを利用して他の人がカスタムしたステージを遊ぶことが出来る、といったようなものかもしれません。あと、僕には元コメントをした人がワールドエディタをきちんと触ったことがあるようには見えませんでした。







注)国内UMS事情に詳しくはないので、誤認識等がある可能性はあります。










UMS工房-WorldEditor指南書(インターネットアーカイブへのリンク)


UMS工房-PentaPOD作品一覧(インターネットアーカイブへのリンク)


TeamPaintBallレビュー引用元([[WarCraft雑記>TeamPaintBall]])


WorldCup of Warcraftレビュー引用元([[WarCraft雑記>TeamPaintBall]])


The Great Stratgy 意見・報告板(生きています)






12 名前:MaximumFlutterPie 投稿日: 2007/01/10(水) 07:24:54
Hank_s, which version of TGS4 did you see? 4.18? 4.20?


13 名前:hank_s ◆IcIchirolQ 投稿日: 2007/01/13(土) 01:14:15
今見たんですが、TGS4.22Pでした。


14 名前:Hardline Hotel Dentures 投稿日: 2007/01/21(日) 05:57:59
新しいversionはTGS4.28. お前のe-mailは何ですか?


15 名前:hank_s ◆IcIchirolQ 投稿日: 2007/02/03(土) 23:09:27
日本語を使ってくれてありがとうHardlineさん。



(*^~^*)



普通のキーボードで快適に入力できる、大衆の親指シフト「小梅配列」。



属性付け(ラベリング)されるのが嫌とか、界隈の空気が耐え難いとか、推進者に漂う自己啓発臭が嫌とか、布教者に漂う情報商材臭というか選民意識が嫌とか、年収が十倍になっても1円も変わらないとか、そういった類の理由で触れてこなかったんだけれど、ちょうど使い始めて100エントリーになったので、開発者への敬意というか感謝というか数少ないユーザーからの役に立たないフィードバックを一応書いておく。でも、「真性引き篭もりhankakueisuuも使っている!」という肩書きは明らかに、ポジティブではなくてネガティブであり、小梅配列が他の親指シフト配列に対して圧倒的な優位性を誇っていた最大のポイント、即ち「けったいなユーザーが存在しない」という点がこの投稿により悲しく儚く無念にも失われてしまうのだけれど、とりあえずそこは諦めて気にせず書こうと思う。







元配列。


 Z X E R T Y P I O SP @ ;
A S D H U B F J K L EN S-
Q W C V G N M < > ? C-


以前は上記の配列でローマ字打ち。この配列の最大のメリットは、bpnfが右手の人差し指と中指だけで打てる事。さらに、左Alt+x押しやすさも特筆。
[S-]は2ストロークシフト、[C-]は2ストロークCtrl。



ローグ系ゲームのやりすぎで左小指が膿んだ経験からスペースキーをShiftにしていた。さらに、変換キーにはモデファイアキーを割り振っていたので、親指シフトにはそれなりの興味を抱いていたものの、冒頭の理由により近づいていなかったんだけれど、書いても書いても投稿ボタンに辿り着けなかった時期があって、現実逃避の為に導入。







現配列。


 。 な て せ そ F* 、 お の に SP @
こ た か る は は を ん い し と EN
ー ょ ゅ ろ ゃ ゃ っ う す ら え


 べ つ も を む F* ぉ び ぎ げ SP !
め わ ま さ や ぃ や ぁ ぐ じ ど EN
ゆ ほ よ ふ ぬ ぬ ぅ ぇ ず ぢ べ


 ば づ で ぜ ぞ F* = ひ き け SP ?
ご だ が ざ ば ば ゎ れ く り あ EN
ぽ ぼ ぷ ぶ ぴ ぴ ヴ み ね ち へ


 Z X E R T ; Y P I O SP @
A S D H U U B F J K L EN
Q W C V G G N M < > ?


現在の配列。F*はファンクションキー。SPはスペース、ENはエンター。



[Enter]は[s-]、[ESC]と[右シフト]は[C-]、[無変換]、[ひらがな]は新設モデファイア。左手小指で押すキー(CapsLockとか)は完全未使用(下手に生かしておくとどうしても押してしまい、小指が駄目になるので最初から殺しています)。


それと、連続シフトはON。仮に連続シフトがOFFならば、1.30は「であ」(である/であった/出会う)が最大の弱点だと思う。





「右手はマウス」とか、「右手はテンキー」といったゲームでキーボードを覚えたので、当然ホームポジションや指使いもかなり普通ではないのだと思う。ゲームの影響で、左手の人差し指のホームポジションは「D」だったので、右手が左方向に出る事には抵抗が無かったので、「を」を表に出して、「、」も右手人差し指で押せる位置に。他は、右一列ずらしをしている事を除けば、完全に1.3.0 beta21-2。


あとは、[1][2][3][4]を延々連打し続けるゲームのプレイ経験が長く、[1][2][3][4]を自然体で押せるので、右手下段をシフト面も含めてそのまま配置。特に「え」に関しては、小指でキーボードを叩くと小指が壊れてしまうという軟弱さから、100%[4]を利用。「ー」は[z]を使わず、[-=]キーで。





もともと人差し指と中指だけでタイピングしていたような人間なので、スピード的には格段に速くなったし、1.30に乗り換えても不満は全く無いのだけれど、違和感を覚える文字列が全くない、というわけではない。


ローマ字打ちの時は、どれだけ打ちづらくてもシフトが絡まないから人差し指と中指を暴れさせて単打すれば良いだけの話で、タイピング速度が非常に遅かったせいもあって、打鍵速度は常に均一だった。


けれども、小梅に変えてホームポジションが平均に近づいた事もあり、(純粋な)タイピング速度が少し向上してしまい、シフトの絡んだ打ちづらい流れがあると、「どもる」とか「言葉が喉に引っかかる」ような感じで、テンポが乱れてしまい、「気持ちよくない」あるいは「心地よくない」と感じる事がある。


例えば、「くぐりぬけて」とか、「つづく」「それでもぼくは」とか。おそらく、この辺りは清濁同置の限界に達してしまっていて、どうしようもないのだろう、と思う。141Fさんは分置しないのかなー、かなかな。





小梅配列が清濁同置だった事のメリットとしては、親指シフトは「かな入力を置き換える」ものなのに、僕は何を勘違いしたのか、「ローマ字入力モードを置き換えてしまった」。故に、当然「 ゛」キーは使えず、清濁同置でなければ、途中で嫌になってやめていたかもしれない。


おまけに、ローマ字配列も滅茶苦茶に弄ってしまっていたので、配置を思い出せないときに一時的にローマ字かな入力で凌ぐ事も出来ないという逃げ場の無い状況を、モデファイア+akstnhmyrwを押せば、対応する「aiueo」をハイライトするアプリを作って乗り換えたら、3日くらい(24時間くらい)で普通に打てて、一週間後にはローマ字入力速度を明らかに上回っていた。


まあ、だからといってブログがよりよく書けるなんてことはなくて、軟弱な心と貧弱な脳という、巨大すぎる2大ボトルネックの前ではタイピング速度など、あまりにも些細なことだと再確認させられただけだった。


実際の速度や体感速度はどれもほとんど変わらないけれど、自分の書いた文章でタイピングゲームをすれば、間違いなく小梅が他を圧倒する。比較対象にすらならない。よほどの悪運指文でない限り、1000~2000字なら2倍以上、3倍近くの速度が出ると思う。一番速く打てるのは間違いなく小梅配列。





ただ一日中打ってると親指が明らかに駄目になってくる。親指側面、キーボードとの接触部分の肉が打撲負けして痛くなる(小指を酷使しし続けたら膿んだのと同じ種類の痛み)と、親指付け根部分の筋が疲労で攣りはじめる。


その時はqwer配列でのローマ字かな入力に切り替えて凌いでいます。特に混乱することなく、普通に打てている。表のみ交互打鍵で打てるフレーズが続いた際は、小梅に戻りたくなるけれど、こればかりは個人的な問題なので、どうしようもない。かと言って中指シフトはホームポジションの問題から全く合わなかったので、親指が駄目になるまで小梅、駄目になったら回復するまでqwerローマ字、という今の状況が僕にとっては一応到達可能なベスト配列。





というわけで10月15日以降のエントリーは全て、「くぐ」や「つづ」の打ちづらさで有名な、清濁同置の小梅配列を利用して書いています。


2007年7月20日金曜日

僕が魔王でない理由。



世界を征服してしまったから。


2007年7月19日木曜日

おはよう幻想



ひとこと朝宣言というウェブサービスを知った。

毎朝、今日一日をどう過ごしたいかを入力し、それを繰り返せば「いきいき♪」と過ごせるらしい。ただそのウェブサービスを利用するだけで、人が、人間が、いきいきとした毎日を過ごせるようになる。実に素晴らしいではないか。まったくもって、素晴らしいウェブサービスだと思った。常日頃から、思わず音符が飛び出るような生き生きし日々を過ごしたいと思い続けている僕にとっては、福音のように思われた。インターネットの彼方から差し伸べられた救いの手であるように思われた。これは正しく世界で一人、僕のためだけに生まれ作られたウェブサービスであると思った。是が非でも利用せねばならぬと思った。しかし生憎の夜であり、ひとこと朝宣言を利用するには、朝を待たねばならなかった。

太陽は常に残酷である。明日の朝には汽車で上京せねばならぬ先輩と、うららかに饐えた布団の上で「夜よ永遠に続け」と願いながら抱き合い続けたあの日には、脱兎の如く地平線を抜け出した太陽が、今日に限って出て来ずに、頑な日の出を拒否して眠る。待てども待てども朝は来ない。地平線の彼方奥底眠ったままである。悲しくなった。泣きたくなった。黒点1つ吹き消したことすらないのに、どうしてこんなに冷たくされるのかわからなかった。僕が鈍感なだけかな?とも思い、懸命に考えてみたけれど、こんな理不尽な仕打ちを受ける理由は一つも思い浮かばなかった。生まれてこの方悪いことなんて何一つした覚えの無い僕をこれ程までに虐げる太陽という生き物は、きっと悪い奴なのだという思いが芽生え、育っていった。そしてそれはやがて確信へと変わるのだ。

まどろみもせず、朝を待った。待ち続けた。期待で胸が高まったが、僕に出来ることは何一つ無かった。こればかりは、ただ待つしかなかった。この夜が終われば、僕は救われるのだ。ひとこと朝宣言という1つの偉大なウェブサービスにより、汗と涙にまみれるばかりであった僕の人生はいきいきと輝き出すのだ。興奮していた。感動すら覚えた。これまでの僕の日常は、全て明日の朝という1つの奇跡を迎えるための序章だったのだと理解した。今日までの僕の苦悩は、本当の僕の人生が幕を開けるに必要な1つの生誕を迎えるための産みの苦しみだったのだ。それは必要にして不可欠な物だったのだと思った。そう考えると、何かがすうっと楽になった。苦しみは必然であったのだ。息を止め遠のく意識の中で藻掻き苦しむだけの日々も今夜で最後なのだ。明日からはバサロから飛び出した鈴木大地のようにぐんぐんと加速し、いきいきとした刺激的で甘くカラフルな日々を過ごすことになるのだ。そう思うと、冷たく当たる太陽ですら、僕には暖かく感じた。「奴は小さい」と思った。けれども、僕は彼を見下したりはしなかった。仕方のないことなのだ。太陽は小さく、僕は大きい。紛れもない事実である。けれどもその責任を太陽に押しつけるのは間違いである。太陽が悪いわけではない。彼がどれだけ努力したところで、決して僕の手中にある偉大でいきいきとした日々は手に入れられぬのだ。太陽は哀れで、太陽は惨めだ。無論それは、僕と比較すればの話である。生まれ持った星が違いすぎるのである。

興奮を覚えた。坩堝であった。脈打ち、高鳴り、目は血走った。魂の震えが流れ伝わり共鳴し、北アラビアを震撼させた。もはや僕は王の中野王、ナムコもびっくりキングオブキングスである。漢字で書くと中大兄。「間違っている」と思った。けれども、何が間違っているのかはわからなかった。「誤り」は表面化しない限り「正しさ」で在り続けるのだ。そうなる前に走り抜けようと思った。何もかもが見えなくなるまで。

気がついたら、真上にあった。唇を引き千切り前歯で噛んだ。血の味がした。朝は過ぎ去りもはや過去だった。初めて味わう挫折である。昼である。失敗した、と思った。堪え忍ぶだけの日々も今夜で最後なのだと思うと、何故かとてもせつない気分になり、僕を苦しませた全てのウェブサイトやら、僕を苦しませた全てのメールやブログにつけられたコメントやらを、ぼんやりと郷愁の中で読み耽ったのが間違いであった。そんなくだらない物に捕らわれて、いきいき♪をみすみす逃してしまった自分自身に腹が立った。情けなくなった。反省した。猛省を促され、猛省した。このような失敗はもう二度としてはならないと思った。

次の朝こそは、必ず、ひとこと朝宣言をせねばならぬと思った。絶対にやらねばならぬと思った。辛いだけの日々にはうんざりなのである。終わらせねばならぬのだ。今すぐにでも、いきいきとした僕自身に生まれ変わらねば、僕はもうやっていけないのだ。けれども、朝は、まだ遠かった。泣きそうになったけれども、泣いたところで誰も僕を助けてなんてくれないとわかっていたから、泣かなかった。仮に僕が、かわいい幼女で、濁った空気のこの部屋が、もしも郊外型スーパーマーケットだったならば、僕だって泣いただろう。わんわんと、声を上げて泣いただろう。けれども僕は強い子だから、涙なんて流さなかった。歯を食いしばり、ただ耐えた。

残酷であった。昨日がそうであったように、そして一昨日もそうであったのと同じように、残酷であった。いや、それにも増して残酷であった。そしてそれは刻一刻と残酷さを増していった。荒野に張り巡らされた出口の存在しない全長二キロの蟻の巣の中を手探り蟻酸に脅えながら這いずり続るだけの日々ですら、今では天国であったかのように思えた。今、この瞬間、確かにここに存在していたはずの「いきいき」が存在せぬという重く痛ましい現実が僕を痛めつけた。昼はオスロにも増して長く、延々と照った。蝉一番が鳴き吹いて、僕は音無く泣き濡れた。狂ってしまいそうだった。のっぺりとした昼が延々続き、朝はどこにも無かった。希望の朝は来なかった。

今日という日に朝は存在しなかったのだ。疑う余地はなかった。歴史上初めて朝の存在しない一日を僕は生きていた。長い人類の歴史の中でも、おそらく僕が初めてだろう。他の誰にも解らない、前人未踏の苦しみである。常に僕を虐げてきたあの太陽のくだらない嫉妬が、今日という革命記念日となるはずだった一日から朝を奪ったのだ。許せない。許してはならない。このような横暴は二度と許してなるものかと強く思って堅く握った。

太陽を注視し、監視し、支配下に置き、一切の誤魔化しを許さず、次に地平から顔をのぞかせたその瞬間を虫取り網で刹那捉えねばならぬ。そして、いきいきを我が物とせねばならぬ。もはや限界なのだ。リミットなのだ僕はもう。今にもあふれ出さんばかりなのである。ここで、油断して、「朝は何度でも訪れる」などと思ったら負けである。チャンスは二度と来ない。次の朝を逃したら世界は終わりである。そのような心持ちで、全身全霊を注ぎ来ねば、きっと僕は太陽に敗れ去る。何しろ相手は百戦錬磨、100億兆個の葉緑素と徒党を組んだ、手練手管の悪党である。生半可な心持ちで挑んでは勝ち目がない。入念に準備し、待ちかまえ、罠にはめて、全てを奪わねばならぬ。朝を捉えたその瞬間に、ひとこと朝宣言を書かねばならぬ。一秒でも早く。もはや一秒の猶予もない。

しかし、事態は悪化の一途を辿り続けた。夜は未だ訪れず、朝は遙かその彼方だった。夏の暑さとインターネットが僕から命を奪っていった。上唇と下唇を、結ぶ力すら失われていた。暑さのせいでへたっているだけなのに、まるで何か自らが堕落した人間であるかのように思えてしまい、悲しくなった。インターネットがつまらなかった。つまらない理由ははっきりしていた。真性引き篭もりが更新されていなかったからだ。あの朝さえ捉えていれば、今頃僕はもう既に、カルタゴくらいは滅ぼせていたのに。悔しかった。悲しくもあった。失われた朝は戻らなかった。

そして、夜を待った。夢も希望もない夜を待った。それでも、やむなく、夜を待った。長い長い昼の間中、僕は夜を待ち続けた。本来ならば朝を待つべきなのだ、ということは頭では理解していた。それでも、僕は朝を待てなかった。昼はあまりに長すぎて、朝はあまりに遠すぎた。二百海里に存在しない、遙か彼方の朝を待つなど、非現実的なものだあった。故に僕は、まず夜を待ったが夜は遂に訪れず、やむなく僕は、夕方を待った。待ちも望みもせぬ夕方を、不本意ながら待ち侘びた。それでも未だ、昼だった。朝は来ず、夜は来ず、夕方は来ず、ありふれ見慣れた失望だけがあった。ただそれは、昨日までより、より悪かった。

とりあえず、眠ろうと思った。眠らねばならぬと思った。体力を回復し、英気を養い、朝に備えねばならぬと思った。元々そんなに頑丈な方ではないのだ。休養を取らねばならぬと思った。あの朝さえ捉えていれば、筋骨隆々だったのだけれど、朝を逃した僕は弱かった。軟弱であり、意志薄弱ですらあった。PCの電源を落とす力すら持てぬまま、椅子から床へと崩れ落ちた。幸いにして冬は過ぎ、寒くて眠れぬおそれは無かった。暑くて眠れぬ現実があった。

朝、宣言、朝、宣言。ひとこと。ひとこと。
それは困難な課題であった。

<今日一日の理想的な過ごし方を思い浮かべて>
<「そうしよう!」と自分自身で宣言する!>
<それだけで、毎日が、いきいきと楽しく弾みだす!>
<一日一分で出来る魔法のツール!>

「そんな無茶な」と思う暇もなく、「そんなの無理だ」と、僕は思った。理想的な過ごし方を思い浮かべる、などと言われても、僕にはとてもではないがそんなこと、出来そうになかった。それどころか、理想的ではない過ごし方すら思い浮かべられそうになかった。揺るぎない鋼鉄の壁があるだけだった。僕の人生からは、理想はおろか、現実すら全て失われた後だった。目尻が埃を吸い寄せて、繭のようになり落ちた。やるしかない、と僕は思った。朝を捉え、60秒で、理想的な過ごし方を宣言する。そしていきいきするのだ。楽しくするのだ。弾むのだ。魔法の力で空を飛ぶのだ。

今はまだ空を飛べない僕は横たわったままで空飛ぶ自分を思い浮かべながら、理想の一日を探して歩いた。目が覚めて、ひとこと朝宣言を書いて、ブログを書いて、ブログを書いて、ブログを書いて、ブログを書く。いや、それでは駄目だ。理想からはほど遠い。一日に4エントリーというのは理想的ではない。いくらなんでも多すぎる。更新頻度的に高すぎる。そんなに書いてしまったら、この僕ですら読み切れぬ。起きて、ひとこと朝宣言を書いて、ブログを書いて、ブログを書く。

ちょっと待て、と呼び止められた。「ブログを書く、だって?」。確かに、その通りだった。果てしなく続く草案リストの中から一体どれを選んで、どんな風に書き上げればいいのだ。そんなに簡単にブログを書けるならば、ずっと昼でも平気だし、ずっと眠れなくても平気だし、ずっと一人でも平気だ。そんなに簡単に、ブログを書けるならば、僕は朝をまったりなんかしない。そんなに簡単に、ブログを書けぬから、僕は夜を待っているんじゃないか。

いや、だからこそ、明日は、必ず、書かねばならぬと僕は思った。暑さと頭痛でくたばりながら目を閉じて、エントリーの断片をつなぎ合わせ、フレーズを拾い集め、並べ替え、構文を作り、書き出しを何度も練り直し、それを2エントリー分それぞれやって、また戻って、繰り返し、目が覚めたら忘れてしまっていたという事のないように何度も何度も念入りに唱えていると、うまく書けぬのではないかという不安ばかりが増大して、てんで眠れず、朝がきて、スリープしたPCの電源をONにする気力体力もはや無く、インターネットは遠すぎて、あっという間に過ぎ去りうなじの上に輝く太陽。それでも、まだ、次の朝にならば間に合うのではないかという希望をうまく捨てられず、ようやくにして目を閉じたらば、即夢精して一日寝込むワンパターン憔悴。それでも未だ捨てきれず、眠りさえすれば朝さえ来れば、僕は救われるんだって、唱えて念じて目を閉じる。おはよう、幻想、おはよう幻想。


2007年7月18日水曜日

id:amachangが嫌いな理由。



かっこいいから。モテだから。僕はあなたの顔が嫌いなんだ。


2007年7月17日火曜日

コメントに対するコメントとか。




今見ると関連記事は削除されたようだ。お気に召さなかったようである。



事実ではない。
削除していない。



くだらないことが大好きだったり、操作ミスで公開したのを削除したり、RSSリーダーで読む際に不具合が出るから削除してくれって要望入って削除したり、といった事は間々あるので、絶対に削除していない、とは言いきれないけれど、少なくとも関連記事を削除した覚えはない。今ざっと見たところ、全部ある。カテゴリ管理が出来ていないので、別カテゴリにあるものを、削除したと勘違いなさっているだけだと思う。この件とは無関係だけれど、事実と違うことを本人の知り届かぬ所で勝手に広めている人達は非常に不愉快。個人的にも上にそういうストレスに強い方ではないので雰囲気的にそもそも事実かどうか疑わしいネガティブな言及をするならトラックバックすればいいのにとストロング。





『MH2やFF12を喜んでいるようなレベルの低い知性無き連中には高度知的遊戯であるBuriza-Do gameの面白さが理解できるわけがないのだ。』とか言っているのが一番だめ。そう思っていても、普及させたいなら言ってはだめ。



おもってないです>_<;だめにんげんです>_<;
念のため外枠だけ書いておくと僕はMMOは絶対にやらない人間であり、これまでのプレイ時間0秒これから先も同様なので、直接的に利害関係は全く無い。ただ版権取って止めてるライブドアがむかつくだけで。テレ東がワールドカップの放映権取得してブラジル対アルゼンチンを放映せずにアド街テック天国を流してたらむかつくのと同じこと。たとえがおかしいけど。



くだらない部分を引っ張り出してコメント入れられる事自体はなれているからどうでもよかったんだけれど、「目的の為には手段は問うな」という思想が極めて不愉快だったのでコメント。こういう思想を持つ人間どもが世界から真実を失わせる。辟易。





リプレイどこにあるか教えてください
特にsky vs ToD in中国 決戦が観てみたいです
ヴァージョン違って観れませんとか抜けた文句は言わないです

2007年7月15日日曜日

オーバー・ザ・トップロープ



悲しみを乗り越えて
苦しみを乗り越えて
どこか遠くへ行ったなら

僕は誰かを悲しませ
誰かを傷つけ苦しませ
同じようにして生きるのか。

悲しみを乗り越えて
苦しみを乗り越えて
どこか遠くへ行ったなら

僕は誰かといがみ合い
誰かを苦しめ苛立たせ
同じようにして生きるのか。

そんなの当たり前じゃないかと
世の中の人はいうけれど
「そういうもんだって」
と世の人は笑んで言うけれど
僕はそんなものごめんだと思う

悲しみ、傷つき、苦しんで、「そういんもんだ」と笑えるような人ではないから。悲しませ、傷つけ、苦しませ、「そういうもんだ」と笑える人とは違うから。

飛び越えないで
乗り越えないで
ここでこうして生きたなら

僕は誰かを悲しませ
誰かを傷つけ苦しませ
同じようにして過ごすのか。
同じようにして息絶えるのか。